Mécanique du jeu/Fr

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Le code pour les cotes des villes sont dans town.h, town_cmd.c, tree_cmd.c, et road_cmd.c.
 
Le code pour les cotes des villes sont dans town.h, town_cmd.c, tree_cmd.c, et road_cmd.c.
  
==Industry production==
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==Production des industries==
Here is how the game determines how much cargo an industry produces per month. This table lists possible starting productions governed by the  [[Configure_Economy_Patches#Enable_smooth_economy|smooth economy]] patch. Production is a multiple of 8 or 9 (sometimes 10 with forests).
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Voici comment le jeu détermine combien de cargaison une industrie produira par mois. Cette table liste les productions de départ possibles, régies par l'option [[Options Avancées/Économie/Fr#Permettre une économie stable (plus de petits changements)|Économie stable]]. La production est un multiple de 8 ou 9 (quelquefois 10, pour les forêts).
  
 
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Revision as of 11:30, 25 February 2011

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Cet article est traduit de l'original en anglais: Game mechanics.

Pourcentage: 25% environ.
  

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  • N'oubliez pas de retirer ce modèle une fois l'article correctement traduit.


Vous pourrez trouver ici des informations sur la manière dont OpenTTD calcule les chiffres du jeu.

Vous avez toujours voulu savoir comment la cote d'une gare était déterminée? Comment fonctionbnait la distribution des marchandises? Vous le trouverez ici!

Contents

Cote d'une compagnie

Chaque partie de la cote d'une compagnie est une fonction linéaire, c'est-à-dire que 50% de la cible pour un composant donnera 50% des points alloués pour ce composant. Quand les composants impliquent des montants monétaires, ils sont convertis dans la devise du jeu en cours; en interne, ces quantités sont stockées en quantité de livres sterling.

Composant Cible Points (min) Points (max)
Nombre de véhicules >=120 0 points pour 0 véhicules 100 points pour au moins 120 véhicules
Nombre de parties de gare possédées par la compagnie >=80 0 points pour 0 parties 100 points pour au moins 80 parties
Profit minimal des véhicules d'au moins 2 ans >=10 000£ 0 points pour une perte ou 0£ 100 points pour au moins 10 000£
Revenu mensuel minimal obtenu sur les 3 dernières années >=50k£ 0 points pour 0£ 50 points pour au moins 50k£
Revenu mensuel maximal obtenu sur les 3 dernières années >=100k£ 0 points pour 0£ 100 points pour au moins 100k£
Unités de cargaison livrées l'année passée >=40000 0 points pour 0 unités 400 points poru au moins 40000 unités
Nombre de types de cargaisons livrées le trimestre passé >=8 0 points pour 0 types de cargaison 50 points pour au moins 8 types de cargaison
Trésorerie actuellement en banque >=10m£ 0 points pour 0£ 50 points pour au moins 10m£
Prêt actuel de la banque 0 points pour >250k£ 50 points pour 0£
Total 0 points 1000 points
Table des taux des niveaux de compagnie
Cote Titre
0 à 127 Ingénieur
128 à 255 Gestionnaire de trafic
256 à 383 Coordinateur de trafic
384 à 511 Superviseur de route
512 à 639 Directeur
640 à 767 Directeur Général
768 à 895 Vice-président
896 à 959 Président
960 à 1000 Tycoon
Cote de score final en 2050
Cote Titre
0 à 319 Homme d'affaires
320 à 447 Entrepreneur
448 à 575 Industriel
576 à 703 Capitaliste
704 à 831 Magnat
832 à 959 Grand ponte
960 à 1000 Tycoon du Siècle

Cote d'une gare

Cette section dévoile les facteurs qui affectent la cote d'une gare. Tous les calculs sont faits séparément pour chaque type de cargaison.

Facteur Condition Points de cote % de cote
Vitesse maximale du dernier véhicule entré dans la gare Supérieure à 85 km/h (52 mph) (Vitesse (km/h) - 85) / 4 0% à 17%
Âge en années du dernier véhicule entré dans la gare 2 10 4%
1 20 8%
0 33 13%
Jours depuis le dernier chargement de cargaison
Multiplier les jours dans la colonne "Condition" par 4 si le dernier véhicule était un bateau.
(Note: Si un véhicule était prêt à charger une cargaison mais qu'il n'y en avait pas, il est pris en compte quand même comme un chargement de cargaison)
32,5 à 52,5 25 10%
17,5 à 32,5 50 20%
10 à 17,5 95 37%
inférieur à 10 130 51%
Unités de cargaison attendant à la gare Supérieur à 1500 -90 -35%
1001 à 1500 -35 -14%
601 à 1000 0 0%
301 à 600 10 4%
101 à 300 30 12%
inférieur à 100 40 16%
Statue dans la ville de la gare Construite 26 10%
Petite campagne publicitaire Gare dans les 10 cases du centre de la ville +64 +25%
Campagne publicitaire moyenne Gare dans les 15 cases du centre de la ville +112 +44%
Grande campagne publicitaire Gare dans les 20 cases du centre de la ville +160 +63%
Accident de véhicule routier Gare à moins de 22 cases de l'accident -160 -63%
Train accidenté Gare à moins de 30 cases de l'accident -160 -63%

Divisez le total de points de cote par 255 pour obtenir la cote en pourcentage. La cote maximale possible est 100%. Les campagnes publicitaires fournissent un coup de fouet temporaire instantané aux cotes des stations voisines. L'amélioration chutera graduellement pour revenir aux cotes calculées.

Tous les 2,5 jours, les cotes des gares sont calculées; les cotes ne peuvent pas changer de plus de 2 points par cycle.

Livraison des Cargaisons aux gares

Dans chaque cycle de 2,5 jours, pour chaque type de cargaison et chaque industrie qui la livre, un maximum de 2 gares peuvent récupérer la cargaison produite. S'il y a plus de 2 gares possibles avec la même cote pour le type de cargaison concerné, alors l'obtention de la cargaison dépendra de l'ordre interne des stations.

S'il n'y a qu'une gare possible, alors la quantité livrée sera: quantité_produite * code_de_la_gare_en_pourcentage, arrondi à la valeur entière la plus proche.

S'il y a deux gares possibles, le calcul est plus complexe. Tout d'abord, la cote en points de la deuxième station est divisée par 2 pour les calculs suivants. La quantité disponible à la première gare est calculée ainsi: (code_de_la_gare1_en_points * (quantité + 1)) / (code_de_la_gare1_en_points + cote_de_la_gare2_en_points); pour des cotes similaires, cela reviendra à environ 2/3 de la production, et augmentera pour des différences plus importantes. Le résultat est soumis au même calcul que dans le cas de la gare seule. C'est ce qui est donc livré à la première gare. Si la première station n'obtient pas toute la quantité disponible, alors cette part ne sera pas du tout livrée. Le restant de la production, s'il y en a, est soumis au même calcul que le cas de la station seule et livré à la seconde gare.

Cote des autorités locales

Les cotes limitent certaines actions des joueurs; elles commencent à +500 et peuvent changer en fonction de certaines actions.

Actuellement, vous pouvez abuser le jeu en coupant ~200 arbres puis en les replantant. Cela amène la cote à -1000 (le minimum), puis la rehausse à 220.

Points de cote Cote
-1000 à -400 Épouvantable
-399 à -200 Très pauvre
-199 à 0 Pauvre
0 à 200 Médiocre
201 à 400 Bon
401 à 600 Très bon
601 à 800 Excellent
801 à 1000 Exceptionnel
Action du joueur Cote requise* Effet sur la cote
Construire une gare -200 nul
Détruire une portion de route 'en bordure' 16 / 64 / 112 -18, jusqu'à -100.
Détruire une portion de route 'intérieure' 16 / 64 / 112 -50, jusqu'à -100.
Détruire un tunnel ou un pont de métropole 144 / 208 / 400 -250, jusqu'à 0.
Détruire un bâtiment 40 à 300 -40 à -300
Plantez un arbre sur une case vide nul +7, jusqu'à 220.
Nettoyer une case avec des arbres nul -35
Corruption réussie nul +200, jusqu'à 800.
Corruption ratée nul Passe à -50.

* "Cote requise" est listée pour l'option de difficulté
Attitude de la municipalité à l'égard des restructurations de zone
positionnée à Laxiste / Tolérant / Hostile.

Chaque mois, les cotes des joueurs sont automatiquement modifiées:

  • La cote monte de 5 si elle est inférieure à 200.
  • La cote grimpe de 12 pour chaque gare qui a transféré une cargaison dans les 50 derniers jours.
  • La cote baisse de 15 pour chaque gare qui n'a pas transféré de cargaison dans les 50 derniers jours.


Exemple:
Un joueur a une cote de -300 (Très pauvre), 2 gares actives et 1 inactive, pour une ville.
5pts + 2 * 12pts - 15pts = 14pts points gagnés chaque mois
(-200 - -300)pts / 14pts/mo = 8 mois avant que la ville le laisse construire une autre gare.

Le code pour les cotes des villes sont dans town.h, town_cmd.c, tree_cmd.c, et road_cmd.c.

Production des industries

Voici comment le jeu détermine combien de cargaison une industrie produira par mois. Cette table liste les productions de départ possibles, régies par l'option Économie stable. La production est un multiple de 8 ou 9 (quelquefois 10, pour les forêts).

Raw Material Industry Produced Cargo Initial production range
Coal Mine Coal 56 to 176
Forest Wood 48 to 152
Oil Rig Oil 56 to 176
Farm Grain and Livestock 40 to 112
Copper Mine Copper Ore 56 to 112
Oil Well Oil 48 to 152
Iron Mine Iron Ore 40 to 112
Bank Valuables 24 to 64
Gold Mine Gold 24 to 80
Diamond Mine Diamonds 24 to 80
Fruit Plantation Fruit 40 to 112
Rubber Plantation Rubber 40 to 112
Water Supply Water 48 to 152
Farm Maize 40 to 128
Lumber Mill Wood 180 or 225 (if trees available)
Cotton Candy Forest Cotton Candy 48 to 152
Battery Farm Batteries 40 to 128
Cola Wells Cola 48 to 136
Plastic Fountain Plastic 56 to 160
Bubble Generator Bubbles 48 to 152
Toffee Quarry Toffee 40 to 112
Sugar Mine Sugar 40 to 128

Production change

Each month the game randomly changes some industry productions.

Default / TTD-like Economy Rules

For 256x256 tile maps there is one change per month possible (only 1 industry changes). Number scales nicely with map size since the introduction of "Daily production changes" function in trunk (r14332).


  • As with smooth economy, industries deliver cargo to the stations 8, 9 or 10 (high production forests only - more than 400t) times per month.

However - productions are limited to 6 production levels: lowest, lower, normal (with a new game started or a new industry built), higher, 2x higher and the highest. Production changes between these levels are either a 50% decrease (half) or a 100% increase (double).

  • Examples:
    • A Coal Mine: lowest (32 or 40 t per month), lower (64 or 72), normal (120 or 135), higher (240 or 270), 2x higher (480 or 540) and the highest (960 or 1080).
    • A Forest: lowest (32 or 64 t per month), lower (35 or 70), normal ( 78 or 117), higher (208 or 260), 2x higher (416 or 468 or 520 (= 10x multiplier)) and the highest (832 or 936 or 1040).
    • A Gold Mine: lowest (12 or 18 bags/month), lower (32 or 40), normal ( 56 or 63), higher (112 or 126), 2x higher (224 or 252) and the highest (448 or 504).


To make things simple, let's look what are the chances for 256x256 maps (max. 1 change per month = max. 1 industry per month changes production):

  • The chance for a production change each month is:
    • 50% for only_decrease industry to decrease (currently only Temperate terrain Oil Wells) or
    • 50% for 1/3 chance (=16.7%) that other industry (non only_decrease) changes production.


  • If a production change does occur (~16.7% chance per month):
    • For an industry that has poor or no service (less than 60% of its cargo is transported): 33% chance of increase, 67% chance of decrease.
    • For an industry that has good (greater than 60%) service: 67% chance of increase, 33% chance of decrease.
    • There is no bonus for excellent service with default economy.


  • To calculate the chance for a particular change, i.e. 50% * 1/3 * 33% = 5.56%:
    • Poor service: 5.56% that 1 possible change per month is an increase and 11.12% that 1 possible change per month is a decrease.
    • Good service: 11.12% that 1 possible change per month is an increase and 5.56% that 1 possible change per month is a decrease.

Smooth Economy Rules

Distinguish Smooth economy (advanced setting) and Steady economy (difficulty setting)
  • The chance for a production change each month is 4.5%, i.e. 4.5% of producing industries from industry list change production.


  • If a production change does occur:
    • For an industry that has poor or no service (less than 60% of its cargo is transported): 33% chance of increase, 67% chance of decrease
    • For an industry that has good (greater than 60%) service: 67% chance of increase, 33% chance of decrease
    • For an industry that has excellent (greater than 80%) service: 83% chance of increase, 17% chance of decrease


  • These two are multiplied together, i.e. 4.5% * 33% = 1.5%:
    • Poor service: 1.5% to increase and 3.0% to decrease
    • Good service: 3.0% to increase and 1.5% to decrease
    • Excellent service: 3.75% to increase and 0.75% to decrease


  • With the smooth economy option enabled, production changes per month are between 3 and 23%
    • Industries with with very low productions, (ie. 12-40 tonnes per month) will have higher changes.
    • Primary industries produce cargo 8 or 9 times (10 times possible for forests) a month. Monthly production is an industries 'base value' multiplied times 8 or 9 (or 10 for higher productions forests). For example, the base value for a coal mine is 15 tons, so the monthly production is 120 or 135 tons. This base value is capped at 255, so the maximum possible monthly production for any industry is 2040 or 2295 (or 2550 - again - forest).Ref

Examples

If a coal mine has 70% of its output transported, there is a 3% chance (4.5% * 67%) of a production increase from 3-23% and a 1.5% chance (4.5% * 33%) of a production decrease from 3-23% (but 13% on average).

(1 + (0.03 - 0.015) * 0.13) ^12 - 1 = 0.0237 or 2.37%

The coal mine will grow an average of 2.37% after the first year
(1.0237 ^20) - 1 = 59.6% after twenty years
(1.0237 ^50) - 1 = 321.8% or 3.22x after fifty years
(1.0237 ^100) - 1 = 10.35x after one hundred years


For an industry with rating of more than 80%, there is a 3.75% chance of increase and 0.75% chance of decrease:
(1 + (.0375 - 0.0075) * .13) ^12 - 1 = 0.0478 or 4.78%

The industry will grow approximately 4.78% after first year
(1.0478 ^20) - 1 = 2.54x after twenty years
(1.0478 ^50) - 1 = 10.32x after fifty years
(1.0478 ^100) - 1 = 106.62x after one hundred years

For good service, it takes 29.6 years on average to double; with excellent service, it takes 14.8 years. If in the game's time a day is 2.36 seconds, then the doubling time with good service is 7.1 hours; with excellent service, the doubling time is 3.6 hours. For production to go from near bottom of 100 to near maximum of 2100 takes 130 years with good service and 65 years with excellent service.

However, in game you will find industries changing their production rate very randomly. It must be stressed the above examples are only true when observing many industries over the long-term; individual industries may greatly deviate from these averages. Statistically speaking, 6 out of 10 industries will not go from 100 to 2100 even with the best service during 65 years. About 1 out of 9 industries will even lower their production when being served at 60-80% cargo transported for 50 years.

For more responsiveness from industries, adapt the number of wagons to industry production (for the lowest production, you should use two wagons). [Full Load] orders are usually used for such cargo trains.


Note: The exact formula can be seen under "ChangeIndustryProduction()" in industry_cmd.cpp.

Delivery payment rates

The amount you get paid for delivering cargo is based on 4 factors: the amount of cargo you deliver, the value of the cargo, the distance you deliver it, and how on-time you deliver it.

Cargo Units Early Delivery
Time (days)
Late Delivery
Time (days)
Initial cargo
payment (pounds)
Passengers Immediate 24 £39
Valuables Bags 1 32 £91
Livestock Items 4 18 £53
Grain Tons 4 40 £58
Goods Crates 5 28 £75
Coal Tons 7 None £72
Steel Tons 7 None £69
Iron Ore Tons 9 None £62
Wood Tons 15 None £61
Oil Kiloliters 25 None £54
Mail Bags 20 90 £55
Arctic specific
Wheat Tons 4 40 £58
Paper Tons 7 60 £66
Gold Bags 10 40 £71
Food Tons Immediate 30 £69
Tropical specific
Rubber Kiloliters 2 20 £54
Fruit Tons Immediate 15 £51
Maize Tons 4 40 £53
Tropical Wood Tons 15 None £97
Copper Ore Tons 12 None £59
Water Kiloliters 20 80 £57
Diamonds Bags 10 None £71
Toyland specific
Sugar Tons 20 None £54
Toys 25 None £68
Batteries 2 30 £53
Sweets Tons 8 40 £75
Toffee Tons 14 60 £58
Cola Kiloliters 5 75 £59
Candyfloss Tons 10 25 £61
Bubbles 20 80 £62
Plastic Kiloliters 30 None £54
Fizzy Drinks 30 50 £76

Initial cargo payment values are for delivering 100 pieces of cargo 1 tile. Payment goes up with inflation as the game progresses.


Late delivery penalties:

  • For each day after the Early Delivery time that you deliver the cargo, you are penalized 0.4%.
  • For each day after the Late Delivery time that you deliver the cargo, you are penalized an additional 0.4%.
  • Maximum penalty is 88%.


Examples (no inflation):
Deliver 200,000 liters of oil 20 squares in 10 days:
2 * £54 * 20 squares * 100% = £2160

Deliver 100 bags of mail 100 squares in 100 days:
£55 * 100 squares * (1 - 80*0.004 - 10*0.004) = £3520


Notes:

  • The exact formula is much more complicated and slightly more accurate, due to rounding error when converting from larger discrete values. See economy.cpp (GetTransportedGoodsIncome) and Cargo income.
  • Distance is measured between the name-labeled tiles of the stations, not from the industries or by vehicle distance traveled. It is computed by adding the differences in x and y tiles, not straight-line distance.

Vehicle speeds

The game has many rules to make vehicles move fairly realistically. A vehicle travelling at 100 mph (160kph) will cross 5.6 tiles per day.

This means that for vehicle speed purposes, a tile is 429 miles (686km) on a side!


Aircraft

  • By default aircraft fly at a quarter of their listed speed (this can be changed in advanced settings).
  • Aircraft accelerate at about 200 km/h/day. It varies per aircraft.
  • Broken down planes fly at 345 km/h.
  • Airport taxi speed is 154 km/h.

Road Vehicles

  • Road vehicles accelerate at 37 km/h/day.
  • Road vehicles go around corners at half their max speed
  • Road vehicles accelerate an additional 74 km/h/day downhill.
  • When going uphill, road vehicles slow down 10% 4 times per tile. This balances out with acceleration at 34 km/h for all road vehicles.

(Note: This does not apply when using the improved road vehicle acceleration model.)

Ships

  • Ships accelerate at 37km/h/day.
  • A "stopped" ship resumes its last speed instantly.

Trains

(with the realistic train acceleration patch)

  • Trains are not affected going up or down hills if they are powerful enough.
  • Trains are limited to entering and exiting a depot at 61km/h.
  • Trains can make one 45° turn without slowing down.
  • When making two or more 45° turns in the same direction, the max speed is limited as follows:
Tiles between
double bend
Max speed (km/h)
Railroad Monorail Maglev
0 (90° turn) 61 91 121
1 88 132 176
2 111 166 221
3 132 198 264
4 151 226 301
5 168 252 336
6 183 274 365
7 196 294 392
8 207 310 413
9 216 324 432
10 223 334 445
11 228 342 456
12+ 231 346 461
Tiles Max speed (mi/h)
Railroad Monorail Maglev
0 37 56 75
1 54 82 109
2 68 103 137
3 82 123 164
4 93 140 187
5 104 156 208
6 113 170 226
7 121 182 243
8 128 192 256
9 134 201 268
10 138 207 276
11 141 212 283
12+ 143 214 286
  • Train acceleration and max speed are affected by engine power, current speed, total train mass, and track incline.
  • Non-Maglev train acceleration = 37 *(0.55 * Power / Speed - 1.3 * Mass + 60 * #cars + 0.0035 * Mass * Speed + 0.24 * Speed^2 - 60 * Mass of cars on uphill slope + 60 * Mass of cars on downhill slope) / Mass (km/h/day)
  • Maglev train Acceleration = 37 * (0.022 * Power - 0.24 * Speed^2 - 60 * Mass of cars on uphill slope + 60 * Mass of cars on downhill slope) / Mass (km/h/day)
  • Braking is twice acceleration except when entering a depot or a station.
  • Speed limits only apply when all of the turns occur within the length of the train:

Speed-limits.png

See also: Realistic acceleration and Corners.

See aircraft_cmd.c, roadveh_cmd.c, ship_cmd.c, train_cmd.c, vechicle.c for code.

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