Rozwój Grafiki 32bpp
/File/en/Outdated content.png
Nieaktualizowane
Ten artykuł lub sekcja jest nieaktualizowany. Niektóre z jego treści mogą nie być już dokładne z powodu zmian w najnowszej wersji. Artykuł do zaktualizowania.
Odnośniki do nieaktualizowanych wątków na forum itp. Projekt 32bpp, o którym mowa w tej sekcji, od 2017 r. zanikł poza wyjątkami

« Wrócić do Rozwój grafiki

Od końca 2004 roku starano się unowocześnić grafikę OpenTTD, nadając im więcej kolorów i szczegółów. Wysiłek ten nosi nazwę rozwoju grafiki 32bpp , po nieco większej głębi naszych nowych "spritów".

Contents

Proces rozwoju w pigułce

Scena rozgrywki w 8bpp, przy normalnym powiększeniu.

Scena rozgrywki w 32bpp, przy normalnym powiększeniu (normal zoom level).

Scena rozgrywki w 32bpp, na dodatkowym poziomie powiększenia "zi4" , aka. extra-zoom .

Grafik 32bpp rozwija swoją grafikę głównie w oprogramowaniu do modelowania 3D, które pod koniec procesu twórczego jest ustawione do renderowania modelu 3D w 'spricie' 2D, który jest następnie wyświetlany w grze. Uzyskanie tych Network Graphics png do wyświetlenia w grze wymagało poważnych zmian w silniku graficznym gry.

Dla niektórych proces ten jest nieco inny; na przykład płytki naziemne są zwykle przetwarzane jako mapy bitowe, a nie modelowane. Dla artysty oprogramowanie może składać się tylko z jednego pakietu do edycji zdjęć, takiego jak GIMP.

"Narysowanie" przedmiotu i uczynienie z niego sprite to tylko część procesu. Potem następuje "kodowanie" . 'Sprit' musi otrzymać pewne metadane, aby mógł działać w grze. Od artysty zależy, czy sami to zrobią, czy też zlecą to inni współpracownicy.

Pod koniec dnia gotowy wkład trafia do centralnego miejsca na 32-bitowe wkłady graficzne. Stamtąd jest dołączany do naszego podstawowego zestawu graficznego lub, jeśli jest to samodzielny pakiet, można go przekształcić w NewGRF, który gracze mogą pobrać z systemu dostarczania treści w grze.

Aby uzyskać więcej informacji na temat tworzenia grafiki 32bpp, zobacz Dokumentacja Rozwijania Grafik 32bpp.

Normalny zoom i pełny zoom

Kiedyś była różnica między poziomami powiększenia, jeśli chodzi o rozwój grafiki. Ludzie renderują tylko powiększenie zwykłe (extra-zoom) lub normalne. Obecnie OpenTTD obsługuje wszystko od razu po wyjęciu z pudełka, więc artysta ma sens renderować różne 'sprity' dla trzech najbliższych poziomów powiększenia.

Pełny poziom powiększenia pozwala na uzyskanie znacznie większej szczegółowości w gotowym produkcie, ale artysta musi uważać, aby 'sprit' nie wyglądał na zajęty lub niejasny przy normalnym powiększeniu.

Organizacja projektu

Artyści mogą dowolnie pracować nad dowolnym przedmiotem, ale zaleca się, aby najpierw sprawdź normal i full zoom narzędzia do śledzenia postępu tutaj na wiki dla przedmiotów, które nie zostały renderowane w 32bpp.

Za każdym razem, gdy artysta pracuje nad dowolnym elementem graficznym 32bpp, wymagane jest przesłanie tych plików do 32bit Graphics Development File Repository na licencji GPLv2. Ma to głównie na celu uniknięcie utraty materiału w przypadku zaprzestania opracowywania pliku z przyczyn technicznych, osobistych lub innych.

Nowa grafika, funkcje silnika, raporty o błędach, sugestie i inne dyskusje odbywają się na w sekcji poświęconej rozwojowi grafiki 32bpp na forach tt. Istnieją ogólne wątki dotyczące 32bpp normal zoom i grafiki 32bpp pełny zoom . Sprawy administracyjne są omówione w Wątek "Organizowania sprites 32bpp".

'Sprites' można również pobierać osobno za pośrednictwem łączy w monitorach postępu.

Po ukończeniu przedmiotu na artyście spoczywa przede wszystkim obowiązek aktualizowania programów śledzących postępy i powiadamiania dystrybutorów o istnieniu ich nowych treści. Są wolontariusze pracujący nad tymi zadaniami administracyjnymi, ale w najlepszym interesie projektu leży, aby artysta zrobił to sami, jeśli mogą.

Nie jesteś modelarzem 3D? Nadal możesz wnieść swój wkład

Istnieje kilka sposobów przyczynienia się do projektu, oprócz tworzenia modeli 3D i ich renderowania. Mianowicie zadania administracyjne tutaj na wiki (moduły śledzące postęp itp.), Testowanie grafiki i udzielanie informacji zwrotnych, ulepszanie silnika graficznego 32bpp poprzez programowanie i "kodowanie grafiki".

Kodowanie grafiki oznacza wprowadzenie poprawnych przesunięć pikseli dla 'spritów', tak aby były odpowiednio ustawione w świecie gry. Nie jest to trudne, nml może być używany jak dla newgrfs 8bpp. Jest to trochę czasochłonna i powtarzalna działalność, dlatego od czasu do czasu potrzebujemy wkładów.