Mechanika gry/Pl

From OpenTTD
(Redirected from Łagodna ekonomia/Pl)
Jump to: navigation, search
Translation.png

Ten artykuł jest obecnie tłumaczony z Języka Angielskiego na Język Polski

Tytuł oryginalnego artykułu: Game mechanics
Postępy: 85%
  


Tutaj znajdziesz informacje o tym, jak OpenTTD oblicza dane w grze.

Zawsze chciałeś wiedzieć jak obliczana jest ocena stacji? Jak działa dystrybucja towarów? Tu znajdziesz odpowiedzi!

Contents

Ocena firmy

Każda składowa oceny firmy jest funkcją liniową, tzn. uzyskanie 50% celu dla danej składowej daje 50% punktów do niej przypisanych. W przypadku komponentów, w których występują kwoty pieniężne, są one przeliczane na walutę bieżącej gry; wewnętrznie kwoty te są przechowywane w funtach.

Składowa Cel Punkty (min) Punkty (max) Procent
Liczba pojazdów firmy, które w ubiegłym roku osiągnęły zysk 120 0 punktów za 0 pojazdów 100 punktów za przynajmniej 120 pojazdów 0 do 10%
Liczba ostatnio obsłużonych części stacji posiadanych przez firmę 80 0 punktów za 0 części 100 punktów za przynajmniej 80 części 0 do 10%
Zysk pojazdu z najniższym zyskiem (mającego min. 2 lata) £10.000 (60.000 zł) 0 punktów za ujemny lub £0(zł) 100 punktów za przynajmniej £10,000 (60.000 zł) 0 do 10%
Najniższy przychód kwartalny w ciągu ostatnich 3 lat £50.000 (300.000 zł) 0 punktów za £0(zł) 50 punktów za przynajmniej £50.000 (300.000 zł) 0 do 5%
Najwyższy przychód kwartalny w ciągu ostatnich 3 lat £100.000 (600.000 zł) 0 punktów za £0(zł) 100 punktów za przynajmniej £100.000 (600.000 zł) 0 do 10%
Ilość jednostek ładunku dostarczonych w ubiegłym roku 40.000 0 punktów za 0 jednostek 400 punktów za przynajmniej 40.000 jednostek 0 do 40%
Ilość typów ładunku dostarczonego w ubiegłym roku 8 0 punktów za 0 typów 50 punktów za przynajmniej 8 typów 0 do 5%
Gotówka £10.000.000 (60.000.000 zł) 0 punktów za £0(zł) 50 punktów za przynajmniej £10.000.000 (60.000.000 zł) 0 do 5%
Pożyczka £0(zł) 0 punktów za powyżej £250.000 (1.500.000 zł) 50 punktów za £0(zł) 0 do 5%
Suma 0 punktów 1000 points 0 do 100%
Ocena w Rankingu firm
Ocena Tytuł
0 do 127 Inżynier
128 do 255 Administrator ruchu
256 do 383 Koordynator transportu
384 do 511 Nadzorca dróg
512 do 639 Dyrektor
640 do 767 Dyrektor wykonawczy
768 do 895 Przewodniczący
896 do 959 Prezes
960 do 1000 Tycoon
Ocena w Tabeli wyników (po roku 2050)
Ocena Tytuł
0 do 319 Businessman
320 do 447 Entrepreneur
448 do 575 Industrialist
576 do 703 Capitalist
704 do 831 Magnate
832 do 959 Mogul
960 do 1000 Tycoon of the Century

Ocena stacji

Ta sekcja pokazuje czynniki, które mają wpływ na ocenę stacji. Wszystkie obliczenia dokonywane są oddzielnie dla każdego rodzaju ładunku.

Czynnik Stan Ocena (punkty) Ocena (%)
Maksymalna prędkość ostatniego pojazdu przeznaczonego do transportu ładunku (maksymalnie do 255 km/h)
Dzieli prędkość przez 2, jeśli był to pojazd drogowy.
Powyżej 85 km/h (Prędkość (km/h) - 85) / 4 0% to 17%
Wiek w latach ostatniego pojazdu przeznaczonego do transportu ładunku 2 10 4%
1 20 8%
0 33 13%
Dni od ostatniego odbioru ładunku
Pomnożyć dni w kolumnie "Stan" przez 4, jeśli ostatnim pojazdem był statek.
(Uwaga: Jeżeli pojazd był gotowy do odbioru ładunku, ale ładunku nie było, lub jeżeli był pełny, nadal uważa się to za odbiór ładunku. To może być błąd.)
30 do 52.5 25 10%
15 do 30 50 20%
7.5 do 15 95 37%
mniej niż 7.5 130 51%
Jednostki ładunku czekające na stacji
Uwaga: jeżeli ładunek został przeniesiony na inne stacje, wówczas gra MOŻE uznać maksymalną ilość ładunku czekającego na którejkolwiek z tych stacji za ładunek czekający na stacji źródłowej: TruncateCargo().

This is triggered when the game truncates cargo (waiting_changed = true), which occurs when any of the stations meet the following conditions:

  • Cargo has not been picked up from any of those stations in 637.5 days. [1]
  • Station has rating less than or equal to 25% AND has more than 200 units of cargo waiting. [2]
  • Station has rating less than 50% AND more than 0 units of cargo waiting, happening with RANDOM PROBABILITY proportional to the station rating. I.E. if station rating is 49%, there is a ~1% chance, at 25% rating there is a ~50% chance, and at 0% stating rating there is a 100% chance. [3]
  • Station has more than 4096 units of cargo waiting. [4].
More than 1500 -90 -35%
1001 do 1500 -35 -14%
601 do 1000 0 0%
301 do 600 10 4%
101 do 300 30 12%
mniej niż 100 40 16%
Statua właściciela w mieście Zbudowana 26 10%
Zdarzenie Warunek działania Zmiana oceny (pkt.) Zmiana oceny (%)
(zobacz: punkt procentowy)
Mała kampania reklamowa Stacja nie więcej niż 10 kratek od centrum miasta +64 +25pp
Średnia kampania reklamowa Stacja nie więcej niż 15 kratek od centrum miasta +112 +44pp
Duża kampania reklamowa Stacja nie więcej niż 20 kratek od centrum miasta +160 +63pp
Wypadek pojazdu drogowego Stacja nie więcej niż 22 kratki od wypadku -160 -63pp
Wypadek pociągu Stacja nie więcej niż 30 kratek od wypadku -160 -63pp
Nieudana próba przekupstwa Stacja w zasięgu władz -255 -100pp

Podziel łączną liczbę punktów ratingowych przez 255, aby uzyskać ocenę procentową. Maksymalna możliwa ocena wynosi 100%.

Co 2,5 dnia (185 ticków) obliczane są oceny stacji; ocena nie może zmienić się o więcej niż 2 punkty (0,78%) na cykl, chyba że w wyniku "Zdarzenia". Zdarzenia powodują natychmiastowy, tymczasowy wzrost (lub spadek) oceny pobliskich stacji. Ocena stopniowo wraca do normy, zgodnie z zasadą 2 punktów za 2,5 dnia.

Ilość ładunku, który może być transportowany z danego przedsiębiorstwa, jest w pełni zależna od oceny stacji. Oznacza to, że jeśli istnieje dokładnie jedna stacja obsługująca dane przedsiębiorstwo, na stację zostanie przeniesiony dokładnie taki % ładunku, jak ocena stacji. Jeśli więc ilość ładunku transportowanego z danego przedsiębiorstwa jest niska, to prawdopodobnie dlatego, że ocena stacji jest również niewielka.

Szczegóły: Dokładną formułę można zobaczyć w "UpdateStationRating() station_cmd.cpp". Używa on niektórych wartości obliczonych w "LoadUnloadVehicle() economy.cpp".

Uwaga: Jeśli ocena będzie niższa niż 50%, stacja zacznie tracić ładunek.

Uwaga: Jeżeli ilość czekającego ładunku jest większa niż 4096 jednostek (lub 4 096 000 litrów), stacja również zaczyna tracić ładunek. Na stacji może czekać na nią 32 768 jednostek ładunku. Ponadto, co kilka dni całkowicie znikają. [5]

Dostawa ładunków na stacje

Towary są dystrybuowane do stacji zgodnie z oceną stacji.

Jeśli w pobliżu znajduje się tylko jedna stacja, wówczas procent dostępnych towarów, równy ocenie stacji, jest rozdzielany na nią co 2,5 dnia.

W przypadku obecności wielu stacji, towary są dzielone między nie w oparciu o ocenę. Jeśli jest kilka stacji należących do kilku różnych firm, wówczas towary są najpierw dzielone między firmy według najlepszej stacji każdej z nich: procent towarów przypisanych do firmy F jest równy najlepszej ocenie stacji należącej do F w stosunku do sumy wszystkich najlepszych ocen stacji dla wszystkich firm (zwróć uwagę, że będzie ona równa 100%, jeśli wszystkie stacje należą do jednej firmy). Następnie przydział każdej z firm jest dzielony między jej stacje. Stacja S należąca do F otrzymuje procent przydziału dla wszystkich stacji firmy F, równy ocenie S w stosunku do sumy ocen wszystkich stacji należących do F.

Ocena władz lokalnych

Ocena ogranicza niektóre działania graczy; zaczyna się od +500 i może się zmieniać w wyniku niektórych działań.

Istnieje możliwość wykorzystania gry, poprzez posadzenie około 200 drzew w promieniu wpływu miasta. Być może trzeba będzie najpierw oczyścić teren, aby mieć gdzie je umieścić, ale posadzenie 200 podniesie minimalną ocenę nawet od -1000 do 220. Jeśli Twoja ocena jest Przeciętna lub niższa, posadzenie 30 drzew spowoduje w przybliżeniu wymazanie oceny z budowy jednej stacji. Sadzenie drzew przy ocenie Bardzo dobrej lub lepsze nie daje żadnego efektu.

Punkty Ocena
-1000 to -400 Okropne
-399 to -200 Bardzo słabe
-199 to 0 Słabe
0 to 200 Przeciętne
201 to 400 Dobre
401 to 600 Bardzo dobre
601 to 800 Wspaniałe
801 to 1000 Niezwykłe
Działanie gracza Wymagana ocena* Wpływ na ocenę
Budowa stacji -200 -
Zniszczenie "skrajnego" kawałka drogi 16 / 64 / 112 -18, nie więcej niż do -100.
Zniszczenie "środkowego" kawałka drogi 16 / 64 / 112 -50, nie więcej niż do -100.
Zniszczenie miejskiego tunelu lub most 144 / 208 / 400 -250, nie więcej niż do 0.
Zniszczenie budynku miejskiego** 40 do 300 -40 do -300
Posadzenie drzew na czystym fragmencie - +7, maksymalnie do 220.
Wycinka drzew z jednej kratki - -35
Udane łapówkarstwo - +200, maksymalnie do 800.
Nieudane łapówkarstwo - Spada do -50.

* Jeśli w tubryce "wymagana ocena" podane są trzy wartości, to zależą one
od ustawienia Nastawienie władz miasta do przekształcania terenu
(zapisane w kolejności Przyjazne / Tolerancyjne / Wrogie)
** Dla budynków domyślnych. NewGRF-y mogą zmienić tę wartość
w zakresie od 0 do powyżej 1000, co pozwala sprawić,
że budynek stanie się nieusuwalny.

Każdego miesiąca ocena gracza zmienia się automatycznie:

  • Wzrasta o 5 jeśli jest mniejszy niż 200.
  • Wzrasta o 12 za każdą stację, która przekazała ładunek w ciągu ostatnich 50 dni.
  • Spada o 15 za każdą stację, która nie przekazywała ładunków w ciągu ostatnich 50 dni.

Przykład:
Gracz ma ocenę -300, (Bardzo słabą), w mieście znajdują się jego 2 działające stacje oraz 1 stacja porzucona.
5pkt + 2 * 12pkt - 15pkt = 14pkt wzrostu miesięcznie.
(-200 - -300)pkt / 14pkt/mies. = 8 miesięcy, zanim miasto pozwoli mu zbudować kolejną stację.

Kod oceny miast znajduje się w plikach town.h, town_cmd.c, tree_cmd.c, i road_cmd.c.

Wytwarzanie pasażerów i poczty

Miasta i siedziba firmy generują pasażerów i pocztę, platformy wiertnicze tylko pasażerów.

Wytwarzanie pasażerów przez miasta

Podczas każdego cyklu obliczeniowego (co 256 ticków) dla każdego kwadratu domu generowana jest losowa wartość X, pomiędzy 0 a 255 (włącznie). Jeśli X jest mniejsze niż populacja danej kratki, nie są generowani żadni pasażerowie. W przeciwnym razie generowane jest X/8+1 pasażerów (zaokrąglone w dół). Jeśli następuje kryzys, liczba generowanych pasażerów zmniejsza się o połowę, ale podział ten jest zaokrąglany w górę, a nie w dół. Generowanie poczty odbywa się w podobny sposób, ale z nową wartością losową, i sprawdzane jest względem mnożnika generowania poczty, a nie populacji. Zobacz pełną listę domyślnych wartości dla HouseProps: [6]

Siedziba firmy

Siedziba firmy to unikalna struktura, która generuje pasażerów i pocztę w zależności od jej poziomu, który jest z kolei zależny od oceny wydajności firmy. Siedziba główna firmy wyższego szczebla generuje więcej pasażerów i poczty, a produkcja jest równomiernie rozłożona na wszystkie cztery kafelki, zgodnie z poniższymi zasadami:

Pasażerowie: 256 / 4 kratki / (6 - poziom siedziby (wartość pomiędzy 1 a 5) )

Poczta: 196 / 4 kratki / (6 - poziom siedziby)

Produkcja przedsiębiorstw

Oto jak gra określa, ile ładunku produkuje przedsiębiorstwo w ciągu miesiąca. Produkcja surowców odbywa się 8 lub 9 razy w miesiącu. (Zdarza się to co 256 ticków. W jednym dniu są 74 ticki, a w miesiącu 28 do 31 dni (date_type.h). Oznacza to, że tylko około 9% przedsiębiorstw będzie produkować 9 razy w 28-dniowym lutym, ale około 96% przedsiębiorstw będzie produkować 9 razy w 31-dniowym miesiącu, takim jak marzec). Produkcja będzie zawsze wielokrotnością 8 lub 9 razy, chyba że dana branża zmieniła produkcję w ciągu tego miesiąca.

Ta tabela zawiera listę możliwych produkcji początkowych regulowanych przez łagodną ekonomię. Liczby te są wielokrotnością 8. Kiedy gra generuje nową mapę, każde przedsiębiorstwo produkowało 8 razy, a w grudniu przed rozpoczęciem gry nie było żadnych zmian w produkcji.

Przemysł surowcowy Produkowany ładunek Produkcja na start
Kopalnia węgla Węgiel 56 do 176
Las Drewno 48 do 152
Platforma wiertnicza Ropa 56 do 176
Farma Zboże i Żywiec 40 do 112
Kopalnia rudy miedzi Ruda miedzi 56 do 112
Pole naftowe Ropa 48 do 152
Kopalnia rudy żelaza Ruda żelaza 40 do 112
Bank (umiarkowany) Kosztowności 24 do 64
Kopalnia złota Złoto 24 do 80
Kopalnia diamentów Diamenty 24 do 80
Plantacja owoców Owoce 40 do 112
Plantacja kauczuku Kauczuk 40 do 112
Ujęcie wody Woda 48 do 152
Farma Kukurydza 40 do 128
Tartak (tropikalny) Drewno 180 lub 225 (jeśli są dostępne drzewa)
Las waty cukrowej Wata cukrowa 48 do 152
Farma baterii Baterie 40 do 128
Studnia coli Cola 48 do 136
Fontanny plastiku Plastik 56 do 160
Generator bąbelków Bąbelki 48 do 152
Odkrywka toffi Toffi 40 do 112
Kopalnia cukru Cukier 40 do 128

(To calculate this table, look under _origin_industry_specs in table/build_industry.h for the industry and its cargo. The sugar mine has CT_SUGAR, 11, so the production starts at 11. Apply the formula from DoCreateNewIndustry() in industry_cmd.cpp: multiply the production by a random integer from 128 to 383, then divide by 256, rounding down. So 11 becomes 5 to 16. Finally, multiply it by 8 to get 40 to 128.)

Zmiany w produkcji

Każdego miesiąca gra losowo zmienia produkcję niektórych przedsiębiorstw.

Domyślne / Ekonomia jak w oryginalnym TTD

Dla mapy o wymiarach 256x256 możliwa jest jedna zmiana na miesiąc (czyli tylko w jednym przedsiębiorstwie). Ilość ta ładnie skaluje się zależnie od rozmiaru mapy od czasu wprowadzenia funkcji "Daily production changes" (r14332).

  • Tak jak w przypadku łagodnej ekonomii, przedsiębiorstwa produkują ładunek 8 lub 9 razy w miesiącu.

Jednak - produkcje są ograniczone do 6 poziomów produkcji: najniższy, niższy, normalny (w momencie uruchomienia gry lub budowy nowego przedsiębiorstwa), wyższy, 2x wyższy i najwyższy. Zmiany produkcji pomiędzy tymi poziomami to albo spadek o 50% (połowa) albo wzrost o 100% (dwukrotny).

  • Przykłady:
    • Kopalnia węgla: najniższy (32 lub 40 t na miesiąc), niższy (64 lub 72), normalny (120 lub 135), wyższy (240 lub 270), 2x wyższy (480 lub 540), najwyższy (960 lub 1080).
    • Las: najniższy (32 lub 64 t na miesiąc), niższy (35 lub 70), normalny (78 lub 117), wyższy (208 lub 260), 2x wyższy (416 lub 468), najwyższy (832 lub 936).
    • Kopalnia złota: najniższy (12 lub 18 worków na miesiąc), niższy (32 lub 40), normalny (56 lub 63), wyższy (112 lub 126), 2x wyższy (224 lub 252), najwyższy (448 lub 504).


Dla uproszczenia, spójrzmy jakie są szanse na mapie 256x256 (max. 1 zmiana miesięcznie = max. 1 przedsiębiorstwo zmienia produkcję miesięcznie):

  • Szansa na zmianę produkcji każdego miesiąca wynosi:
    • 50% dla przedsiębiorstw only_decrease (czyli takich, w których produkcja może się tylko zmniejszać - obecnie dotyczy to tylko pól naftowych w klimacie Umiarkowanym) produkcji przedsiębiorstwa lub
    • 50% z 1/3 szansy (=16,7%) że przedsiębiorstwo (inne niż only_decrease) zmieni produkcję.


  • Jeżeli nastąpi zmiana produkcji (~16,7% szans w miesiącu):
    • Dla przedsiębiorstw nieobsługiwanych lub ze słabą obsługą (mniej niż 60% ładunku jest transportowane): 33% szans na wzrost, 67% szans na spadek produkcji.
    • Dla przedsiębiorstw dobrze obsługiwanych (ponad 60%): 67% szans na wzrost, 33% szans na spadek produkcji.
    • Przy ekonomii domyślnej, nie ma bonusu za doskonałą obsługę.


  • Obliczanie szans na konkretną zmianę: 50% * 1/3 * 33% = 5.56%:
    • Słaba obsługa: 5,56% że 1 możliwa zmiana na miesiąc to wzrost produkcji, 11,12% że ta zmiana to spadek.
    • Dobra obsługa: 11,12% że 1 możliwa zmiana na miesiąc to wzrost produkcji, 5,56% że ta zmiana to spadek.

Łagodna ekonomia

Można ją włączyć w Ustawieniach
  • Szansa na zmianę produkcji w każdym miesiącu wynosi 4,5%, tzn. 4,5% przedsiębiorstw z listy zmienia produkcję.


  • Jeśli wystąpi zmiana w produkcji:
    • Dla przedsiębiorstw only_decrease 0% szans na wzrost, 100% szans na spadek produkcji.
    • Dla przedsiębiorstw nieobsługiwanych lub ze słabą obsługą (mniej niż 60% ładunku jest transportowane): 33% szans na wzrost, 67% szans na spadek.
    • Dla przedsiębiorstw dobrze obsługiwanych (ponad 60%): 67% szans na wzrost, 33% szans na spadek.
    • Dla przedsiębiorstw obsługiwanych doskonale (ponad 80%): 83% szans na wzrost, 17% szans na spadek.


  • Te dwie wartości są mnożone razem, tj. 4,5% * 33% = 1,5%:
    • Przedsiębiorstwa only_decrease: 0% szans na wzrost produkcji, 4,5% szans na spadek.
    • Słaba obsługa: 1,5% szans na wzrost, 3,0% szans na spadek.
    • Dobra obsługa: 3,0% szans na wzrost, 1,5% szans na spadek.
    • Doskonała obsługa: 3,75% szans na wzrost, 0,75% szans na spadek.
  • Przy włączonej łagodnej ekonomii, zmiany produkcji miesięcznie wynoszą od 3% do 23%.
    • Przedsiębiorstwa o bardzo niskiej produkcji, (tj. 12-40 ton miesięcznie) będą miały większe zmiany.
    • Przedsiębiorstwa wydobywcze produkują ładunek 8 lub 9 razy w miesiącu. Produkcja miesięczna jest "wartością bazową" przemysłu pomnożoną przez 8 lub 9 razy w miesiącu. Na przykład, wartość bazowa dla kopalni węgla wynosi 15 ton, więc miesięczna produkcja wynosi 120 lub 135 ton. Ta wartość bazowa jest ograniczona do 255, a więc maksymalna możliwa miesięczna produkcja dla dowolnej gałęzi przemysłu wynosi 2040 lub 2295 [7].
Wyjątki
  • Produkcja pasażerów na platformach wiertniczych jest ograniczona do 16 pasażerów naraz, co oznacza maksymalnie 144 lub 128 pasażerów miesięcznie. [8]
  • Tartak (ten z klimatu Tropikalnego) z technicznego punktu widzenia nie jest przemysłem produkcyjnym i jest klasyfikowany w kodzie jako przemysł wtórny. Cztery lub pięć razy w miesiącu będzie poszukiwać w otaczającym go obszarze 40 na 40 kratek, po spirali, szukając w pełni wyrośniętego drzewa do ścięcia. Jeśli je znajdzie, kratka zostanie wyczyszczona, co pozwoli na wyprodukowanie 45 ton drewna. Oznacza to, że jego maksymalna produkcja wynosi 225 lub 180 ton drewna miesięcznie, wyłącznie w zależności od dostępności drzew. [9]
  • Banki (z klimatu Umiarkowanego) nigdy nie zmieniają produkcji (z wyjątkiem różnicy między 8 i 9 produkcjami w miesiącu).

Przykłady

W przypadku, gdy 70% produkcji kopalni węgla jest transportowane, istnieje 3% (4,5% * 67%) szans na wzrost produkcji o 3-23% i 1,5% (4,5% * 33%) na spadek produkcji o 3-23% (ale średnio 13%).

(1 + (0,03 - 0,015) * 0,13) ^12 - 1 = 0,0237, czyli2.37%

Po upływie jednego roku wydobycie węgla powinno wzrosnąć o (średnio) 2,37%.
(1,0237 ^20) - 1 = 59,6% po dwudziestu latach
(1,0237 ^50) - 1 = 321,8%, czyli 3,22x po pięćdziesięciu latach
(1,0237 ^100) - 1 = 10,35x po stu latach


Dla przedsiębiorstwa z doskonałą obsługą (>80%), jest 3,75% szans na wzrost produkcji i 0,75% szans na jej spadek:
(1 + (0,0375 - 0,0075) * 0,13) ^12 - 1 = 0,0478, czyli 4,78%

Po upływie jednego roku produkcja powinna wzrosnąć o (średnio) 4.78%.
(1,0478 ^20) - 1 = 2,54x po dwudziestu latach
(1,0478 ^50) - 1 = 10,32x po pięćdziesięciu latach
(1,0478 ^100) - 1 = 106,62x po stu latach


Dla przedsiębiorstw only_decrease , jset 4.5% szans na spadek (i nic więcej):
(1 + (0 - 0,045) * 0,13) ^12 - 1 = (0,99415) ^12 -1 = -0,068, czyli -6,8%

Po upływie jednego roku produkcja powinna spaść o (średnio) 6.8%.
(0.9320 ^20) = 24,46% produkcji początkowej po dwudziestu latach
(0.9320 ^50) = 2,96% produkcji początkowej po pięćdziesięciu latach

ln(0.5) / ln(0.99415) = 118,1 miesięcy, czyli 9,84 roku to "czas połowicznego rozkładu" (dwukrotnego osłabienia produkcji) przedsiębiorstwa only_decrease.
ln(8 / 48) / ln(0.99415) = 305,9 miesiąca, czyli 25,4 roku to uśredniony czas od początku gry do likwidacji pola naftowego (ciągle mówimy o polu w klimacie Umiarkowanym), jeśli początkowa produkcja wynosiła 48 jednostek (1 jednostka = 1.000 litrów ropy) miesięcznie
ln(8 / 152) / ln(0.99415) = 501,8 miesiąca, czyli 41,8 roku to czas eksploatacji pola naftowego z produkcją początkową równą 152j/mies.

Podwojenie produkcji zajmuje przy dobrej obsłudze 29,6 roku; przy doskonałej - 14,8 roku. Skoro dzień w grze trwa 2,36 sekundy, czas podwojenia będzie wynosił: 7.1 godziny przy dobrej, a 3,6 godziny przy doskonałej obsłudze. Aby zwiększyć produkcję od 100 do 2040 lub 2295 jednostek, potrzeba 130 lat dobrej obsługi lub 65 lat doskonałej.

Pamiętaj, że obecne obliczenia oparte są jedynie o średnie wartości, przez co są prawdziwe tylko wtedy, gdy obserwuje się wiele przedsiębiorstw w perspektywie długoterminowej. Wysokość produkcji w przedsiębiorstwach zmienia się losowo. Statystycznie rzecz biorąc, nawet 6 na 10 przedsiębiorstw nie przejdzie ze 100 do 2040-2295 jednostek w 65 lat, nawet przy najlepszej obsłudze. Nawet gdy przez 50 lat z przedsiębiorstwa będzie odbierane 60-80% ładunku, średnio 1 na 9 przedsiębiorstw zmiejszy swoją produkcję.

Dla większej przychylności przedsiębiorstw, należy dostosować liczbę wagonów do produkcji (przy najmniejszej użyj dwóch wagonów). Pamiętaj też, żeby w takich pociągach używać polecenia Pełny załadunek.

Szczegóły: Dokładny wzór można zobaczyć w "ChangeIndustryProduction()", w pliku industry_cmd.cpp.

Przychód za ładunek

Wysokość opłaty za dostawę ładunku zależy od 4 czynników: ilości dostarczonego ładunku, wartości ładunku, odległości, na jaką go dostarczamy i czasu dostawy. Zobacz też: Przychód za ładunek

Ładunek Jednostka Wczesna dostawa
(czas w dniach)
Późna dostawa
(czas w dniach)
Podstawowa płatność
(w funtach)
Podstawowa płatność
(w złotówkach)
Pasażerowie Natychmiast 24 £39 234 zł
Kosztowności Paczki 1 32 £91 546 zł
Żywiec Sztuki 4 18 £53 318 zł
Zboże Tony 4 40 £58 348 zł
Towary Skrzynie 5 28 £75 450 zł
Węgiel Tony 7 brak £72 432 zł
Stal Tony 7 brak £69 414 zł
Ruda żelaza Tony 9 brak £62 372 zł
Drewno Tony 15 brak £61 366 zł
Ropa 1.000 litrów 25 brak £54 324 zł
Poczta Paczki 20 90 £55 330 zł
Tylko w klimacie arktycznym:
Pszenica Tony 4 40 £58 348 zł
Papier Tony 7 60 £66 396 zł
Złoto Worki 10 40 £71 426 zł
Żywność Tony Natychmiast 30 £69 414 zł
Tylko w klimacie tropikalnym
Kauczuk 1.000 litrów 2 20 £54 324 zł
Owoce Tony Natychmiast 15 £51 306 zł
Kukurydza Tony 4 40 £53 318 zł
Drewno tropikalne Tony 15 brak £97 582 zł
Ruda miedzi Tony 12 brak £59 354 zł
Woda 1.000 litrów 20 80 £57 342 zł
Diamenty Paczki 10 brak £71 426 zł
Tylko w klimacie zabawkowym
Cukier Tony 20 brak £54 324 zł
Zabawki 25 brak £68 408 zł
Baterie 2 30 £53 318 zł
Słodycze Tony 8 40 £75 450 zł
Toffi Tony 14 60 £58 348 zł
Cola 1.000 litrów 5 75 £59 354 zł
Wata cukrowa Tony 10 25 £61 366 zł
Bąbelki 20 80 £62 372 zł
Plastik 1.000 litrów 30 brak £54 324 zł
Napoje gazowane 30 50 £76 456 zł

Podstawowe wartości płatności za ładunek dotyczą dostawy 100 sztuk ładunku na odległość 1 kratki. Płatność rośnie wraz z inflacją w miarę postępu gry.


Kary za opóźnienia dostawy:

  • Za każdy dzień w transporcie po terminie Wczesnej dostawy, zapłata obniżana jest o 0,4%.
  • Za każdy dzień w transporcie po terminie Późnej dostawy, zapłata obniżana jest o kolejne 0,4%.
  • Maksymalna obniżka to 88%.


Przykłady (nie uwzględniają inflacji):
Dostawa 200,000 litrów ropy na odległość 20 kratek w ciągu 10 dni:
2 * £54 * 20 kratek * 100% = £2.160 (*6 zł/£ = 12.960 zł)

Dostawa 100 paczek poczty na odległość 100 kratek w czasie 100 dni:
£55 * 100 kratek * (1 - 80*0.004 - 10*0.004) = £3520 (*6 zł/£ = 21.120 zł)

WSKAZÓWKA: Łatwe obliczanie:
Przychód = ilość ładunku * wartość ładunku * 0,4
Wartość ładunku odczytujemy ze specjalnego wykresu zawartego w grze, na podstawie dni spędzonych w podróży
Ta metoda pozwala obliczyć przychód za ładunek z dokładnością +/-5%

Uwagi:

  • Dokładna formuła jest znacznie bardziej skomplikowana i nieco bardziej dokładna, ze względu na błąd zaokrąglenia przy przeliczaniu z większych wartości dyskretnych. Zobacz economy.cpp (GetTransportedGoodsIncome) i Przychód za ładunek.
  • Każdy ładunek ma charakterystyczny czas, przy którym płatność jest zmaksymalizowana, przy założeniu, że można utrzymać dla niego stałą prędkość. Dla ładunku z karą za "późną dostawę " czas ten wynosi zazwyczaj około 70 dni; dla ładunku bez tej kary wynosi zazwyczaj około 130 dni.

Prędkość pojazdów

Wewnętrznie OpenTTD pracuje z jednostką o nazwie km-ish/h, która jest równa mph/1,6.
Współczynnik konwersji z km-ish/h na km/h wynosi 1,00584, a współczynnik konwersji z km-ish/h na mph wynosi 1,6.


1 kratka ma, dla celów prędkości pojazdu, długość 664.(216) km-ish, 668 km lub 415 mil. Wynika to z następujących faktów:

  • Jedna kratka ma 16 podrzędnych miejsc na osi X/Y.
  • Pojazd przechowuje informację o ruchu w bajcie zwanym subprędkością, a więc ma do dyspozycji 256 różnych wartości.
  • Prędkość pojazdu (surowa) jest dodawana do subprędkości. Otrzymana liczba jest dzielona przez 256, pozostała część jest zapisywana w bajcie o nazwie subprędkość, a pojazd jest przesuwany w ilorazie sublokalizacji do przodu. Dla pociągów i samolotów surowa prędkość przechowywana jest w km-ish/h, dla pojazdów drogowych i statków w 0,5 km-ish/h. Dla pociągów i samolotów operacja ta jest wykonywana dwa razy na jeden tick, podczas gdy dla statków i pojazdów drogowych raz na tick.
  • Dzień zawiera 74 ticki, i trwa 24 godziny.

Załóżmy teraz, że pojazd jedzie 1 km-ish/h: (1 * 16 * 256) / (74 * 2) * 24 = 664.(216).

Rezultatem obliczeń jest to, że 100 km/godz. to ~3,6 kafli/dzień.

Samoloty

  • Domyślnie samolot leci z jedną czwartą podanej prędkości (można to zmienić w ustawieniach zaawansowanych).
  • Przyspieszenie samolotu waha się w zależności od samolotu, od 144 km-ish/h/dzień do 400 km-ish/h/dzień.
  • Uszkodzone samoloty latają z prędkością 320 km-ish/h.
  • Prędkość kołowania na lotnisku wynosi 150 km-ish/h.

Pojazdy drogowe

  • Pojazdy drogowe przyspieszają o 37 km-ish/h/dzień.
  • Na zakrętach jadą z połową swojej maksymalnej prędkości.
  • Zjeżdżając ze wzgórz przyspieszają dodatkowo o 74 km-ish/h/dzień.
  • Wjeżdżając na wzgórza, samochody zwalniają o 10% 4 razy na jednej kratce.

(Uwaga: nie dotyczy ulepszonego modelu przyspieszenia pojazdów)

Statki

  • Statki przyspieszają o 37 km-ish/h/dzień.
  • Statek "zatrzymany" natychmiast wznawia swoją ostatnią prędkość.

Pociągi

(Przy włączonym realistycznym modelu przyspieszenia pociągów)

  • Prędkość pociągów nie ulega zmianie podczas jazdy w górę lub w dół wzgórz, jeśli są one wystarczająco silne.
  • Podczas wjeżdżania i wyjeżdżania z zajezdni lub wykonywania skrętów o 90°, prędkość pociągu jest ograniczona do 61 km/h.
  • Pociągi mogą wykonać jeden zakręt o 45° lub dwa zakręty o 45° w przeciwnych (S) kierunkach jednocześnie, bez zwalniania.
  • Podczas wykonywania dwóch lub więcej zakrętów o 45° w tym samym kierunku, maksymalna prędkość jest ograniczona w następujący sposób:
Krzywizna Maksymalna prędkość (km/h)
Zwykła kolej Kolej jednoszynowa Maglev
0 (lub zakręt o 90°) 61 91 121
1 (lub 2 zakręty o 45°) 88 132 176
2 111 166 221
3 132 198 264
4 151 226 301
5 168 252 336
6 183 274 365
7 196 294 392
8 207 310 413
9 216 324 432
10 223 334 445
11 228 342 456
12+ 231 346 461

"Krzywizna" oznacza średnią liczbę wagonów w pociągu między zakrętami. Jednak bardzo ostre zakręty (krzywizny 0 i 1) nie są uśredniane w dłuższych pociągach.

  • Nowe typy toru mogą określać niestandardowe maksymalne prędkości łuku w tych samych krokach co trzy domyślne typy w tabeli.
  • Tilting train gain an additional bonus of 20% on the maximum speed.
  • Na przyspieszenie pociągu i maksymalną prędkość ma wpływ moc lokomotywy, maksymalna moc pociągowa (wszystkie lokomotywy i wagony silnikowe łącznie), aktualna prędkość, opór powietrza, całkowita masa pociągu oraz lokomotywy/wagony na zboczach.
  • Więcej o przyspieszeniu pociągów można znaleźć na: tt-forums
  • Hamowanie odbywa się dwukrotnie szybciej niż przyspieszenie, chyba że przy wjeździe do zajezdni lub na stację..

Speed-limits.png

Zobacz też: Przyspieszenie realistyczne i Zakręty. Kod znajduje się w plikach ground_vehicle.cpp, aircraft_cmd.cpp, roadveh_cmd.cpp, ship_cmd.cpp, train_cmd.cpp, vechicle.cpp.

Od OpenTTD 1.6.1, mając podane:

  • moc w koniach mechanicznych (KM) (power)
  • maksymalną siłę pociągową w kN (max_te)
  • całkowitą masę składu w tonach (total_weight)
  • sumę części składowych pociągu (lokomotyw i wagonów) (number_of_parts)
  • opór powietrza działający na pierwszą lokomotywę składu (air_drag_value) (może być zmieniony przez NewGRFy, domyślnie to min(192,max(1,floor(2048/max_speed))), co oznacza, że pociągi szybsze są również budowane jako bardziej aerodynamiczne)
  • łączny ciężar wszelkich części składowych pociągu (lokomotyw i wagonów) zjeżdżających obecnie ze zbocza (weight_on_downslope)
  • łączny ciężar wszelkich części składowych pociągu (lokomotyw i wagonów) wjeżdżających obecnie na zbocze (weight_on_upslop)
  • Nachylenie stoków dla pociągów|nachylenie zbocza ([1-10], domyślnie 3) (slope_steepness)
  • aktualną prędkość pociągu w km/h (current_speed)

można obliczyć przyspieszenie (acceleration) pociągu (nie magnetycznego), korzystając następujących zależności:

force = min((max_te * 1000), floor((power * 746) / (current_speed * 5/18)))    [N]
slope_force = weight_on_upslope * slope_steepness * 100 - weight_on_downslope * slope_steepness * 100    [N]
axle_friction = total_weight * 10    [N]
rolling_friction = floor((current_speed + 512) * 15 / 512) * total_weight    [N]
air_drag_coefficient = 14 * floor(air_drag_value * (1 + number_of_parts * 3/20)) / 1000
air_drag = floor(air_drag_coefficient * current_speed^2)   [N]
acceleration = (force - (slope_force + axle_friction + rolling_friction + air_drag)) / (total_weight * 4) [256th of a km/h per half-tick]

Uwaga: Jeśli jakakolwiek część pociągu znajduje się w tunelu air_drag_coefficient maleje dwukrotnie

Given the same values, the equilibrium speed, eg the speed the train would eventually settle on if the same conditions continued indefinitely, can be calculated as follows [Assuming a constant rolling_friction (ie the speed stays below 512 km/h), and ignoring the flooring of force and air_drag to an integral value]:

p = (slope_force + axle_friction + rolling_friction) / air_drag_coefficient
q = (-power * 746 * 18/5) / air_drag_coefficient
C = (27/2*q + ((27/2*q)^2 + 27*p^3)^(1/2))^(1/3)
equilibrium = min(max_speed, p/C - C/3, max(0, max_te * 1000 / air_drag_coefficient - p)^(1/2))

Rozwój miast

Zobacz Miasta/Pl#Wielkość miasta.

Personal tools