Contents |
Wprowadzenie
Zmodyfikuj 'sprites' TTD.
W przeciwieństwie do akcji 1 i 5, które dodają nowe 'sprites' dla nowych funkcji lub pojazdów, akcja A modyfikuje wbudowane 'sprites' TTD.
Syntax
Dane wyglądają następująco:
<Sprite-number> * <Length> 0A <num-sets> ( <num-sprites> <first-sprite> )...
Element | Rozmiar | Opis |
---|---|---|
<Sprite-number> | dec | Sekwencyjny numer 'sprite' |
<length> | dec | Łączna liczba bajtów użytych w tej akcji |
0A | B | Definiuje action 0A |
<num-sets> | B | Ile zestawów 'sprites' do zastąpienia |
<num-sprites> | B | Ile kolejnych 'sprites' w tym zestawie |
<first-sprite> | W | Liczba pierwszego 'sprite' w tym zestawie |
Zestaw <num-sprites> i <first-sprite> jest powtarzany tak często, jak określa <num-sprites> .
Następujące 'sprites' będą 'RealSprites' lub 'RecolorSprites', które zastąpią dane 'sprites' TTD. Musi być ich tyle, ile zsumowanych 'sprites' wszystkich zestawów.
Opis
Sprite-number
To tylko numer, na którym jesteś.
Length
Policz liczbę bajtów w tej akcji.
num-sets
Określa liczbę różnych zestawów duszków do zastąpienia. Każdy zestaw to kilka kolejnych duszków.
num-sprites
Ile kolejnych duszków do zastąpienia w tym konkretnym zestawie.
first-sprite
Pierwsza liczba ikonek do zastąpienia w tym zestawie.
Notes
Liczby 'sprites' można znaleźć, przeglądając trg1.pcx, są to małe liczby powyżej każdej ikonki, z wyjątkiem 'sprites' specyficznych dla klimatu, które są bardziej skomplikowane.
W przeciwieństwie do akcji 1 i 5, prawdziwe 'sprites' akcji A nie liczą się do limitu duszka.
Aby zastąpić 'sprites' w innych klimatach, najpierw musisz dowiedzieć się, jaki jest numer 'sprite' trg1.grf.
Ustawiasz go na zastąpienie tego numeru i dodajesz Action7, który wyłącza go, jeśli nie jest w odpowiednim klimacie.
Przykład
Poniżej znajduje się przykład tego, jak mogłaby wyglądać prawdziwa pseudo-'sprite' z wpisami 'sprite' pod nią.
3 * 5 0A 01 0C 3A 08 4 c:\ttd\sprites\farmset.pcx 66 8 09 31 64 -31 0 5 c:\ttd\sprites\farmset.pcx 146 8 09 31 64 -31 0 6 c:\ttd\sprites\farmset.pcx 226 8 09 45 48 -15 -11 7 c:\ttd\sprites\farmset.pcx 290 8 09 33 22 1 -10 8 c:\ttd\sprites\farmset.pcx 322 8 09 31 64 -31 0 9 c:\ttd\sprites\farmset.pcx 402 8 09 29 57 -26 -4 10 c:\ttd\sprites\farmset.pcx 466 8 09 31 64 -31 0 11 c:\ttd\sprites\farmset.pcx 546 8 09 31 39 -19 -6 12 c:\ttd\sprites\farmset.pcx 594 8 09 31 64 -31 0 13 c:\ttd\sprites\farmset.pcx 674 8 09 49 28 -6 -28 14 c:\ttd\sprites\farmset.pcx 722 8 09 31 64 -31 0 15 c:\ttd\sprites\farmset.pcx 2 72 09 30 55 -29 0
Bajt | Znaczenie |
---|---|
3 | <sprite-number> |
5 | <length> 'action' w bajtach; zacznij liczyć od 0A (<action>) |
0A | <action>: ustawia tego 'pseudo-sprite', aby działał jako action A |
01 | <num-sets>: ustawia go na 1 zestaw do wymiany |
0C | <num-sprites>: ustawia 12 'sprites' w tym zestawie. |
3A 08 | <first-sprite>: Pierwszy Sprite z zestawu (3A 08 - Farmy) |