- en
- pl
NewTowns jest propozycją dla OpenTTD, aby wdrożyć lepszą gospodarkę i lepszą rozgrywkę dla miast. Inspiruje się on wieloma serwerami, na których gracze walczą o największe miasto. Większość wiedzy zebranej i zaprezentowanej w tym artykule pochodzi bezpośrednio z wdrożonych pomysłów na tych serwerach. Jest kilka nowatorskich pomysłów mieszanych, aby dodać 'sok' (juice).
Intencja (Purpose)
Głównym celem tego dokumentu jest dostarczenie wykonawcom inspiracji, jak należy postępować z miastami w ramach OpenTTD. Samemu można być wykonawcą, jeśli w przyszłości zdecyduje się na naukę C++..
Meta
Status
Alpha
Wtedy (9 sierpnia 2010 r.) był to wniosek o statusie alfa. Większość zaprezentowanych tu pomysłów nie jest jeszcze dobrze opisana, ani sprawdzona pod kątem technicznej wykonalności przy pomocy urządzeń OpenTTD. Czytając go, oczekuj śmiesznie sformułowanych zdań, niekompletnych/niepoprawnie/niespójnie (incomplete/roughly/inconsistent) opisanych rzeczy i innych dezorientujących rzeczy..
Proces
Pisanie tego dokumentu odbywa się od podstaw na wiki. Kiedy ten dokument osiągnie status beta (wszystkie pomysły zostały opisane zwięźle i na pewnym poziomie szczegółowości), zostanie otwarty temat forum. Temat ten ma na celu przede wszystkim uzyskanie informacji zwrotnej na temat przedstawionych pomysłów na poziomie technicznym i funkcjonalnym..
Feedback
- Zostało zasugerowane przez _ planetmaker'a _ , aby podzielić duże projekty na mniejsze. Brać sobie tę radę do serca. W miarę jak dokument ten będzie rozwijał się wraz z opisanymi pomysłami, tworzone będą pod dokumenty zawierające bardziej szczegółowe informacje dotyczące realizacji/techniki. Wdrażający mają do dyspozycji znacznie mniejszy temat, na którym mogą się skupić, zwiększając tym samym łatwość kodowania do faktycznego wdrożenia.
- Wartości definiujące typ miasta są wybierane arbitralnie; sugerowane są znacznie wyższe wartości. Pomieściłoby to również graczy, którzy nie pracują w sieci. Pomysłem na rozwiązanie tego problemu jest posiadanie wskaźnika długości gry; Klasyfikacja typu miasta może być względna w stosunku do długości gry. Gra na 12 lat powinna mieć niższą rubrykę niż gra na 120 lat..
Co to za miejscowość (town)?
Miejscowości/Miasta (Towns/cities) są ośrodkami, w których jest obecna aktywność gospodarcza, przyciągająca mieszkańców do pracy. Z kolei większa liczba mieszkańców miast generuje większą aktywność gospodarczą. Relacja między mieszkańcami a działalnością gospodarczą jest zatem dwukierunkowa. Miasto jest więc miejscem składającym się z ośrodków, w których działalność gospodarcza i życiowa znajduje swoje miejsce..
Miasto można zdefiniować jako centrum centrów. Zawsze zaczyna się od co najmniej jednego ośrodka (oryginalnego ośrodka). Kiedy czas płynie i miasto rośnie, dodawane są kolejne ośrodki.
Centra usuwają problem graczy próbujących kształtować miasto w taki sposób, aby wokół centrów istniały tylko drogi. Obecnie przemysł, parki, skwery, fontanny, instalacje, lotniska są budowane jak najdalej od centrów. Dzieje się tak, ponieważ struktura miasta jest taka, że składa się z 5 koncentrycznych kół od centrum na zewnątrz, z których każde dodaje poziom wielkości budynku. W związku z tym, duże wieżowce z ponad 100 mieszkańcami pojawią się tylko w najbardziej wewnętrznych kręgach, tworząc popyt na usunięcie wszystkich przeszkód w pobliżu centrum.
Dodanie centrów do miast w dużej mierze usunie tę potrzebę. Co więcej, jest to o wiele bardziej realistyczne w porównaniu z tym, jak miasta uprawiają IRL.
Istnieje kilka typów centrów:
Original centre
Zazwyczaj znajduje się tu kilka specjalnych budynków, takich jak kościoły, budynki zabytkowe, place. To jest centrum obecne na starcie, "centrum miasta" jak wiele osób o tym mówi. Centrum miasta może mieć dowolny typ budynku; Branże towarowe zazwyczaj nie są obecne w centrum. Centra miast mają większe szanse na pojawienie się fontann, posągów lub innych specjalnych budynków/obiektów.
Centrum przemysłowe
Centrum pojawiające się w miastach, w których gracz zapewnia silny i spójny sygnał wejściowy/wyjściowy danego rodzaju ładunku, np. sektor dóbr wartościowych może się rozwijać, jeśli gracz często obsługuje bank na tym obszarze.
Neighborhood
Władze miasta planują dzielnice. Okolice to obszary, w których pojawią się tylko domy i małe sklepy. Okolice są planowane przez władze, gdy spodziewają się dużego wzrostu w najbliższym czasie. Wielkość planowanego sąsiedztwa jest proporcjonalna do wielkości miasta. Większe miasta planują większe dzielnice, ponieważ mają więcej mieszkańców potrzebujących przestrzeni mieszkalnej. Okolice najczęściej rodzą nowe budynki mieszkalne; od czasu do czasu mogą pojawić się sklepy/małe biurowce.
Agglomeracja
Centrum aglomeracyjne jest starym miastem, które jest zasymilowane przez sąsiednie większe miasto. Stare zasymilowane miasto staje się centrum zasymilowanego większego miasta, przez co stare miasto przestaje istnieć.
Typy miejscowości
W miarę rozwoju miast, ewoluują one od osadnictwa aż po megalopolis. Każdy typ ma swoje odrębne właściwości, a głównymi właściwościami są typy budynków/przemysłu, w których się znajduje.
przemysł biuro dzialnica mieszkalna
Każdy typ dziedziczy poprzednie typy.
-
Osiedle ~Settlement (max 250)
- Małe domy
-
Wioska ~Village (max 750)
- małe bloki apartamentu
- kilka małych biur
-
Miejscowość ~Town (max 1500)
- domy podmiejskie (suburban)
- większe bloki apartamentu
- małe branże
- więcej małych biur
-
Miasto ~City (max 5000)
- większe domy podmiejskie
- bloki apartamentowe
- duże budynki biurowe
- branże
- HQ'
- Podwojenie współczynnika wzrostu
-
Metropolia ~Metropolis (bez limitu)
- ośrodki przemysłowe
- drapacze chmur (skyscrapers)
-
"Stolica" ~Megalopolis (bez limitu)
- aglomeracje
Co sprawia, że miasto się rozwija ?
Najważniejszym czynnikiem rozwoju miasta jest aktywność gospodarcza. Dlatego w OpenTTD rozwój miasta powinien być w dużej mierze uzależniony od działalności gospodarczej otaczającej miasto. Bez działalności gospodarczej miasta stopniowo się kurczą, ponieważ mieszkańcy nie mają żadnych możliwości zatrudnienia. Inne czynniki obejmują, ale nie są ograniczone do (tę listę należy uzupełnić):
- Jakość systemu transportu publicznego
- Jakość systemu ruchu (korki)
- Położenie geologiczne miasta (przestrzeń do rozbudowy)
Ponieważ aktywność gospodarcza jest głównym czynnikiem wzrostu miasta, gracze OpenTTD są zachęcani do ułatwiania działalności gospodarczej poprzez infrastrukturę. Teoretycznie miasta powinny być tak duże, jak infrastruktura zbudowana przez gracza (graczy) w danym mieście. W prostych słowach: Rozwój infrastruktury w pewnym stopniu równa się rozwojowi miasta.
Szkielet miasta
Miasto składa się z 4 głównych części:
- (głównie drugorzędne) Branże (fabryka, bank)
- Biura (biurowce widoczne w centrum miasta)
- Domy
- Infrastruktura (drogi/kolej/"powietrzna")
Powyżej 4 części są mieszane w miastach, nie ma wyraźnego rozróżnienia na "dzielnice mieszkaniowe" czy "dzielnice handlowe" .
Miasta mają co najmniej jedno centrum. Osada ma centrum, w nim znajduje się tabliczka znamionowa miasta. W grze mogą zostać dodane dodatkowe centra. Przykładami takich ośrodków są ośrodki przemysłowe, miasta zasymilowane lub ośrodki dodane przez władze miasta.
W centrach, np. Przemysłowych, mogą pojawić się budynki mieszkalne lub komercyjne. Jednak są szanse, że pojawią się znacznie większe gałęzie przemysłu/budynki przemysłowe.
Czym jest aktywność ekonomiczna?
W OpenTTD działalność gospodarcza to czynności wykonywane w 'branżach'. Ponieważ definicja branży w OpenTTD obejmuje również domy & biura, transport osób & poczty obejmuje również działalność gospodarczą. Ponieważ główny wpływ na działalność gospodarczą ma infrastruktura, którą gracze mogą budować, rozwój działalności gospodarczej jest niemal równoznaczny z zapewnianiem (budowa dróg/szyn/lotnisk/kanałów) i wykorzystywaniem (przewóz pasażerów i towarów) infrastruktury stworzonej przez graczy.
Jak powinny rosnąć miejscowości ?
Rozwój miasta pojawia się zwykle w obszarach aktywności gospodarczej. Na przykład, kiedy gracz dodaje stację pasażerską i dobrze ją obsługuje, jest to uważane za działalność gospodarczą. Obok stacji pojawią się budynki. Innym przykładem jest fabryka. W pobliżu fabryk powinny zostać otwarte inne branże. W pobliżu centrów wzrost jest szybszy. Wzrost jest większy, gdy aktywność gospodarcza jest większa (branże produkujące więcej). Duża aktywność gospodarcza w pobliżu centrum powinna przynieść optymalny wzrost. Do rozwoju miasta nie są potrzebne żadne wymagania. Jednak "czynnik wzrostu miasta" zwiększa się w przypadku wdrażania kilku rodzajów działań:
- Lokalny transport publiczny
- Zapewnienie przestrzeni dla rozwoju społeczności, biur i branż
- Obsługiwane branże
- Spełnianie wymagań ładunkowych miasta
- Podwojenie wymagań ładunkowych, aby umożliwić rozwój centrów przemysłowych
W zależności od tego, jakie działania wykonuje gracz (użytkownik), może pojawić się kilka typów budynków. Na przykład osada może się rozwijać tylko z lokalnymi autobusami korzystającymi z 2 przystanków. Jednak w osiedlu nie wyrosną żadne inne budynki, małe domy/chaty. Rozpoczynając działalność usługową i spełniając wymagania dotyczące ładunku, miasta mają odpowiednie warunki ekonomiczne, aby większe budynki mogły osiedlać się w mieście.
Zapotrzebowanie na ładunek
Popyt na ładunki różni się od klimatu rozgrywanego. Zapotrzebowanie na ładunki nie jest obliczane na podstawie wielkości miasta, ale na podstawie budynków znajdujących się w mieście. Na przykład, gdy w mieście jest wiele banków, popyt na kosztowności będzie znacznie wyższy niż w jednym banku.
Agglomerations
Miasta szybko rozwijające się, docierające na obrzeża okolicznych miast, mogą je asymilować. Asymilujące miasto musi mieć wyższy status: miasto może asymilować osadę lub wioskę, ale nie miasto czy metropolię. Zasymilowane miasta stają się po prostu nowym ośrodkiem w mieście asymilującym, nazwanym imieniem miasta zasymilowanego. Metropolia osiąga status 'megalopola', kiedy zasymilowała 3 inne miasta. Za asymilację uważa się, gdy promień centrum obejmuje centrum mniejszego miasta. Innymi słowy, gdy ośrodek w mieście, które ma być zasymilowane, znajduje się na obszarze ośrodka od miasta asymilującego.
Odmowa asymilacji
Miasto do asymilacji może odmówić asymilacji na podstawie twardych faktów. Na przykład, gdy w mniejszym mieście jest dużo przemysłu turystycznego, miasto może odmówić asymilacji w oparciu o argument pitoreski (pitoresque). Druga uwaga dotycząca asymilacji ma miejsce, gdy duże miasto całkowicie otoczyło mniejsze miasto. Odmowa mniejszego miasta wymaga co najmniej dwóch argumentów. Na przykład natura mogła pojawić się w granicach mniejszych miast (gracz sadzący drzewa, bagna pojawiają się w obszarach podmokłych), dodając argument natury do argumentu 'pitoreski'. Kiedy miasto dwukrotnie odmówiło asymilacji, odmowa ta staje się trwała. Kilka argumentów przemawiających za odmową asymilacji miast:
- Zła ocena firmy w mieście
- Przyroda otaczająca miasto
- Branża turystyczna w mieście
- Zanieczyszczenia z obecnie asymilującego miasta (np. Lotnisko, pociągi/autobusy z silnikiem Diesla)
Siedziba gracza (HQ)
Siedziba (kwatera) gracza to budynek biurowy, który zapewnia wszystkie zadania administracyjne firmy. Magazyny przechowują ładunki i są budowane z wykorzystaniem opcji "sfinansuj nowy przemysł" . Innym możliwym sposobem budowy magazynów jest użycie okna firmy z przyciskiem "buduj nowy magazyn" .
Siedziba firmy gracza pomaga w rozwoju miasta. Jest to branża sama w sobie, co obecnie jest również prawdą: siedziba firmy gracza przyjmuje pocztę/pasażerów. Większe siedziby mogą dodać inne akceptacje ładunków, takie jak kosztowności/towary.
Zgłaszanie roszczeń (Claiming)
Zwykle na serwerach rozwoju miasta gracze są zobowiązani do zmonopolizowania miasta poprzez umieszczenie siedziby w pobliżu centrum miasta. Kiedy miasto jest "zajęte" (claimed), konkurenci (zawodnicy) nie mogą budować w pobliżu centrum miasta. Promień ten rośnie wraz z wielkością miasta. Zgłoszenie roszczenia do miasta różni się od "wyłącznych praw transportowych":
- Obszar wokół zajętego miasta jest "własnością" gracza przejmującego; konkurenci są niedozwoleni ani nie mogą budować niczego wokół zajętych miast w określonym promieniu (około 10-20 pól). Gdy konkurent próbuje budować, pojawia się komunikat o błędzie
- Monopolizacja miasta jest trwała, wyłączne prawa transportowe trwają tylko jeden rok
- Nazwa miasta zostaje zmieniona na "Miejscowość <nazwy firmy>" (miejsce na prefiks pozwala na sortowanie według zajętych miast na liście miast)
- Korzystanie z "wyłącznych praw transportowych" jest wyłączone w (domniemanych) miastach, ponieważ pozwala konkurentom zmonopolizować infrastrukturę miasta objętego roszczeniem
- Tylko jedno miasto można zgłosić, wyłączne prawa transportowe można zastosować do dowolnego miasta
- Można ubiegać się tylko o 'osady' (miasta <250)
Magazyn (Warehouse)
Centrale służą jako magazyny do przechowywania towarów, których miasto nie potrzebowało w bieżącym miesiącu. Ładunek, który można przechowywać, np. Towary, będzie można wykorzystać w następnym miesiącu. Magazyny w siedzibie powinny się rozrosnąć, gdy zwiększy się wielkość miasta. Powinno to również dotyczyć grafiki głównej siedziby. Obecnie grafika budynku centrali nie jest określana przez działalność gospodarczą, ale przez miernik "wydajności" (performance) firmy. Miara wydajności jest w pewnym stopniu reprezentatywna dla działalności gospodarczej, ale jej cel nie jest taki sam. Wielkość siedziby powinna być determinowana wielkością magazynu oraz zakresem prowadzonej przez firmę działalności gospodarczej. Magazyny powinny być budowane przez gracza jako przemysł o konstrukcji modułowej. Wielkość magazynu powinna generalnie być proporcjonalna do przepustowości ładunków firmy.
Lokowanie (Placement)
Ponieważ aktywność ekonomiczna jest pobudzana przez działalność gospodarczą, należy zachęcać do budowy centrali w centrum miasta. W ten sposób firma zwiększa aktywność gospodarczą miasta i tym samym stymuluje rozwój miasta. Czynnik wzrostu aktywności gospodarczej realizowany dzięki centralnej lokalizacji centrali powinien być oparty na skali działalności gospodarczej przedsiębiorstwa. Innymi słowy, gdy firma dobrze sobie radzi, jej siedziba jest duża i ma głęboki wpływ na rozwój miasta.
Grafika
Sztab gracza (HQ) domyślnie zajmuje 4 kafelki. Obecnie kwatera główna gracza ma 5 etapów:
Chodzi o to, aby dodać więcej etapów do kwatery głównej. Na przykład newGRFS, taki jak ten pokazany poniżej, może być etapem 7. (z: http://www.tt-terminal.co.uk/downloads.shtml)
Albo nawet etap 10:
(z: http://users2.tt-forums.net/ttdur/ttdur.htm)
Magazyny mogą znajdować się w innym miejscu niż siedziba firmy. Ponadto magazyny mogą znajdować się w wielu lokalizacjach. Jednak magazyny powinny znajdować się w żądanym mieście.
Centra branżowe
Większość gałęzi przemysłu rozwija się w miastach na tym samym obszarze. Na przykład sklepy z odzieżą otwierają się zwykle wokół innych sklepów z odzieżą. Firmy finansowe zazwyczaj przenoszą się do obszarów, w których już działają firmy finansowe. Fakt ten powinien przypominać rozwój miasta.
Rozwijanie (Developing)
Centrum branżowe można rozwinąć, oferując podwojoną ilość wymaganego rodzaju ładunku przez określony czas. Banki mogą się rozwijać, a nowe banki mogą otwierać, ponieważ cenna aktywność gospodarcza jest wysoka. Wraz z rozwojem banków i pojawieniem się nowych banków w pobliżu obecnych banków, rośnie popyt, co powoduje dalszy wzrost banków. Jako inny przykład, nowe branże wtórne mogą otwierać się w pobliżu lokalizacji, które mają określone właściwości. Właściwości te mogą znajdować się w pobliżu wody do transportu, stacji do transportu kolejowego lub innej fabryki dostarczającej surowiec w bliskiej odległości.
Stawanie się (Becoming)
Warunkiem wstępnym dla centrów przemysłowych jest posiadanie budynków centrali firm (nie firm OpenTTD, ale newGRF oznaczonych jako HQ) w klastrze branżowym. Kolejnym warunkiem jest posiadanie przez miejscowość statusu miasta. Klastry danej branży stają się ośrodkami przemysłowymi, gdy do miasta dociera ciągły, stały przepływ towarów (konsekwentna działalność gospodarcza). Na przykład, gdy wszystkie banki są obsługiwane w 200% ich potrzeb przez okres, powiedzmy 2 lat, krajowa instancja (silnik gry) może zdecydować, że klaster branż stanie się centrum branżowym.
Zalety (Advantages)
Centra przemysłowe przyciągają siedziby firm (newGRF oznaczone jako HQ). Centrale firm są interesujące dla miast, ponieważ generują dużą aktywność gospodarczą (a tym samym wzrost).
Utrata statusu
Centra przemysłowe mogą zostać utracone na rzecz miasta z powodu niespełnienia wymagań przez określony czas.
Właściwości
- Na mapie może istnieć tylko jedno centrum branżowe typu cargo (jedno centrum finansowe, jedno centrum produkcyjne itp.)
- Przynajmniej jedna siedziba (HQ) newGRF potrzebna, aby stać się centrum przemysłowym
- W mieście istnieje wiele ośrodków przemysłowych
- Centra przemysłowe radykalnie zwiększają szanse na więcej newgrfów z centrali (HQ)
Typy
- Sektor bankowy
- Przemysł towarowy
- Centrum pasażerskie
- Przemysł stalowy
- Przemysł spożywczy
- Przemysł drukarni prasy
- Branża życia nocnego (kino/kluby nocne)
- Centrum handlowe
Budynki
Istnieją różne stopnie budynków miejskich.
Chaty (Huts)
Małe tanie domy mieszkalne. Umieszczony na granicy przedmieść/wsi.
Houses
Domy to małe budynki przeznaczone wyłącznie do użytku mieszkalnego.
Suburban buildings
Budynki podmiejskie to niewielkie budynki pełniące funkcje peryferyjne
Apartment blocks
Bloki mieszkalne to budynki wielorodzinne, położone bliżej centrów.
Office towers
Wieżowce biurowe pojawiają się zwykle w centrach i składają się z firm biurowych i obszarów mieszkalnych.
Skyscrapers
Drapacze chmur są jak wieżowce biurowe, ale są większe i mają większą pojemność. Zwykle wykorzystują więcej niż 1 kafel.
Cargo Industries
Ładunek przemysłowy (Cargo industries) jest zwykle zlokalizowany na obrzeżach miast.
Parki
Parki przyciągają większe budynki (wieżowce biurowe/mieszkalne/drapacze chmur ~office towers/residential towers/skyscrapers), które mają być budowane obok. Ten mechanizm ma kilka celów:
- Podczas rozwijania miast gracze zwykle usuwają parki. Dzieje się tak, ponieważ nie dodają żadnych mieszkańców do miasta, przez co są 'bezużyteczni' . Dając im cel, zniknęła chęć usuwania parków.
- Ponieważ parki nie dodają żadnych mieszkańców, przyciąganie większych budynków rekompensuje utraconą liczbę mieszkańców.
- IRL, parki przyciągają duże budynki i podnoszą wartość gruntu. To powinno/może znaleźć odzwierciedlenie również w OpenTTD.
Place/fontanny/pomniki (Squares/fountains/statues)
W centrach ośrodków pojawiają się zazwyczaj place i fontanny. Mają taki sam efekt jak parki ('ogrody'), zwiększając szanse na zlokalizowanie dużych budynków w pobliżu placów. 'Place', fontanny i statuy mogą zostać usunięte przez gracza po wysokim koszcie 'autorytetu' (authority rating ).
Company statue
Firmy mogą samodzielnie budować statuetki, aby podnieść wskaźniki stacji budowanych stacji w powiecie miejskim.
Stadiums
Stadiony przyciągają stosunkowo wielu pasażerów. Tak wielu graczy jest generalnie zobowiązanych do zbudowania oddzielnej stacji dla stadionów. Obecnie stadiony są unikalne dla miasta: dozwolony jest tylko jeden. To ograniczenie powinno zostać zniesione dla różnych stadionów; każdy typ stadionu powinien być niepowtarzalny. Stadion piłkarski i stadion futbolu amerykańskiego powinny być dozwolone w mieście.
Do gry należy dodać stadiony o różnych rozmiarach. Można wyróżnić różne stopnie:
- 100 - 1000 stadion (mały) 2x2
- 1000 - 10000 stadion (średni) 2x2
- 10000 - 20000 stadion (duży) 2x2
- 20000 - 40000 stadion (ogromny) 3x3
- 40000 - 80000 stadion (olbrzymi) 3x3
- 80000 - 200000 stadion ('megaloman') 4x4
HQ newGRFs
HQ newGRFy, aby nie mylić z kwaterami głównymi ( HQ) firm graczy' są nowymi GRFami dużych budynków i branż, unikalnymi w grze (firma ma zwykle tylko jedną siedzibę). Chociaż HQ newGRF są unikalne w grze, może istnieć wiele HQ newGRF z tym samym typem ładunku. Na przykład, siedziba Bank of America newGRF może istnieć obok JP/Morgan HQ newGRF.
Kiedy w mieście zostaje otwarta nowa siedziba newGRF, powinna pojawić się wiadomość w gazecie. Otwarcie siedziby jest zwykle tak dużym wydarzeniem, że jest warte opublikowania.
(z http://users2.tt-forums.net/ttdur/ttdur.htm, uznanie 'idzie' do Andés Zsögön)]]
Churches
Kościoły w starym stylu znajdują się w oryginalnych centrach miast. Kościoły w starym stylu nie mogą zostać usunięte przez władze miasta ani graczy, są one na stałe w mieście. Kościoły w starym stylu nie mogą być budowane przez władze miasta podczas gry, jednak kościoły w nowym stylu mogą. Kościoły powinny przyjmować turystów. Kościoły są powiązane z fontannami i placami, zwykle oba znajdują się w sąsiednich kafelkach.