ActionA
en
EN
pl
PL

nfo

Contents

Wprowadzenie

Zmodyfikuj 'sprites' TTD.

W przeciwieństwie do akcji 1 i 5, które dodają nowe 'sprites' dla nowych funkcji lub pojazdów, akcja A modyfikuje wbudowane 'sprites' TTD.

Syntax

Dane wyglądają następująco:

<Sprite-number> * <Length> 0A <num-sets> ( <num-sprites> <first-sprite> )...
Element Rozmiar Opis
<Sprite-number> dec Sekwencyjny numer 'sprite'
<length> dec Łączna liczba bajtów użytych w tej akcji
0A B Definiuje action 0A
<num-sets> B Ile zestawów 'sprites' do zastąpienia
<num-sprites> B Ile kolejnych 'sprites' w tym zestawie
<first-sprite> W Liczba pierwszego 'sprite' w tym zestawie

Zestaw <num-sprites> i <first-sprite> jest powtarzany tak często, jak określa <num-sprites> .

Następujące 'sprites' będą 'RealSprites' lub 'RecolorSprites', które zastąpią dane 'sprites' TTD. Musi być ich tyle, ile zsumowanych 'sprites' wszystkich zestawów.

Opis

Sprite-number

To tylko numer, na którym jesteś.

Length

Policz liczbę bajtów w tej akcji.

num-sets

Określa liczbę różnych zestawów duszków do zastąpienia. Każdy zestaw to kilka kolejnych duszków.

num-sprites

Ile kolejnych duszków do zastąpienia w tym konkretnym zestawie.

first-sprite

Pierwsza liczba ikonek do zastąpienia w tym zestawie.

Notes

Liczby 'sprites' można znaleźć, przeglądając trg1.pcx, są to małe liczby powyżej każdej ikonki, z wyjątkiem 'sprites' specyficznych dla klimatu, które są bardziej skomplikowane.

W przeciwieństwie do akcji 1 i 5, prawdziwe 'sprites' akcji A nie liczą się do limitu duszka.

Aby zastąpić 'sprites' w innych klimatach, najpierw musisz dowiedzieć się, jaki jest numer 'sprite' trg1.grf.

Ustawiasz go na zastąpienie tego numeru i dodajesz Action7, który wyłącza go, jeśli nie jest w odpowiednim klimacie.

Przykład

Poniżej znajduje się przykład tego, jak mogłaby wyglądać prawdziwa pseudo-'sprite' z wpisami 'sprite' pod nią.

3 * 5     0A 01 0C 3A 08

4 c:\ttd\sprites\farmset.pcx 66 8 09 31 64 -31 0

5 c:\ttd\sprites\farmset.pcx 146 8 09 31 64 -31 0

6 c:\ttd\sprites\farmset.pcx 226 8 09 45 48 -15 -11

7 c:\ttd\sprites\farmset.pcx 290 8 09 33 22 1 -10

8 c:\ttd\sprites\farmset.pcx 322 8 09 31 64 -31 0

9 c:\ttd\sprites\farmset.pcx 402 8 09 29 57 -26 -4

10 c:\ttd\sprites\farmset.pcx 466 8 09 31 64 -31 0

11 c:\ttd\sprites\farmset.pcx 546 8 09 31 39 -19 -6

12 c:\ttd\sprites\farmset.pcx 594 8 09 31 64 -31 0

13 c:\ttd\sprites\farmset.pcx 674 8 09 49 28 -6 -28

14 c:\ttd\sprites\farmset.pcx 722 8 09 31 64 -31 0

15 c:\ttd\sprites\farmset.pcx 2 72 09 30 55 -29 0
Bajt Znaczenie
3 <sprite-number>
5 <length> 'action' w bajtach; zacznij liczyć od 0A (<action>)
0A <action>: ustawia tego 'pseudo-sprite', aby działał jako action A
01 <num-sets>: ustawia go na 1 zestaw do wymiany
0C <num-sprites>: ustawia 12 'sprites' w tym zestawie.
3A 08 <first-sprite>: Pierwszy Sprite z zestawu (3A 08 - Farmy)