Разработка 32 битной графики
/File/en/Klipper.png
Необходимо сделать
поправить ссылки после перевода соответствующих страниц

« Назад к разработке графики

Начиная с 2004 года были попытки модернизировать графику игры с помощью увеличения глубины цвета и детализации изображений. Этот проект получил название Разработка 32 битной графики, соответсвенно глубине цвета новых спрайтов.

Contents

О развитии проекта

Скриншот игры в 8 битном графическом режиме с нормальным приближением.

Скриншот игры в 32 битном графическом режиме с нормальным приближением.

Скриншот игры в 32 битном графическом режиме с максимальным приближением.

В основном, художники создают свою графику в средах 3D-моделирования, с помощью которых, в конце творческого процесса, конвертируют 3D-модели в 2D спрайты, которые и отображаются в игре. Отображение этих PNG-спрайтов в игре требуют внесения значительных изменений в графическом движке игры.

Для некоторых процесс происходит иначе. Например, наземные клетки сразу рисуются двумерными, не моделируются. Для художника ПО может состоять только из одного фоторедактора, такого как GIMP.

"Рисование" предмета и преобразование его в спрайт это только часть процесса. После этого наступает "кодирование". Спрайту нужно дать некоторые метаданные для того, чтобы он работал в игре. От художника зависит будет ли он сам этим заниматься, или кто-то другой это сделает.

В конце концов, законченная часть помещается в центральное место для всех 32 битных графических частей. Оттуда она добавляется к нашему базовому набору графики, или, если это самостоятельный пакет, из него можно сделать NewGRF, который игроки могут скачивать с онлайн-контента в самой игре.

Для получения дополнительной информации о создании 32 битной графики см. документацию по разработке 32 битной графики.

Нормальное приближение и полное приближение

Раньше существовал пробел между уровнями приближения, когда это касалось разработки графики. Люди рисовали либо обычное приближение, либо экстра-приближение. В настоящее время OpenTTD поддерживает все уровни из коробки, так что имеет смысл художнику рисовать отдельные спрайты для трёх ближайших уровней приближения.

Полный уровень приближения допускает намного больше деталей в конечном продукте, но художник должен заботиться, чтобы не сделать спрайты выглядящими перегруженными или неясными в нормальных уровнях приближения.

Организация проекта

Художники свободны выбирать, над каким пунктом им работать, но рекомендуется сперва ознакомиться с прогресс-трекерами разработки нормального и полного приближения здесь в вики, для того чтобы узнать, какие пункты не были нарисованы в 32 битном цвете.

Каждый раз, когда художник работает над какой-нибудь 32 битной графической деталью, требуется, чтобы эти файлы были загружена на репозиторий таких файлов под лицензией GPLv2. По большей части, это для того, чтобы избежать потери материала в том случае, когда для разработки файла не хватает технических, персональных или других способностей.

Новые изображения, возможности движка, отчёты об ошибках, предложения и другое обсуждение проходят в секции разработка 32 битной графики на tt-forums. Там есть общие темы для изображений 32 битного нормального приближения и 32 битного полного приближения. Административные вопросы обсуждаются в теме "Organizing 32bpp sprites". Продолжаются усилия в теме "32Bpp Graphics Pack" собрать готовые спрайты с репозитория в полный, легкоустанавливаемый набор для конечного пользователя.

Спрайты также могут быть скачаны отдельно по ссылкам в прогресс-трекерах.

Когда деталь готова, это в основном ответственность художника обновлять прогресс-трекер и обратить внимание распространителей на существование нового контента. Есть добровольцы, выполняющие эти административные задачи, но в интересах проекта, чтобы художники сами делали это, если могут.

Не разработчик 3D моделей? Вы также можете внести свой вклад

Есть несколько способов внести свой вклад в проект кроме 3D моделирования. А именно, административные задачи здесь в вики (прогресс-трекеры, и т.п.), тестирование графики и выдача обратной связи, улучшение 32 битного графического движка в смысле программирования и "кодирования изображений".

Кодирование изображений означает ввод правильных смещений пикселов для спрайтов, так чтобы они правильно выравнивались в игровом мире. Это нетрудно, и мы используем инструмент под названием PNGCodec (en) для кодирования. Это немного долгая и повторяющаяся процедура, поэтому нам нужен вклад в это, и сейчас, и в будущем.