Contents |
Wprowadzenie
Ta akcja pozwala na zdefiniowanie binarnych próbek dźwięku.
Działanie 11 może pojawić się tylko raz na plik .grf. Nowo zdefiniowane dźwięki będą numerowane kolejno, zaczynając od 73 (49h) (liczby 0..72 reprezentują oryginalne dźwięki). Kiedy będziesz musiał odwołać się do swoich nowych dźwięków, będziesz musiał użyć tej numeracji.
Syntax
Dane wyglądają następująco:
<sprite-number> * <length> 11 <number>
Element | Rozmiar | Opis |
---|---|---|
<sprite-number> | dec | Sekwencyjny numer 'sprite' |
<length> | dec | Łączna liczba bajtów w akcji |
11 | B | Action 11 |
<number> | W | Liczba plików binarnych obejmuje następujące 'sprites' |
Opis
sprite-number
Aktualny numer 'sprite'.
length
Całkowita liczba bajtów w tym działaniu 11.
number
Definiuje liczbę następujących po sobie plików binarnych.
Można je dodać tylko przy użyciu GRFCodec 0.9.7 lub nowszego, przy użyciu następującego formatu:
17 ** sounds/e67_horn.wav 18 ** sounds/sheep.wav
Wszystkie pliki zawarte w ten sposób muszą używać formatu WAV, kodowania PCM:
- mono
- 8-bit or 1.0 16-bit
- 11025 Hz, 22050 Hz, or 1.0 44100 Hz [1]
Podczas korzystania z GRF container version 1 rozmiar pliku nie może przekraczać 64 kB.
- ↑ Technically OpenTTD 0.6 obsługuje już próbkowanie dowolnej częstotliwości próbkowania, ale odtwarzanie i tak używało tylko 11025 Hz. Od OpenTTD 1.0 domyślna szybkość odtwarzania to 44100 Hz.
Dla tych, którzy muszą wiedzieć lub są niezwykle ciekawi, faktyczne kodowanie binarnego włączenia jest takie samo jak pseudosprite:
<sprite-number> * <length> FF <name-len> <name> 00 <data>
Element | Rozmiar | Opis |
---|---|---|
<name-len> | B | Zwracana wartość strlen(<name>); |
<name> | S | Nazwa dołączonego pliku, z usuniętymi wiodącymi katalogami |
00 | B | Bajt zerowy kończący ciąg (nieuwzględniony w rozmiarze) |
<data> | V | Kopia zawartości pliku w formacie bajt po bajcie |
Importing sound effects from other grf files
0.6 2.5 Od wersji TTDPatch 2.0.1 alpha 61 możliwe jest importowanie efektów dźwiękowych z innych plików grf (lub nawet bieżącego pliku). Nie kopiuje to danych efektu dźwiękowego (co zmniejsza zużycie pamięci), ale zapewnia nowy wpis efektu dźwiękowego z własnymi właściwościami akcji 0.
Jest to sposób na łączenie użytecznych efektów dźwiękowych w jednym pliku GRF i używanie ich w kilku lub duplikowanie dźwięków o różnych ustawieniach wzmocnienia lub priorytetu bez podwajania zużycia pamięci.
Przywoływany plik grf może znajdować się w dowolnym miejscu w newgrf (w) .cfg i nie musi być aktywowanye. Jeśli nie zostanie załadowany, nie będzie odtwarzany żaden dźwięk, ale nie jest to błąd. Umożliwia to rozdzielenie efektów dźwiękowych i grafiki na dwa pliki, dzięki czemu osoby z małą ilością pamięci nie będą ładować efektów dźwiękowych, ale otrzymają działającą grafikę.
Format takiego 'sprite' importu jest następujący (zastępując 'sprite' binarnego "**" w bloku 'sprite' akcji 11):
<sprite-number> * <length> FE 00 <GRFID> <number>
Element | Rozmiar | Opis |
---|---|---|
<sprite-number> | dec | Kolejny numer 'sprite' |
<length> | dec | Całkowita liczba bajtów w akcji |
FE | B | Kod identyfikujący 'niebinarny' sprite w bloku działania 11 |
00 | B | Kod identyfikujący import efektów dźwiękowych |
<GRFID> | D | GRFID pliku grf, z którego zaimportujesz efekt dźwiękowy, może być również bieżącym |
<number> | W | Numer efektu dźwiękowego do zaimportowania |
Zauważ, że w przeciwieństwie do większości innych odniesień do liczb dźwiękowych, liczba tutaj jest po prostu liczbą w bloku działania 11 przywołanego pliku grf i nie odnosi się do próbek TTD dla liczb 0..72. Ponadto podczas importowania efektu dźwiękowego właściwości akcji 0 nie są importowane i muszą być ustawione osobno.
Przykład
Zajrzyj na stronę tt-fora, aby dowiedzieć się, jak dodawać dźwięki do pociągu: [1]