Contents |
Wprowadzenie
Action 3 przypisuje zestawy graficzne (do których odwołuje się (łańcuchy) action 2(e ) do ID`ów funkcji.
1.0 Typy szyn są dostępne tylko w OpenTTD > r19056
Format
Format danych zależy od funkcji. Wygląda to na typy szyn
<Sprite-number> * <Length> 03 10 <n-id> <ids...> <num-cid> <cargo-type> <set-ID>... <default set-ID>
Element | Rozmiar | Opis |
---|---|---|
<Sprite-number> | dec | Sekwencyjny numer 'sprite' |
<length> | dec | Łączna liczba bajtów użytych w tej akcji |
03 | B | Definiuje action 03 |
10 | B | Bajt funkcji dla typów kolei |
<n-id> | B | Liczba ID`ów, z którymi ta akcja 3 wiąże grafikę |
<ids...> | B/B* | ID`y bieżącej funkcji, z którą ta akcja 3 wiąże grafikę. Musi być tyle ID`ów , ile <n-id> określa |
<num-cid> | B | Liczba różnych rodzajów "ładunków" (cargo) do wsparcia |
<cargo-type> | B | Typ "Cargo", dla którego należy użyć następującego zestawu ID |
<set-ID> | W | Set-ID (z działania 2 lub z łańcucha varaction2) do użycia dla tego rodzaju ładunku |
<default set-ID> | W | Domyślny set-ID do użycia, jeśli żadne z powyższych nie pasuje |
Description
Sprite-number
To tylko numer, na którym jesteś.
Length
Policz liczbę bajtów w tej akcji.
n-id
Ile elementów bieżącej funkcji to działanie 3 określa nową grafikę. Jeśli jest więcej niż jeden, wszystkie wymienione elementy otrzymają tę samą grafikę. Jeśli ta wartość ma ustawiony bit 7 (tj. Dodano 80), oznacza to pominięcie wagonu. Zobacz Action 3 - Livery Override , aby uzyskać więcej informacji na temat tej funkcji.
Możesz utworzyć definicję z n-id równym zero (a zatem bez id idących dalej). Tworzy to ogólną definicję specyficzną dla funkcji niepowiązaną z żadnym konkretnym elementem. W tej chwili jest to używane do ogólnych wywołań zwrotnych, ale ostatecznie może zostać rozszerzone na inne funkcje.
ids
ID`y funkcji, dla których należy użyć tej akcji 3. Wszystkie ID`y są liczone od pierwszej w swojej klasie, tj. Pierwszy pojazd drogowy ma 00, podobnie jak pierwszy samolot, pierwszy statek i pierwszy pojazd kolejowy.
num-cid
Liczba poniższych definicji typów "ładunków" (cargo) .
cargo-type
Typy kolei ponownie wykorzystują w swojej Action3 definicję typu 'cargo' w celu przypisania rodzaju grafiki zdefiniowanej przez powiązany identyfikator zestawu (set-ID):
'Cargo' Typ | Sprite Typ | #Sprites | Użytkowanie |
---|---|---|---|
00 | Ikony i kursory | 16 | 4 kierunki kolejowe, autorail, depot, tunel i konwertuj kolej. Najpierw wszystkie ikony, potem wszystkie kursory. |
01 | Nakładki na tory na rozjazdy i PBS[1] | 10 | 6 płaskich i 4 nachylonych elementów. 'Sprites' powinny zawierać tylko ścieżkę, bez krajobrazu. |
02 | Podkład[1] | 16 | 6 płaskich i 4 nachylone oraz 1 X skrzyżowań z torem i 5 łączników bez toru. Sprite powinny zawierać ścieżkę i 'balast' pod nią. Nie należy rysować krajobrazu. |
03 | Tunel[1] | 4 | 1 'sprite' w każdym kierunku. Sprite jest nakładką na ścieżkę w istniejącej grafice tunelu. Rysowany jest pierwotny sprite naziemny, następnie nakładka, następnie prawdopodobnie pociąg i oryginalna głowica tunelu jest rysowana na górze. Zapewnia to zgodność z różnymi typami krajobrazu. Kolejność 'sprite': SW, NW, NE, SE. 1.2 r23952Jeśli zdefiniowano również typ 0A, ten 'sprite' jest używany nieco inaczej, patrz Tunnel portal overlay (0A). |
04 | Drut linowy | 28 | Ma taki sam układ przewodów pierwszych 28 'sprites' , jak typ 5 Action5. |
05 | Słupy trakcyjne | 8 | Ma taki sam układ dla pylonów 8 'sprites' za drutami, jak w Action5 typu 5. |
06 | Powierzchnie mostów[1] | 6 | 10 sprite, jeśli kiedykolwiek uwzględnimy mosty ukośne. |
07 | 'Nakładka' na przejazd kolejowy[1] | 10 | 1 nakładka na szynę i 4 lekkie sprite'y dla X i Y. |
08 | Depoty[2] | 6 | 2 'sprites' na każdego południowego, 1 'sprite' na północnego. Podąża za oryginalnym układem 'sprites depotu. |
09 | Ogrodzenia | 8 / 16 | X, Y, pionowe, poziome, nachylenie SW, nachylenie SE, nachylenie NE i nachylenie NW. Ma ten sam układ, co oryginalne sprite'y ogrodzenia w sprite 1301. 1.6 Od wersji OpenTTD r27343 istnieje również wersja 16 sprite'ów, patrz poniżej. |
0A | 'Nakładka na portal' tunelu[3] | 4 | 1.2 r239521 'sprite' na każdy kierunek, kolejność to SW, NW, NE, SE. |
0B | 'Sprites' sygnałowe | 8 | 1.3 r243671 sprite dla każdego kierunku, kolejność to SW, NE, NW, SE, E, W, S, N (tj. jak dla odpowiedniego Action 5 wpisu). |
0C | Wstępnie połączone sprite'y nakładkowe | 63 | 1.10 g42046af93363 sprite'y dla każdej kombinacji toru na kafelku. Indeks jest określany przez traktowanie każdego utworu jako bitu w kolejności X Y N S W E, odejmując 1. |
- ↑ 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 Należy dostarczyć wszystkie lub żadne z tych ikonek.
- ↑ 1.2 r22854W OpenTTD przed wersją r22854, sprity zajezdne nie byłyby używane, gdyby powyższe sprity 'wszystkie lub żadne' (all or none) nie zostały dostarczone.
- ↑ Aby można było użyć tych 'sprites', należy podać powyżej 'wszystkich lub żadnych' (all or none) 'sprites'.
GUI sprites (00)
Rail overlay (01)
Rail underlay (02)
Level crossing sprites (07)
Możesz zdefiniować specjalny kawałek toru, który przecina drogę i dla każdego z dwóch kierunków i każdego z rogów płytki oddzielny 'sprite' dla światła, znaku lub cokolwiek, co powinno tam iść.
Sprite number for X | Sprite number for Y | Useage |
---|---|---|
0 | 1 | Rail overlay |
2 | 3 | North light |
4 | 5 | East light |
6 | 7 | West light |
8 | 9 | South light |
File:railtype_levelcrossing.png
Depot sprites (08)
Sprite Number | Usage |
---|---|
0 | NE wall for SE-entry depot. |
1 | Depot building for SE-entry depot. |
2 | NW wall for SW-entry depot. |
3 | Depot building for SW-entry depot. |
4 | Depot building for NE-entry depot. |
5 | Depot building for NW-entry depot. |
Fences (09)
1.6 Ponieważ OpenTTD r27343 istnieje również wersja 16 'sprites' , pozwala to na użycie różnych ikonek. przesunięcia dla ogrodzeń po obu stronach torów.
Tunnel portal overlay (0A)
Jeśli zdefiniowano ten rodzaj 'ładunku' (cargo) , tunele dla tego rodzaju kolei będą rysowane inaczej.
Najpierw rysuje się sprite podstawy podkładu z trawy, następnie sprite powraca od typu 03. Następnie trenuje sprite, jeśli ma zastosowanie, a następnie nakładkę na trawę, a na koniec sprite z tego typu (0A). 'sprites' traw są zdefiniowane w zestawie podstawowym i nie zawierają żadnych części torów ani portalu, więc muszą być w pełni dostarczone przez 'sprites' typu kolejowego.
Ilustracja: File:RailtypeTunnelExample.png
Zmienna 10 może być użyta do rozróżnienia kilku żądanych wariantów tunelu:
Najniższy bajt variable 10 | Znaczenie |
---|---|
00 | Jest to zwykły portal bez żadnych dodatkowych funkcji (takich jak utwory powyżej). |
all other values | zarezerwowane dla przyszłych rozszerzeń (np. basetunnels). |
Pozostałe bajty zmiennej 10 są zarezerwowane i muszą być zamaskowane.
Signal sprites (0B)
Ten rodzaj 'ładunku' (cargo) może być wykorzystywany do dostarczania niestandardowej grafiki sygnałowej.
Wynikowy zestaw 'sprites' musi składać się z 8 'sprites' , odpowiadających następującym kierunkom sygnałów: skierowanym w stronę SW, skierowanym w kierunku NE, skierowanym w kierunku NW, skierowanym w kierunku SE, skierowanym w kierunku E, skierowanym w kierunku W, skierowanym w kierunku S, skierowanym w kierunku N. Zmienna 18 zawiera informacje o rodzaju sygnału, który ma zostać narysowany. Jeśli rozstrzygnięcie nie powiedzie się lub powstanie pusta grupa 'sprites' , zamiast niej zostanie użyta dopasowana ikonka.
Format of variable 18: xxTTVVSS
TT: Signal type | Meaning |
---|---|
00 | Normal block signal |
01 | Entry pre-signal |
02 | Exit pre-signal |
03 | Combo pre-signal |
04 | Two-way path signal |
05 | One-way path signal |
all other values | Reserved |
VV: Signal variant | Meaning |
---|---|
00 | Light (electric) signal |
01 | Semaphore |
all other values | Reserved |
SS: Signal state | Meaning |
---|---|
00 | Red signal |
01 | Green signal |
all other values | Reserved |
Wszystkie pozostałe bajty zmiennej 18 są zastrzeżone i muszą być zamaskowane.
Variable 10 może być użyty do rozróżnienia 'sprites' map i GUI:
Najniższy bajt variable 10 | Znaczenie |
---|---|
00 | Sygnał jest rysowany w rzutni (viewport), tj.na mapie. |
10 | Sygnał jest rysowany w gui sygnału. Zwrócony zestaw sprite musi nadal mieć 8 sprite'ów, ale OpenTTD będzie używał tylko 7 sprite'a, więc wszystkie inne sprite mogą być puste. |
all other values | Reserved |
Pozostałe bajty zmiennej 10 są zarezerwowane i muszą być zamaskowane.
Precombined overlay sprites (0C)
default set-ID
Domyślny set-ID zestawu byłby używany do wywołań zwrotnych typu kolejowego. Ponieważ jednak nie ma obecnie wywołań zwrotnych dla typów kolei, zawsze powinno to skutkować wynikiem callback-failure.