Desarrollo de gráficos de 32 bits

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Desarrollo de gráficos de 32 bits, ¿en qué consiste el proyecto?

Desde finales de 2004 ha habido un gran esfuerzo para modernizar los gráficos de OpenTTD añadiendo más color y detalle. Este esfuerzo se conoce por el nombre de Desarrollo de gráficos de 32 bits, por la profundidad de bits de nuestros nuevos sprites.

El proceso del desarrollo, resumido

Un artista de gráficos de 32 bits desarrolla sus gráficos sobretodo con un software de modelado de 3D, con el que al final del proceso creativo se consigue un modelo 3D para renderizar y obtener un sprite en 2D, que es lo que luego se muestra en el juego. Conseguir mostrar estos sprites en formato Network Graphics png ha requerido una revisión sustancial del motor gráfico del juego.

Algunas cuestiones relacionados con la integridad de los gráficos de 32 bits siguen discutiéndose actualmente, como puede ser, por nombrar un ejemplo de algo que está aún pendiente de decidir, si el juego debe soportar solo como zum máximo al mismo que tiene el juego original, o unos pocos niveles más.

Para más información sobre la creación de gráficos de 32 bits, vea la documentación de desarrollo de Gráficos de 32 bits

Zum normal y zum extra

Actualmente, el juego soporta en la versión oficial el mismo número de niveles de zum tanto para sprites de 8 bits como para sprites de 32 bits. Existe además una versión (buid buid) personalizada de GeekToo que soporta dos niveles extras de zum. De modo que para las versiones oficiales tenemos los gráficos de 32 bits para zum normal y para los niveles adicionales de zum, tenemos los gráficos de 32 bits para zum extra.

Tradicionalmente esto ha supuesto una brecha entre estas dos versiones en lo que respecta al desarrollo de gráficos, pero últimamente se recomienda a los artistas gráficos hacer sprites para ambos sistemas, lo que supone un trabajo extra, y se está valorando por parte de algunos la posibilidad de incluir los niveles extras de zum en la versión oficial.

Los niveles extras de zum permiten un detalle mucho más acabado del producto final, pero esto sólo se puede considerar como algo "bonito para la vista", ya que respecto a la jugabilidad, un punto de vista tan próximo a la tierra se convierte en cuestionable.

Organización del proyecto

Los artistas son libres de trabajar en el artículo que deseen, pero se recomienda que primero revisen la versión para zoom normal y los seguidores aquí en la wiki de la versión para zum extra revisen los artículos que no hayan sido renderizados aún en 32 bits.

Cada vez que un artista trabaja sobre cualquier artículo gráfico en 32 bits, se le solicita que suba los archivos en cuestión al Repositorio de archivos de desarrollo gráfico en 32 bits bajo la licencia GPLv2. Esto es sobretodo para evitar la pérdida del material en caso de que abandone el desarrollo del archivo por razones personales o de otro tipo.

Sobre nuevos gráficos, las características del motor gráfico, informes de errores, sugerencias o tomar parte en otras discusiones... se puede hacer en la sección de desarrollo gráfico de 32 bits de los foros. Hay temas generales para gráficos de zum normal en 32 bits y gráficos de zum extra en 32 bits. Las cuestiones administrativas se discuten en el hilo Organización de sprites de 32 bits. Hay un intento en curso de recopilar los sprites acabados fuera del repositorio en un set completo y fácil de instalar por el usuario final en el hilo Pack de gráficos en 32 bits.

Los sprites también se puede descargar de forma individual a través de los enlaces del rastreador de progreso.

Cuando se acaba un artículo, en principio es responsabilidad del artista mantener actualizado el progreso en el rastreador a fecha y notificar a los distribuidores la existencia del nuevo contenido. Pero, si el artista no puede o no está interesado en hacer esto también hay voluntarios que trabajan en estas tareas administrativas.

¿No es usted un modelador en 3D? ¡Aún puede contribuir!

Hay otras maneras de contribuir al proyecto, además de hacer modelos 3D y renderizarlos. A saber: tareas administrativas aquí en la wiki (seguidores del progreso, etc), pruebas gráficas y críticas, mejorar el motor gráfico de 32 bits por medio de la programación y "codificar gráficos".

Puede codificar gráficos añadiendo píxeles compensatorios para corregir los sprites de forma que se alineen correctamente en el juego. Esto no es difícil y utilizamos una herramienta llamada PNGCodec para la codificación. Esto lleva un poco de tiempo y es repetitivo, por lo que necesitamos de vez en cuando colaboraciones.

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Escena del juego en 8 bits, zum al máximo nivel.

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Escena del juego con gráficos de 32 bits para zum normal, zum al máximo nivel.

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Escena del juego con gráficos de 32 bits para niveles extra, zum al máximo nivel.