Jonction tétrathorpe/Fr

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Croisements ferroviaires
Critères de jonction

Jonctions à trois voies

3 voies de base
Fusion de lignes
Demi-trèfle
Demi-spaghetti
3 voies compact
Trois voies avec fusion compact
3 voies ultime
Demi-métamorphose
Jonction tressée

Jonction à quatre voies

4 voies de base
Tourniquet
Trèfle
Spaghetti
Étoile
Étoile complexe
Fusion de branches
Dessus-dessous
Tétrathorpe
4 voies rapides dessus-dessous
Tourniquet pré-signalé
Tourniquet avancé
Tourniquet avec priorité
Tourniquet amélioré
Métamorphose
Long serré
4 voies Deepblue2k8

Jonctions énormes

Double trèfle
Double tétrathorpe
Double fusion de branches
Fusion de branches quadruple
Étoile à huit branches
4 voies grande vitesse

Autres jonctions

Dépôt prioritaire
Tunnels doubles
Demi-tour de côté
Changement de ligne prioritaire
Fusion prioritaire

Modèles de voie

Trois axes voie quadruple
Trois axes voie quadruple 2
Triple passage minimal
Haute colline

Jonctions inutiles

Traversée
Jonctions 3/4
Trois voies quadruple ultime

La jonction Tétrathrope ou Croisillon (#) est un trèfle normalisé -- c'est-à-dire que les boucles ont été inversées et rendues plus naturelles (si vous voulez aller à gauche, vous tournez à gauche).

Tétrathorpe ou Croisillon (#) d'origine


Critère de jonction
CoûtModéré
Difficulté de constructionDifficile
TunnelsOui
PontsOptionnel
Pannes
Les trains en panne n'affectent qu'une voie.
Virages serrésÉvitable
CollinesOui
Division avant fusionOui
Chemins directsOui
Virages naturelsOui
BlocageNon
BouclesNon
Type de signal Indifférent
  • Tôt dans le jeu, les trains doivent ralentir pour grimper les pentes à cause de leur manque de puissance
  • Plus tard dans le jeu, les trains doivent ralentir à cause des ponts qui ont des limites de vitesse
  • Zone: 18 x 18


Variantes

Jonction Tétrathorpe en tunnel

Dans ce modèle, les ponts sont remplacés par des tunnels, et les lignes intérieures qui se branchent sur la ligne principale fusionnent avec les lignes des branches extérieures au lieu de se réunir directement avec la ligne principale.

Ce modèle supprime la limite de vitesse imposée par les ponts, mais nécessite toujours que certains trains grimpent une pente deux fois en tournant.

Jonction Tétrathorpe modifiée

Dans ce modèle, les ponts sont toujours utilisés, et le trafic se réunit sur la ligne principale; cependant, le modèle des voies a été modifié pour que les trains n'aient à grimper ou descendre une pente qu'une seule fois.

Tétrathorpe avec des lignes en tunnel

Ce modèle est plus complexe et plus coûteux que les précédents, et requiert l'option |de construction en pente activée. Cependant, elle devrait donner de meilleures performances par rapport aux autres modèles tétrathorpes.

L'avantage le plus évident ici est qu'aucun chemin à travers cette jonction n'implique de grimper plus d'une pente. Cependant, l'utilisation des voies en virage minimise les effets de choc en tournant. Les trains prenant des virages serrés ne peuvent aller qu'à 80% de leur vitesse maximale, et dans d'autres modèles, un train qui tourne peut forcer les trains derrière lui à attendre qu'il ait tourné. L'utilisation de voies en virage dédiées signifie que les trains n'ont pas à ralentir en tournant tant qu'ils n'ont pas quitté la voie principale.

Tétrathorpe avec tunnels et ponts

Finalement, ce modèle essaye de maximiser la performance des premiers trains au détriment des plus récents, sans utiliser l'option |de construction en pente. Bien que les ponts soient utilisés, les trains passant par cette jonction n'auront qu'à traverser au maximum une montée ou un pont.

Un autre bénéfice de ce modèle est que, du fait que les tunnels et les ponts sont gardés le plus court possible, vous pouvez mettre des signaux de façon plus rapprochée, permettant aux trains de se suivre aussi de plus près.

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