Развязки/Ru

From OpenTTD
Jump to: navigation, search


Железнодорожные развязки
Критерии развязок

На 3 направления

Основная треугольная
Неполная треугольная
Полуклеверная
Полутурбинная
T-образная
Полубарокко
Y-образная
Полуготическая
Пересечение косичкой

На 4 направления

Основная четырехугольная
Круговая
Клеверная
Турбинная
Винтовая
Complex Star
Барокко
Многоуровневая
Tetrathorp
Высокоскоростная многоуровневая
Pre-Signaled Roundabout
Продвинутая круговая
Right-of-way Roundabout
Улучшенная круговая
Готическая
Tightlong
Накопительная

Огромные развязки

Double Cloverleaf
Dual Tetrathorp
Dual Branch-Merge
Quad Branch-Merge
8-Way Star
High Speed 4-way

Разные развязки

Right-of-way Depot
Dual tunnels
Sideline U Turn
Right-of-way Lane Change
Right-of-way Merge

Схемы путевого развития

4-Way Triple Axial
4-Way Triple Axial 2
Triple Via Mini
High Hill

Бесполезные развязки

Crossover
3/4ths junction
Ultimate 3-way junction for 4 tracks
Vaanplein

Устранение неисправностей · Ссылки


Развязками называются точки сети, где двое и более путей соединяются таким образом, что транспорт с одного пути может попасть на другой (в идеале на любой). В данной серии статей внимание уделяется железнодорожным развязкам, поскольку другие виды транспорта либо не нуждаются в них, либо постройка развязок очень проста.


В начале игры при постройке сети важны 2 момента:

  • 1. Простота и высокая скорость постройки
  • 2. Низкая цена

Когда денег достаточно, и первые развязки не справляются с потоком, на первый план выходят:

  • 1. Пропускная способность
  • 2. Устойчивость к заторам

План простой: быстро соединяем пути простейшими развязками, в последующем перестраиваем на более совершенные.

Все приведённые здесь развязки несовершенны, не стоит поклеточно запоминать их. Строить нужно, чтобы понять основные принципы. По мере накопления опыта вы откажетесь от большинства из них и будете применять только некоторые в качестве промежуточных. Полезную информацию можно найти по ссылкам внизу страницы.


Советы по постройке развязок

Предполагается, что используется реалистичная модель ускорения, поэтому стоит сперва понять игровую механику (ссылки внизу страницы). В скобках отличия для оригинальной модели ускорения.


  • S-образные изгибы не замедляют поезда (ориг.: любые повороты уменьшают скорость).
  • Подъёмы НЕзначительно замедляют, или совсем не замедляют поезда (ориг.: сильно сбивают скорость).
  • У мостов длиной 2 и 3 клетки нет возможности апгрейда до самых новых, максимальныя скорость по ним останется 241 км/ч. Чтобы избежать этого, делайте мосты длиной как минимум 4 клетки.
  • Туннели не имеют ограничения скорости.
  • Затор движения может произойти на развязках, где две колеи сливаются до того, как разделяются. Делайте слияние после разделения.
  • Поезда, которые должны пропускать другие поезда, до того, как они смогут выехать из развязки, могут вызвать затор. Старайтесь делать выездную ветку длиннее ваших поездов.
  • Чем меньше расстояние между поворотами в одну сторону на протяжении поезда, тем ниже его макимальная скорость. Старайтесь делать такие участки как минимум длиной с поезд.

Speed-limits.png


См. также

Personal tools