Contents |
Wprowadzenie
1.1
Kafle lotniskowe działają jak kafle przemysłowe i podobnie jak budynki miejskie, z tym wyjątkiem, że nie są samodzielne. Oznacza to, że kafel lotniska nie może być samodzielny, zawsze jest częścią lotniska.
Właściwości
Numer | Wersja | Rozmiar | Opis |
---|---|---|---|
08 |
![]() ![]() |
B | 'Zastępczy' typ kafla lotniska |
09 |
![]() ![]() |
B | 'Nadpisanie' kafla lotniska |
0E |
![]() ![]() |
B | Flagi 'callback' |
0F |
![]() ![]() |
W | Informacje animacji |
10 |
![]() ![]() |
B | Prędkość animacji. |
11 |
![]() ![]() |
B | Wyzwalacze animacji |
Opisy
Substytut typu kafla (08)
Ten typ kafla zostanie użyty zamiast nowego, jeśli definicja nie jest dostępna z jakiegokolwiek powodu. Przypisanie tej właściwości powoduje skopiowanie właściwości starego typu, podobnie jak w przypadku domów. Jeśli akcja 3 tego kafla pojawi się przed ustawieniem tej właściwości, akcja 3 nie przyniesie żadnego efektu.
Nadpisanie kafla lotniska (09)
Działa jak dom nadpisuje właściwość domów i kafli przemysłu.
Flagi callback (0E)
Bit | wartość | wersja | znaczenie |
---|---|---|---|
0 | 1 |
![]() ![]() |
użyj callback 153 , aby zdecydować o następnej klatce animacji |
1 | 2 |
![]() ![]() |
użyj callback 154 do określenia szybkości animacji |
2 | 4 |
![]() ![]() |
('rezerwa') |
3 | 8 |
![]() ![]() |
(rezerwa) |
4 | 10 |
![]() ![]() |
użyj callback xx, aby sprawdzić, czy nachylenie jest odpowiednie (jeszcze nie zaimplementowane) |
5 | 20 |
![]() ![]() |
użyj callback 150 , aby zdecydować, czy należy narysować domyślne fundamenty |
6 | 40 |
![]() ![]() |
użyj 'callback' xx, aby zezwolić lub zabronić 'autosloping' poniżej kafla (jeszcze nie zaimplementowano) |
Należy pamiętać, że callback 152 nie ma tutaj trochę. Aby użyć callback 152 , po prostu ustaw żądane bity we właściwości 11 i będzie działać zgodnie z przeznaczeniem.
Info animacji (0F)
Niższy bajt określa liczbę klatek animacji pomniejszoną o jedną, więc 00 oznacza 1 klatkę, 01 oznacza 2 klatki itp. Maksymalna liczba klatek wynosi 256, chociaż możesz mieć pewne problemy, jeśli twoja animacja przekracza liczbę klatek FD (253). Górny bajt musi wynosić 0 dla animacji nie zapętlonych i 01 dla animacji zapętlonych. Każda inna wartość jest zarezerwowana do wykorzystania w przyszłości. Ponadto, jeśli całe słowo zawiera FFFF, animacja dla tego kafla jest wyłączona (jest to wartość domyślna).
Prędkość animacji (10)
Znaczenie jest takie samo, jak w przypadku właściwości domu 1B, ale dolny limit wynosi 0 zamiast 2, więc najszybsza możliwa animacja zmienia klatki w każdej grze (27ms). Wartość domyślna to 2.
Wyzwalanie animacji przez callback 152 (11)
To dzieli niektóre flagi z kaflami przemysłu, a inne ze stacjami. Wywołanie callback 152 kiedy:
Bit | Wartość | Wersja | Znaczenie | Var 18 |
---|---|---|---|---|
0 | 1 |
![]() ![]() |
lotnisko właśnie zostało zbudowane | |
1 | 2 |
![]() ![]() |
kafel jest przetwarzana w okresowej pętli przetwarzania | |
2 | 4 |
![]() ![]() |
nowy ładunek przybywa na stację (dla wszystkich kafli lotniska to samo) | [1] |
3 | 8 |
![]() ![]() |
rodzaj ładunku zostanie usunięty ze stacji (dla wszystkich kafi lotniska taki sam) | [1] |
4 | 10 |
![]() ![]() |
co 250 ticków (dla wszystkich kafli lotniska takie same) | |
5 | 20 |
![]() ![]() |
Wywoływane, gdy samolot (nie helikopter!) Wyląduje na lotnisku (tylko jeden kafel) |
- ↑ 1.0 1.1 Bity 8..15 z var 18 zawierają typ wyzwalającego ładunku. Jeśli twój GRF ma tabelę translacji ładunku, typ ładunku będzie indeksem w tej tabeli lub FFh, jeśli ładunku nie ma w tabeli. Jeśli nie masz tabeli translacji ładunku, typ ładunku będzie po prostu numerem typu ładunku zależnym od klimatu.