Kontrola animacji (1B/25/140/152/159)
Wywoływane okresowo, w przedziale czasowym określonym we właściwości 16 (domy) lub gdy nastąpi aktywacja animacji (kafelki przemysłu, stacje, kafelki lotniska i obiekty). Zwraca liczbę klatek, do których animacja powinna przeskoczyć, lub jedną z następujących wartości specjalnych:
Wartość | Znaczenie |
---|---|
FF | stop animacji w bieżącej klatce |
FE | start animacji z bieżącą klatką |
FD | pozostawić animację w bieżącym stanie (nic nie rób) |
- W przypadku budynków miejskich z wieloma kaflami property 19/bit 2 nieznacznie modyfikuje to wywołanie zwrotne, zobacz szczegóły.
- Z wyjątkiem CB 1B (domy), niski bajt zmiennej 18 zawiera przyczynę (wyzwalacz animacji) połączenia. Pozostałe bity mogą zawierać dodatkowe informacje specyficzne dla wyzwalacza/przyczyny.
Cecha Callback Animation triggers Houses 1B none Industry tiles 25 Property 11 Stations 140 Property 18 Airport tiles 152 Property 11 Objects 159 Property 13
- Z wyjątkiem CB 1B (domy), wywołania zwrotne są zawsze używane, gdy są zdefiniowane, nie trzeba ustawiać bitu we właściwości akcji 0, aby je aktywować.
- 2.5 Od TTDPatch 2.5 beta 2 te wywołania zwrotne otrzymują losowe bity w zmiennej 10, aby umożliwić losowe zmiany.
- Dla wywołania zwrotnego 1B (domy) dokładna losowość zależy od bitu 2 property 19 (zsynchronizowane wywołanie zwrotne 1B). Jeśli połączenie zwrotne jest zsynchronizowane, wysokie 16 bitów będzie takie samo dla wszystkich kafelków, a niskie 16 bitów będzie różne dla każdego kafelka. W przeciwnym razie wszystkie 32 bity będą niezależne dla każdego kafelka.
- W przypadku CB 25 (kafle branżowe) losowość zależy od rodzaju zdarzenia. W przypadku wyzwalaczy, które mają miejsce w całej branży (wyzwalacze 2, 3 i 4), wysokie 16 bitów będzie takie samo dla wszystkich kafli, podczas gdy niskie 16 bitów będzie inne. W przypadku innych wyzwalaczy wszystkie 32 bity są niezależne.
- Dla CB 140 (stacje), wysokie 16 bitów jest takie samo dla wszystkich uruchomionych kafli, podczas gdy niskie 16 bitów jest różne dla każdego kafla (tile).
- Podobnie jak wszystkie wywołania zwrotne animacji, jeśli wysoki bajt wyniku jest niezerowy, zostanie zinterpretowany jako liczba efektów dźwiękowych, a odpowiedni efekt dźwiękowy zostanie odtworzony na kaflu.