Spelmechanisme/Nl

From OpenTTD
Jump to: navigation, search
Translation.png

Dit artikel wordt vertaald vanuit het oorspronkelijk Engelse artikel: Game mechanics.

Sommige gedeelten zijn slecht vertaald vanwege hun complexiteit en zijn becommentarieerd in het Engels. Als je niveau goed is kun je helpen bij het vertalen van wat er nog ontbreekt.
Percentage: 100%
  

U kunt een bijdrage leveren door te helpen bij het verbeteren van de tekst.

  • Maak gebruik van de Stijlhandleiding voor de juiste bewerking.
  • Vergeet niet om dit sjabloon te verwijderen zodra het artikel correct vertaald is.



Hier vind je informatie over hoe OpenTTD de cijfers in het spel berekent.

Wilde je altijd al weten hoe de stationswaardering tot stand komt? Hoe de goederendistributie werkt? Hier kun je dat vinden!

Contents

Bedrijfswaardering

Elk deel van de bedrijfsbeoordeling is een lineaire functie, m.a.w. 50% verdienen van het doel van een component geeft je 50% van de punten die zijn vastgelegd voor die component. Waar componenten een monetair bedrag inhouden, worden deze geconverteerd naar de valuta van het huidige spel; intern worden deze bedragen opgeslagen als het bedrag in ponden.

Component Doel Punten (min) Punten (max)
Voertuig aantal >=120 0 punten voor 0 voertuigen 100 punten voor minimaal 120 voertuigen
Aantal stationsdelen als bedrijfseigendom >=80 0 punten voor 0 delen 100 punten voor minimaal 80 delen
Minimum winst van voertuigen die ten minste twee jaar oud zijn >=£10.000 0 punten voor verlies of £0 100 punten voor ten minste £10.000
Minimum maandelijkse opbrengsten verdiend in de laatste 3 jaar >=£50.000 0 punten voor £0 50 punten voor ten minste £50.000
Maximum maandelijkse opbrengsten verdiend in de laatste 3 jaar >=£100.000 0 punten voor £0 100 punten voor ten miste £100.000
Eenheden vracht afgeleverd in laatste jaar >=40.000 0 punten voor 0 eenheden 400 punten voor ten minste 40.000 eenheden
Aantal soorten vracht afgeleverd in laatste kwartaal >=8 0 punten voor 0 vrachtsoorten 50 punten voor ten minste 8 vrachtsoorten
Huidige kasgelden in de bank >=£10 miljoen 0 punten voor £0 50 punten voor ten minste £10 miljoen
Huidige lening van de bank £0 0 punten voor meer dan £250.000 schuld 50 punten voor £0
Totalen 0 punten 1000 punten
Bedrijfscompetitie waarderingstabel
Waardering Titel
0 tot 127 Ingenieur
128 tot 255 Verkeersmanager
256 tot 383 Transport coördinator
384 tot 511 Route Supervisor
512 tot 639 Directeur
640 tot 767 Hoofd uitvoerende
768 tot 895 Voorzitter
896 tot 959 President
960 tot 1000 Tycoon
2050 Hoge score waardering
Waardering Titel
0 tot 319 Zakenman
320 tot 447 Ondernemer
448 tot 575 Industrieel
576 tot 703 Kapitalist
704 tot 831 Magnaat
832 tot 959 Mogol
960 tot 1000 Tycoon van de eeuw

Stationswaardering

Deze sectie toont de factoren die effect hebben op de waardering van een station. Alle berekeningen worden separaat gedaan voor elke vrachtsoort.

Factor Conditie Waarderingspunten Waarderingspercentage
Max snelheid van laatste voertuig dat het station binnenkomt boven 85 km/h (52 mph) (Snelheid (km/h) - 85) / 4 0% tot 17%
Leeftijd in jaren van laatste voertuig dat het station binnenkomt 2 10 4%
1 20 8%
0 33 13%
Dagen sinds laatste vracht is opgepikt
Vermenigvuldig dagen in "conditie" kolom met 4 als laatste voertuig een schip was.
(Opmerking: als een voertuig gereed was op vracht op te pikken, maar er was geen vracht aanwezig, wordt dit toch beschouwd als het oppikken van een vracht.)
32,5 to 52,5 25 10%
17,5 tot 32,5 50 20%
10 tot 17,5 95 37%
minder dan 10 130 51%
Eenheden vracht die staan te wachten op een station Meer dan 1.500 -90 -35%
1.001 tot 1.500 -35 -14%
601 tot 1.000 0 0%
301 tot 600 10 4%
101 tot 300 30 12%
minder dan 100 40 16%
Standbeelden in stad of station Gebouwd 26 10%
Kleine advertentie campagne Station binnen 10 tegels van het stadscentrum +64 +25%
Normale advertentie campagne Station binnen 15 tegels van het stadscentrum +112 +44%
Grote advertentie campagne Station binnen 20 tegels van het stadscentrum +160 +63%
Verongelukt wegvoertuig Station binnen 22 tegels van het ongeluk -160 -63%
Verongelukte trein Station binnen 30 tegels van het ongeluk -160 -63%

Deel het totaal aantal punten door 255 om de percentagewaardering te krijgen. Het maximaal haalbare is 100%. Advertentie campagnes geven een directe, tijdelijke injectie aan de waardering van nabijgelegen stations. De injectie zal geleidelijk wegvallen in de berekende rangorde.

Elke 2,5 dag worden de stationswaardering berekent; waarderingen kunnen veranderen met meer dan 2 punten per cyclus.

Merk op: De exacte formule kan worden gevonden op "UpdateStationRating()" in station_cmd.cpp.

Vrachtlevering aan stations

Gedurende elke cyclus van 2,5 dagen worden voor elke vrachtsoort voor de toeleverende industrie maximaal 2 stations aangewezen als ontvanger van deze vracht. Als er meer dan 2 mogelijke stations zijn met dezelfde waardering t.o.v. de waarde van de huidige vrachtsoort, dan hangt het af van de interne volgorde van de stations welke de vracht krijgt.

Als er slechts een mogelijk station is dan is het totaal aan af te leveren vracht: geproduceerde hoeveelheid * stationswaardering in procenten, afgerond op hele waarden naar boven.

Voor de twee mogelijke stations is de berekening complexer. Eerst wordt de waardering van station 2 gedeeld door 2 voor verder lokale berekeningen. Het aantal beschikbaar voor station 1 wordt als volgt berekend:

(stationswaardering in punten 1 * (hoeveelheid + 1)) / (stationswaardering in punten 1 + stationswaardering in punten 2);

voor gelijksoortige waardering is dit ongeveer 2/3 van de productie, het wordt groter bij grotere verschillen. Het resultaat is onderwerp van dezelfde berekening als bij een enkel station. Dit is afgeleverd aan station 1. Als station 1 niet de volledige beschikbare hoeveelheid ontvangt, dan wordt dat deel in het geheel niet getransporteerd. De overblijvende hoeveelheid van de productie, als die er is, is onderwerp van dezelfde berekening als bij een enkel station en aflevering aan station 2.

Gemeenteraad beoordeling

De beoordeling limiteert sommige acties van spelers; zij starten op +500 en kunnen veranderen op basis van sommige acties.

Momenteel kun je het spel uitbuiten door ongeveer 200 bomen te verwijderen en ze dan weer te herplanten. Dit zet de beoordeling op -1.000 (het minimum) en dan wordt de beoordeling verhoogd tot 220.

Beoordelingspunten Beoordeling
-1.000 tot -400 Teleurstellend
-399 tot -200 Zeer slecht
-199 tot 0 Slecht
0 tot 200 Middelmatig
201 tot 400 Goed
401 tot 600 Zeer goed
601 tot 800 Uitstekend
801 tot 1.000 Uitmuntend
Spelers actie Vereiste beoordeling* Effect op beoordeling
Bouw een station -200 n/a
Vernietig een stuk van een 'randweg' 16 / 64 / 112 -18, aflopend tot -100.
Vernietig een stuk van een 'binnenweg' 16 / 64 / 112 -50, aflopend tot -100.
Vernietig een stadstunnel of -brug 144 / 208 / 400 -250, aflopend tot 0.
Vernietig een gebouw 40 to 300 -40 tot -300
Plant een boom op een schoon vierkant n/a +7, oplopend tot 220.
Maak een vierkant met bomen schoon n/a -35
Succesvol omkopen n/a +200, oplopend tot 800.
Onsuccesvol omkopen n/a Teruggezet naar -50.

* "Vereiste beoordeling" is opgesomd voor de instellingen Toegeeflijk / Tolerant / Vijandig van
de moeilijkheidsgraad optie Houding van gemeenten m.b.t. landschapsaanpassingen.

Elke maand verandert de waardering van een speler automatisch:

  • De waardering gaat met 5 omhoog als het minder dan 200 is.
  • De waardering gaat met 12 omhoog voor elk station dat vracht heeft getransporteerd in de laatste 50 dagen.
  • De waardering gaat omlaag met 15 voor elk station dat geen vracht heeft getransporteerd in de laatste 50 dagen.

Voorbeeld:
Een speler heeft een waardering van -300 (zeer slecht), 2 actieve stations en 1 niet-actief station in een stad.
5 punten + 2 * 12 punten - 15 punten = 14 punten winst per maand.
(-200 - -300)punten / 14punten/maand = 8 maanden voordat de stad hem een ander station laat bouwen.

Code voor stadswaardering in een stad: town.h, town_cmd.c, tree_cmd.c, en road_cmd.c.

Industrie productie

Hier wordt aangegeven hoe in het spel wordt bepaald hoeveel vracht een industrie produceert per maand. Deze tabel geeft een overzicht van mogelijke startproducties die worden bestuurd door de vloeiende economie patch. Productie is een veelvoud van 8 of 9 soms 10 met bossen).

Ruw materiaal industrie Geproduceerde vracht Start productie bereik
Kolenmijn Kolen 56 tot 176
Bos Hout 48 tot 152
Olieplatform Olie 56 tot 176
Boerderij Graan en vee 40 tot 112
Kopermijn Kopererts 56 tot 112
Oliebron Olie 48 tot 152
IJzermijn IJzererts 40 tot 112
Bank Kostbaarheden 24 tot 64
Goudmijn Goud 24 tot 80
Diamantmijn Diamanten 24 tot 80
Boomgaard Fruit 40 tot 112
Rubberplantage Rubber 40 tot 112
Watervoorraad Water 48 tot 152
Boerderij Mais 40 tot 128
Timmerhoutzagerij Hout 180 of 225 (als bomen beschikbaar zijn)
Suikerspinbos Suikerspin 48 tot 152
Batterijenboerderij Batterijen 40 tot 128
Colabronnen Cola 48 tot 136
Plasticfontein Plastic 56 tot 160
Bellenblazer Bubbels 48 tot 152
Toffeegroeve Toffee 40 tot 112
Suikermijn Suiker 40 tot 128

Productie wijziging

Elke maand wordt door het spel willekeurig sommige industriële producties aangepast.

Standaard / TTD-achtige economie regels

Voor een kaart van 256x256 tegels is er een verandering per maand mogelijk (één industrie verandert). Numeriek schaalt dit netjes met de kaartafmeting sinds de introductie van "Dagelijkse verandert de productie" functie in stam (r14332).

  • Zoals met vloeiende economie, leveren industrieën vracht aan de stations 8, 9 of 10 (hoge productie bossen alleen - meer dan 400 ton) keer per maand.

Echter - producties zijn begrens tot 6 productieniveaus: laagste, lager, normaal (met een nieuw spel gestart of een nieuwe industrie gebouwd), hoger, 2x hoger en de hoogste. Productieveranderingen tussen deze niveaus zijn of een 50% verlaging (halveren) of een 100% verhoging (verdubbeling).

  • Voorbeelden:
    • Een kolenmijn: laagste (32 of 40 ton/maand), lager (64 of 72), normaal (120 of 135), hoger (240 of 270), 2x hoger (480 of 540) en de hoogste (960 of 1080).
    • Een bos: laagste (32 of 64 ton/maand), lager (35 of 70), normaal ( 78 of 117), hoger (208 of 260), 2x hoger (416 of 468 of 520 (= 10x vermenigvuldiger)) en de hoogste (832 of 936 of 1040).
    • Een goudmijn: laagste (12 of 18 zakken/maand), lager (32 of 40), normaal ( 56 of 63), hoger (112 of 126), 2x hoger (224 of 252) en de hoogste (448 of 504).


Om de dingen eenvoudig te houden, laten we eens kijken wat de veranderingen zijn voor 256x256 kaarten (max. 1 verandering per maand = max. 1 industrie per maand verandert de productie):

  • De verandering voor een productieverandering elke maand is:
    • 50% voor alleen verlagen industrie om te verlagen (momenteel alleen gematigd terrein oliebronnen) of
    • 50% voor 1/3 verandering (=16.7%) bij verandering van de productie van de andere industrie (niet alleen verlagen).


  • Als een productieverandering optreedt (~16.7% kans/maand):
    • Voor een industrie dat een slechte of geheel geen dienst ontvangt (minder dan 60% van zijn vracht wordt vervoerd): 33% kans op verhoging, 67% kans op vrelaging.
    • Voor een industrie dat een goede (meer dan 60%) dienst ontvangt: 67% kans op verhoging, 33% kans op verlaging.
    • Er is geen bonus voor excellente dienstverlening met een standaard economie.


  • Om de kans op een bepaalde verandering te berekenen, bijv. 50% * 1/3 * 33% = 5.56%:
    • Slechte service: 5.56% dat 1 mogelijke verandering per maand een verhoging is en 11.12% dat 1 mogelijke kans per maand een verlaging is.
    • Goede service: 11.12% dat 1 mogelijke verandering per maand een verhoging is en 5.56% dat 1 mogelijke kans per maand een verlaging is.

Geleidelijke economie regels

Maak onderscheid tussen vloeiende economie en stabiele economie
  • De kans op een productiewijziging per maand is 4,5% ofwel 4,5% van de producerende industrieën uit de list wijzigen de producie.
  • Wanneer een productiewijziging zich voordoet voor een industrie die:
    • slecht of niet (minder dan 60% van de vracht wordt vervoerd) wordt bediend is er: 33% kans op verhoging en 67% kans op verlaging.
    • goed (meer dan 60% van de vracht wordt vervoerd) wordt bediend is er: 67% kans op verhoging en 33% kans op verlaging.
    • zeer goed (meer dan 80% van de vracht wordt vervoerd) wordt bediend is er: 83% kans op verhoging en 17% kans op verlaging.
  • Deze twee worden met elkaar vermenigvuldigd, bijv. 4,5% * 33% = 1,5%:
    • Slechte service: 1,5% naar verhoging en 3,0% voor verlaging.
    • Goede service: 3,0% naar verhoging en 1,5% voor verlaging.
    • Zeer goede service: 3,75% naar verhoging en 0,75% voor verlaging.
  • Met de vloeiende economie optie ingeschakeld zijn de productiewijzigingen per maand tussen 3% en 23%.
    • Industrieën met zeer lage productie (zo'n 12-40 ton per maand) hebben grotere kansen.
    • Primaire industrieën produceren 8 of 9 keer (10 keer is voor bos mogelijk) per maand. Maandelijkse productie kan worden berekend door de 'basisproductie' te vermenigvuldigen met het aantal keer per maand. Bijvoorbeeld: de basisproductie van een kolenmijn is 15 ton, de maandelijkse productie is dus 120 of 135 ton. De basisproductie is gemaximeerd op 255 dus is de maximale maandelijkse productie voor iedere industrie 2040 of 2295 (of 2550 voor bos). Bron

Voorbeelden

Wanneer de productie van een kolenmijn voor 70% is getransporteerd is er een kans van 3% (4,5% * 67) op een verhoging van de productie met 3-23% en een kans van 1,5% (4,5% * 33%) op een verlaging van de productie met 3-23% (met een gemiddelde van 13%):
(1 + (0,03 - 0,015) * 0,13) ^12 - 1 = 0,0237 of 2,37%

De kolenmijn groeit met een gemiddelde van 2,37% na het eerste jaar
(1.0237 ^20) - 1 = 59.6% na twintig jaar
(1.0237 ^50) - 1 = 321.8% or 3.22x na vijftig jaar
(1.0237 ^100) - 1 = 10.35x na honderd jaar

Wanneer de productie van een kolenmijn voor 80% is getransporteerd is er een kans van 3.75% op een verhoging van de productie en een kans van 0.75% op een verlaging van de productie:
(1 + (.0375 - 0.0075) * .13) ^12 - 1 = 0.0478 of 4.78%

De industrie groeit naar verwachting 4,78% na het eerste jaar
(1.0478 ^20) - 1 = 2.54x na twintig jaar
(1.0478 ^50) - 1 = 10.32x na vijftig jaar
(1.0478 ^100) - 1 = 106.62x na honderd jaar

Met een goede bediening kost het gemiddeld 29,6 jaar om te verdubbelen; met een zeer goede bediening kost het 14,8 jaar. Wanneer in het spel een dag 2,36 seconden is de verdubbeltijd met een goede bediening 7,1 uur; met zeer goede bediening de verdubbeltijd is 3,6 uur. Om de productie te laten stijgen van bijna niets (100) naar bij het maximum (2100) duurt 130 jaar met een goede bediening en 65 jaar met een zeer goed bediening.

In het spel echter zal de productie van industrieen zeer wisselend zijn. Bovenstaande voorbeelden zijn alleen geldig wanneer vele industrieen worden bestudeerd gedurende lange termijn; individuele industrieen kunnen grote afwijkingen vertonen van deze gemiddelden. Statistisch gezien zullen 6 op 10 industrieën niet binnen 65 jaar van 100 naar 2100 gaan en ongeveer bij 1 op 9 industrieën zal de productie zelfs dalen wanneer ze worden bediend op 60-80% over een periode van 50 jaar.

Voor een groter aanbod van de industrieën moet het aantal wagons worden aangepast op de productie (voor de laagste productie moeten twee wagons worden gebruikt). Voor dit soort vrachttreinen wordt gewoonlijk de order [Alle vracht volladen] gebruikt.

Opmerking: De exacte formule kan worden gevonden in industry_cmd.cpp in de functie "ChangeIndustryProduction()".

Betalingstarieven bij aflevering

De hoeveelheid die je betaald krijgt voor levering van de vracht is gebaseerd op 4 factoren: de hoeveelheid vracht die je aflevert, de waarde van de vracht, de afstand waarover wordt geleverd en hoeveel op tijd wordt geleverd.

Vracht Eenheden Vroegste levering
Tijd (dagen)
Laatste levering
Tijd (dagen)
Start vracht
betaling (ponden)
Passagiers - Onmiddellijk 24 £39
Kostbaarheden Zakken 1 32 £91
Vee Stuks 4 18 £53
Graan Tonnen 4 40 £58
Goederen Kratten 5 28 £75
Kolen Tonnen 7 Geen £72
Staal Tonnen 7 Geen £69
IJzererts Tonnen 9 Geen £62
Hout Tonnen 15 Geen £61
Olie Kiloliters 25 Geen £54
Post Zakken 20 90 £55
Arctisch specifiek
Tarwe Tonnen 4 40 £58
Papier Tonnen 7 60 £66
Goud Zakken 10 40 £71
Voedsel Tonnen Onmiddellijk 30 £69
Tropisch specifiek
Rubber Kiloliters 2 20 £54
Fruit Tonnen Onmiddellijk 15 £51
Mais Tonnen 4 40 £53
Tropisch hout Tonnen 15 Geen £97
Kopererts Tonnen 12 Geen £59
Water Kiloliters 20 80 £57
Diamanten Zakken 10 Geen £71
Speelgoedland specifiek
Suiker Tonnen 20 Geen £54
Speelgoed - 25 Geen £68
Batterijen - 2 30 £53
Snoep Tonnen 8 40 £75
Toffee Tonnen 14 60 £58
Cola Kiloliters 5 75 £59
Suikerspin Tonnen 10 25 £61
Bubbels - 20 80 £62
Plastic Kiloliters 30 Geen £54
Frisdrank - 30 50 £76

Betaling van goederen is voor afleveren van 100 stuks over 1 landtegel. De betaling gaat omhoog met de inflatie als het spel vordert.

Boetes voor te laat afleveren:

  • Voor iedere dag na de vroege aflevertijd wordt een boete van 0,4% in rekening gebracht.
  • Voor iedere dag na de late aflevertijd wordt een extra boete van 0,4% in rekening gebracht.
  • Maximale boete is 88%.

Voorbeelden (geen inflatie):
Lever 200.000 liter olie 20 landtegels verder af in 10 dagen:
2 * £54 * 20 landtegels * 100% = £2160

Lever 100 zakken post 100 landtegels verder af in 100 dagen:
£55 * 100 landtegels * (1 - 80*0.004 - 10*0.004) = £3520


Opmerkingen:

  • De exacte formule is veel gecompliceerder en iets nauwkeuriger door de afrondingsfout bij het omzetten van grotere afzonderlijke waarden. Zie

economy.cpp "GetTransportedGoodsIncome()" and Vrachtinkomsten/Nl.

  • Afstand wordt gemeten tussen de gelabelde delen van stations, niet tussen industrieën of voor de afstand die het voertuig heeft overbrugd. De x en y coördinaten worden bij elkaar opgeteld en berekend en niet de hemelsbrede afstand.

Voertuigsnelheden

OpenTTD werkt intern met een eenheid genoemd "km-achtig/uur", dit is gelijk aan "mph/1.6". De conversiefactor van km-achtig/uur naar km/uur is 1.00584, en de conversiefactor van km-achtig/uur naar mph is 1.6.

Een landtegel is, voor het meten van voertuigsnelheden, 664,|216| km-achtig, 668 km of 415 mijl lang. Dit is gebaseerd op de volgende feiten:

  • Een landtegel heeft 16 deellocaties per X/Y-as.
  • Een voertuig heeft een opslaggeheugen voor landtegelbeweging in een byte: deelsnelheid genoemd en heeft daarom 256 verschillende waarden.
  • De (ruwe) snelheid van een voertuig wordt toegevoegd aan deelsnelheid. De resulterende waarde wordt gedeeld door 256, het geheugen wordt opgeslagen in deelsnelheid en het voertuig wordt een het aantal deellocaties verplaatst die overeenkomt met de uitkomst van die deling. Voor treinen en vliegtuigen is de ruwe snelheid in km-achtig/uur, voor wegvoertuigen en schepen in 0,5 km-achtig/uur. Voor treinen en vliegtuigen wordt dit twee keer per tik uitgevoerd, waar dit voor wegvoertuigen en schepen slechts een keer per tik wordt gedaan.
  • Een dag bestaat uit 74 tikken en duurt 24 uur.

Stel nu voor dat een voertuig 1km-achtig/uur gaat: (1 * 16 * 256) / (74 * 2) * 24 = 664,|216|.

Vliegtuigen

  • Standaard vliegt een vliegtuig op een kwart van de vermelde snelheid (dit kan worden gewijzigd in de geavanceerde instellingen).
  • Vliegtuigversnelling varieert per vliegtuig, tussen 144 km-achtig/uur/dag en 400 km-achtig/uur/dag.
  • Defecte vliegtuigen vliegen 320 km-achtig/uur.
  • Taxisnelheid van vliegtuigen is 150 km-achtig/uur.

Wegvoertuigen

  • Wegvoertuigen versnellen met 37 km-achtig/uur/dag.
  • Door de bocht rijden wegvoertuigen op halve snelheid.
  • Heuvelafwaarts versnellen wegvoertuigen extra met 74 km-achtig/uur/dag.
  • Heuvelopwaarts vertragen wegvoertuigen 10%, 4 keer per landtegel. Dit wordt verrekend met de acceleratie van 34 km-achtig/uur voor alle wegvoertuigen.

(Opmerking: Dit geldt niet wanneer het verbeterde wegvoertuigen versnellingsmodel wordt gebruikt.)

Schepen

  • Schepen versnellen met 37 km-achtig/uur/dag.
  • Een schip dat "gestopt" is hervat de laatste snelheid onmiddellijk.

Treinen

(met de realistische treinacceleratie instelling)

  • Treinen worden niet door heuvels beïnvloed wanneer ze sterk genoeg zijn.
  • Treinen mogen niet sneller dan 61km/uur bij het binnen- en buitengaan van het depot.
  • Treinen kunnen een bocht van 45° maken zonder te vertragen.
  • Bij twee of meer bochten van 45° in dezelfde richting wordt de maximumsnelheid als volgt:
Halve landtegels tussen
dubbele buiging
Maximale snelheid (km/h)
Normaal spoor Monorail Mag-Lev
0 (90° bocht) 61 91 121
1 88 132 176
2 111 166 221
3 132 198 264
4 151 226 301
5 168 252 336
6 183 274 365
7 196 294 392
8 207 310 413
9 216 324 432
10 223 334 445
11 228 342 456
12+ 231 346 461
Landtegels Max. snelheid (mi/h)
Normaal spoor Monorail Mag-Lev
0 37 56 75
1 54 82 109
2 68 103 137
3 82 123 164
4 93 140 187
5 104 156 208
6 113 170 226
7 121 182 243
8 128 192 256
9 134 201 268
10 138 207 276
11 141 212 283
12+ 143 214 286
  • Versnelling en maximumsnelheid van treinen wordt beinvloed door de kracht van de motor, de huidige snelheid, het totale treingewicht en de helling van de rails.
  • Niet-Mag-Lev treinversnelling =37 * (0,55 * kracht / snelheid - 1,3 * gewicht + 60 * aantal wagons * gewicht * snelheid + 0,24 * snelheid^2 - 60 * gewicht van wagons die heuvel-op gaan + 60 * gewicht van wagons die heuvel-af gaan) /gewicht (km/uur/dag)
  • Mag-Lev treinversnelling = 37 * (0.022 * kracht - 0.24 * snelheid^2 - 60 * gewicht van wagons die heuvel-op gaan + 60 * gewicht van wagons die heuvel-af gaan) / gewicht (km/uur/dag)
  • Afremmen gaat net zo snel als versnelling * 2, behalve wanneer een depot of station wordt binnengegaan.
  • Snelheidslimieten zijn alleen geldig wanneer alle bochten zich binnen de lengte van de trein bevinden:

Speed-limits.png

Zie ook: Realistische acceleratie en Bochten.

Zie ook: aircraft_cmd.cpp ship_cmd.cpp train_cmd.cpp vehicle.cpp for code.

Personal tools