Сигнали
Посібник по грі

Встановлення гри · Підручник
Питання, що часто задаються
Інтерфейс гри · README.md

Будівництво

Залізниці :

Сигнали · Станції · Розв’язки · Пропускна здатність · Планування залізниць
Автошляхи · Трамваї · Водна інфраструктура · Авіаційна інфраструктура · Зміна ландшафту
Транспорт
Поїзди · Автівки · Кораблі · Авіація · Завдання
Налагодження
Опції гри · Складність · Розширені налагодження · Налагодження ШІ · NewGRF · Чит коди (en)
Додаткові теми
Міста · Економіка · Промисловість · Стихійні лиха · Поради · Приховані можливості · Гарячі клавіші · Консоль · Ігрова механіка · Мережна гра · Редактор сценаріїв · Онлайн ресурси
Усунення несправностей · Посилання
/File/en/Translation.png
Ця стаття перекладається з англійської мови на українську
Назва оригінальної статті: en/Manual/Signals
Перекладено: 45%
  
  • Будь-ласка допоможіть покращити переклад.
  • Ознайомтесь з посібником по стилю перед редагуванням.
  • Не забудьте видалити цей шаблон, після того, як статтю буде переведено.

Дивіться Будівництво сигналів - посібник по будівництву колійних сигналів.

Залізничні сигнали дуже корисні прилади, які дозволяють контролювати рух поїздів. Вони не дозволяють поїзду заїхати на ту ділянку залізничного шляху, на якій може знаходитись іншій поїзд, таким чином попереджуючи зіткнення. Щоб досягти цього, секція залізничного шляху, що знаходиться після сигналу. передає інформацію цьому сигналу. Існують три типи сигналів: блок-сигнали, які просто забороняють доступ, якщо на ділянці знаходиться інший поїзд; пре-сигнали, які працюють схожим чином, але також потребують щоб на ділянці був доступний вихід з неї; та шляхові сигнали, який порівнює шлях, який поїзд хоче зайняти з поточним положенням поїзду і дозволяє проїзд якщо вони не пересікаються.

Contents

Блок-сигнали

Блок-сигнали поділяють колії на блоки і працюють згідно з рухом поїзда цими блоками. Блок-сигнали зупиняють поїзд, якщо наступний блок зайнятий іншим поїздом. В такому випадку сигнал буде червоним, в усіх інших випадках - зеленим, що дозволить проїзд. Всі клітинки шляху між цим сигналом і наступним вважаються одним блоком, навіть якщо цей шлях розгалужується і має багату кількість різних гілок. Навіть якщо шлях, яким збирається рухатись поїзд ніяким чином не пересікаються зі шляхом поїзду який вже рухається блоком, все одно блок-сигнал не дозволить подальший рух цьому поїзду, на протилежність шляховим сигналам.

Двосторонні сигнали

Двосторонній сигнал біля станції

/File/en/Manual/Two-way signal.png

Двосторонні сигнали використовуються тоді, коли поїзди рухаються по одним і тим самим коліям в обох напрямках. Найпоширеніший приклад - кінцеві станції, на яких потяг заїжджає і виїжджає з одного і того самого боку.На прикладі праворуч сигнали дозволяють поїзду заїхати на незайняту станцію. Але також не дають поїзду покинути станцію, якщо інший поїзд перешкоджає руху.

Якщо поїзд буде вибирати між двома напрямками, які мають сигнали, він обере той напрям, на якому сигнал "зелений". Якщо всі сигнали "червоні" поїзд обере найлегший шлях і буде чекати на зміну сигналу.

Двосторонні сигнали були першими і єдиними колійними сигналами представленими в оригінальній Transport Tycoon Deluxe.

Односторонні сигнали

/File/en/Manual/One-way signal.png

Односторонні сигнали обмежують рух поїздів в одному напрямку. На прикладі нижче ви можете побачити, що такі сигнали примушують поїзд рухатись по колу.

Односторонні сигнали на "петлі"

Є дві основні переваги використання цих сигналів:

Якщо поїзд прибув з "неправильного" боку одностороннього сигналу, його рух далі буде заборонений і він одразу розвернеться, якщо гравець не виключить цю опцію у розширених опціях. Коли використовуєте односторонні сигнали, переконайтесь, що вони всі дивляться у "правильний" бік. Хорошою ідеєю буде поспостерігати за першим поїздом, що рухається шляхом з новими сигналами, щоб не допустити помилок.

Клікніть на існуючому двосторонньому сигналі, щоб перетворити його на односторонній. Клікніть знову, щоб поміняти напрямок сигналу (він залишиться одностороннім). Третій клік змінить його назад на двосторонній.

Якщо в поїзда на вибір будуть колії, на кожному з яких знаходяться односторонні сигнали, він обере той, який спрямований у бік пункту призначення (він буде чекати, доки сигнал, який спрямований у бік пункту призначення стане "зеленим", на противагу "сліпого" вибору будь-якого "зеленого" сигналу, якщо хоча б один з них "червоний"). Це те, що відрізняє односторонні сигнали з двосторонніми.

Не зважаючи на те, що односторонній блок-сигнал виглядає так, ніби стоїть всього один сигнал, спрямований у бік з якого буде наближатись потяг, але з технічного боку, той сигнал що "зник" все ще знаходиться з іншого боку колії і він постійно "червоний", щоб не дозволяти проїзд потягів з іншого боку. Така поведінка не збігається з поведінкою сигналів на реальних залізницях та збиває гравців з правильного шляху, якщо вони хочуть навчитись використанню більш вдосконаленої шляхової сигнальної системи, яка є більш реалістичною та ефективною.

Односторонній сигнал був вперше представлений у Transport Tycoon Deluxe.

Шляхові сигнали

Два нових типа сигналів.

"Шляховий сигнал" - це тип колійного сигнали, задача якого обійти обмеження блок-сигналу гри Transport Tycoon. Ці сигнали дозволяють потягу зарезервувати шлях через блок до наступного сигналу, до того як він заїде на цей блок. Якщо інший потяг хоче заїхати на цей же самий блок і успішно зарезервував собі шлях по цьому блоку, шляховий сигнал дозволить рух цьому потягу по блоку навіть якщо інша колія цього блоку використовується іншим потягом. Така поведінка неможлива для традиційних сигналів% блок-сигналів окремо або в комбінації з пре-сигналами. Завдяки здібності шляхових сигналів попереджувати повне блокування руху по перехрестям, стає можливим будівництво витонченої залізничної мережі (не гірше Укрзалізниці).

Найважливіша різниця між схемою з блок-сигналами та шляховими сигналами, як то показане на прикладі з двома паралельними коліями зʼєднаними переїздом:

  • В схемі з блок-сигналами - сигнал не дозволяє нижньому поїзду заїхати на сигнальний блок, навіть якщо не інснує ніякого ризику їх зіткнення.
  • В схемі з шляховими сигналами - нижньому поїзду дозволено проїхати, так як верхній потяг зарезервував шлях, який не перетинає шлях нижнього потягу.

Шляхові сигнали - це спроба зімітувати більш реалістичну систему з шляховими сигналами, тому що:

  1. Справжні сигнали постійно "червоні", і перемикається на зелене світло тільки коли потяг наближається спереду та його шлях не перетинає шлях іншого потягу. На схемі справжнього розʼїзду можливо, щоб багато потягів знаходились на одному боку і безпечно його проїхали завдяки стрілочному переводу, обмежуючи можливість потяга повертати в той чи інший бік на розʼїзді.
  2. Вихідний сигнал (звичайний блок сигнал або спеціальний вихідний сигнал в схемі з пре-сигналами) відразу за перехрестям, що дозволяє швидко звільняти блок перехрестя насправді не існує в справжній сигнальній системі, так як існує ризик блокування потягом проїзду якщо він зупиниться відразу за перехрестям.
  3. Одиночний сигнал, який "дивиться" в один бік насправді не "односторонній" (допоки гравець використовує його щоб блокувати проїзд потяга в одному з напрямків). Потяг в реальності, може проїхати сигнал зі зворотної сторони так, ніби ніякого сигналу взагалі нема. Як було сказане в попередньому пункті в реальності немає вихідних сигналів. Це важливо для станцій з одним входом/виходом, де перед виїздом зі станції встановлюється сигнал (не односторонній), спрямований на станцію.

Ілюстративний приклад:

Блок-сигнали далеко від розʼїзду Блок-сигнали відразу за розʼїздом Шляхові сигнали перед розʼїздом
Y-подібний блок між трьома сигналами. Права колія використовується потягом. Інший потяг прибуває з нижньої колії та хоче зайняти ліву колію. Стандартний блок-сигнал вважає, що цілий блок зайнятий (навіть, якщо колія зліва вільна). Рішення - розділити блок на менші, додаючи сигнали після розʼїзду. З двома додатковими сигналами Y-блок був розділений на три блока: права та ліва гілка і розʼїзд. З іншого боку - шляхові сигнали дозволяють потягу вʼїзд з нижньої частини Y-блоку, так як шлях який він намагається зайняти - вільний. Таким чином не треба розбивати блок на менші (нема потреби в сигналах відразу за розʼїздом).
/File/en/Manual/Signal bloc.png Y-блок між трьома блок-сигналами. /File/en/Manual/Multiples standard.png З двома додатковими сигналами Y-блок був розділений на три блока: права та ліва гілка і розʼїзд. Chemin.png Y-блок між шляховим сигналом та двома блок-сигналами.

Дві речі, які потрібно знати про шляхові сигнали:

/File/en/Manual/Yapp pbssignal.png Шляховий сигнал: потяги можуть проходити зі зворотнього боку сигналу без зупинки. Не плутайте з одностороннім блок-сигналом.
/File/en/Manual/Yapp onewaypbssignal.png Односторонній шляховий сигнал: потяги не можуть проїхати зі зворотнього боку так, як ніби там стоїть сигнал, який постійно "червоний"

В більшості випадків вам буде достатньо використовувати звичайний шляховий сигнал, так як проходження шляхового сигналу зі зворотнього боку розглядається алгоритмом пошуку шляху в останню чергу. З іншого боку, використання одностороннього шляхового сигналу може бути корисним в окремих випадках.

Два нові типи сигналів поводяться дещо інакше, ніж стандартні блок-сигнали. Шляхові сигнали за замовчуванням "червоні" і показують зелений сигнал як тільки потяг зарезервує собі шлях до наступного безпечного пункту очікування. Безпечними пунктами очікування являються - за визначенням - перед сигналами, всередині депо і наприкінці колії. Зворотня сторона сигнала не вважається за безпечний пункт очікування і шляхи резервуватимуться повз них.

Через те, що передня сторона сигналу вважається безпечним пунктом очікування, ви, в нормальних умовах, не повинні розміщувати сигнали відразу за розʼїздом, тільки перед ним. Це пояснюється тим, що потягу буде безпечно стояти тільки перед розʼїздом, та небезпечно відразу за ним, так як потяг не проїде розʼїзд повністю і буде блокувати розʼїзд, як це проілюстровано на прикладі нижче. Це велика перевага перед традиційними блок-сигналами, які гравець зобовʼязаний встановлювати після розʼїзду, що призведе до його блокування.

/File/en/Manual/Yapp unsafewaitinglocation.png
Неправильно: Розташування сигналу, на який вказує стрілка - неправильне, тому що потяг, який буде очікувати на проїзд, повністю заблокує розʼїзд для потягів, які наближаються згори. На цьому прикладі є ще один неправильно розташований сигнал. Чи зможете ви його знайти?
/File/en/Manual/Yappgoodexample.png
Правильно: В цьому випадку є достатньо місця для потяга, щоб очікувати на проїзд. Наступний потяг буде очікувати на проїзд перед розʼїздом, не блокуючі його.

Ще один приклад використання шляхових сигналів, який працю краще, ніж в схемі з пре-сигналами, тому що ви можете мати два потяги, які одночасно покидають станцію та використовують одне і те саме депо. Нема такої схеми з пре-сигналами, де таке можливе, через те, що вони займають один і той самий блок. В схемі з шляховими сигналами треба поставити один односторонній шляховий сигнал для потягів, які покидають станцію та простий шляховий сигнал перед депо.

Станція з двоми виїздами. Зауважте, що сигнали перед депо не є необхідними, так як депо мають свої вбудовані сигнали. З іншого боку - шляхові сигнали перед депо, як на прикладі, дають приорітет для потягів, які покидають депо перед потягами, що чекають на вʼїзд до нього.

Хоча вище розташований скріншот і не показує цього, але це необовʼязково розташовувати сигнали між прохідною станцією і розʼїздом (так званий "вихідний сигнал" в традиційній схемі з блок-сигналами), якщо сигнал перед розʼїздом - шляховий.

Прохідна станція не потребує вихідних сигналів, якщо всі сигнали шляхові.

Advanced Settings

YAPP Advanced Settings

There are three Advanced Settings (en) related to path signals.

One option is to highlight reserved tracks. This option is useful to troubleshoot your path-signaled junctions, as you can see what paths trains have reserved through a junction.

The other two options control how the build signal tool should behave. You can set the signal type which should be built by default when building a new signal with the signal tool and change which signal types should be cycled through on ctrl-clicking an already existing signal.

There are a few more path signal related options which are not available through the Advanced Settings window. What these options are, and how to edit them is covered under Advanced path signal options & features (en).

Basic examples of path signals

Below are some example track layouts which use the path signals. There are also Advanced track layouts that are not recommended for beginners.

Basic junction

This basic junction now has a much higher throughput because trains only have to wait for trains running on the same line. The train coming from the right (going up) would usually have to wait for other trains coming back from the left tracks. It would now only have to wait if it wishes to switch lines. Note the 6 bounding signals to the 'junction block', and 3 total path signals, one at each entryway.

Basic junction for trains (optimised for 3-tile length). Path signals are present at all entries to the junction block. Note the use of normal signals on plain track.

Basic two-way station

With this station layout, trains can use both platforms when coming from either direction. Because path signals do not create blocks on their reverse, the train cannot enter until there is a clear path until the signal on the opposite side of the platform (which must include the platform space), allowing it to safely stop. Note that this setup could alternatively be replicated with a set of block-exit presignals in-front of the station.

Basic station.

Feature availability
<1.0
1.0-1.2
1.3
1.4
1.5-12.0
Nightly

Pre-signals

Pre-signals are a group of specialised block signals. They are so named because block entry pre-signal input comes from not just the track in the block, but any other pre-signals placed on the other side of the block (that is to say exits from that block). They are used to limit the entry of trains into blocks that cannot be obstructed or occupied. In most cases you can use path signals to solve situations where trains can choose between multiple alternatives, for instance at stations or single-track lines that are used by trains in both directions.

A problem with block signal only setup - the left train may leave first, the train waiting behind may get stuck in the track right behind the right train.

Solve the problem using presignals

The image on the top right shows a setup where entry to a station is controlled using ordinary signals. When at least one platform is empty, this works well, as an incoming train is always directed to a free platform. However, consider what happens when all platforms are full, as in the screenshot. All branches are showing red, so the incoming train picks the shortest path - straight on. But suppose the train on the platform to the right is going to be in the station for some time. Meanwhile, the train on the left leaves. The incoming train has committed itself to a platform and is stuck between the signals, waiting for a train to depart even though there is now an empty platform available. We need to stop that incoming train before the track splits so that it picks the empty platform when a train leaves. For this you can use path signals, but you can also solve this situation with pre-signals. In fact, this was the way to build stations before path signals were invented.

Pre-signals function as block signals, but additionally decide on which colour to show by the status of other pre-signals in the same direction down the track. Specifically, an entry pre-signal allows trains to enter if, and only if, there is at least one green exit out of the adjacent/following block. You, as the planner, need to identify which signals are to be the block entry pre-signals and which are to identify exits.

Block Entry Pre-signal

/File/en/Manual/Entry presignal.png

An entry pre-signal checks the signal aspect of all exit pre-signals of the signal block following the entry pre-signal. If there is at least one green exit pre-signal, the entry pre-signal wil also show green. If all exit pre-signals of the next block are red, then the entry pre-signal is also red.

This prevents trains from entering the block and obstructing it until there is an available exit. Note that depots have a built-in two way signal (it works as an entry pre-signal in a pre-signal set).

If there are no signals designated as exits on the block directly behind the entry pre-signal, it behaves as a normal block signal. This is convenient for bi-directional pre-signals where only one direction needs pre-signal functionality.

Block Exit pre-signal

/File/en/Manual/Exit presignal.png

The exit pre-signals are what an entry pre-signal looks for to decide what aspect to show. They otherwise behave in the same way as a normal block signal.

To summarize: in the direction of travel you first have an entry pre-signal, then a junction where the track splits in at least two directions. After the junction there is an exit pre-signal on each branch. If the first block of each branch after the junction is occupied, then no trains will be allowed onto the junction. If at least one branch is available, then the junction will be available as well. Note that trains still can choose the occupied branch, if that is the only route to its destination. If both branches lead to the destination, then the train will choose the branch that is not occupied.

Combo-signal

Station with 1 entry pre-signal, 2 combo-signals, and 4 exit-signals

/File/en/Manual/Combo presignal.png

There is a third type of pre-signal called the combo signal and simply acts as both an entry and exit signal. They effectively combine many exit signals into one signal, effectively copying their effect down the chain. Any one green exit signal will make any combo signals up the line become green, which will successively relay up to the original block entry signal. This allows you to build large "trees" of pre-signals spanning several blocks, as shown on the right.

In a tree of pre-signals, combo-signals are placed in between the entry pre-signals and exit-signals for that reason above, the other 2 types of signals are placed at the very beginning and end of the setup respectively.

Building pre-signals

To build a pre-signal select the appropriate button in signal selection toolbar.

In previous versions, first place an ordinary signal. Then, with Ctrl held down, click the signal to cycle through the different kinds of presignal:

Limitation

The problem with pre-signals...

An important point to note with exit signals is that a green exit signal will trigger a green on the entry pre-signal at the beginning of the block even if it is not actually possible for a train to get to that exit signal because of the track layout (as in the image to the right with a train entering on the bottom track cannot technically exit from the top track). This can ruin more complicated pre-signaling setups, so care needs to be taken with planning.

One of the bugs that are noted as "will not be solved" is: lost trains ignore (block) exit signals. If trains are lost, a random direction is chosen at each junction, so they ignore block exit signals, and may easily block junctions with pre-signals. Such case, however, can be easily resolved by replacing with path signals.

Directing trains

Signals are intended to prevent trains from crashing into each other, and to help them choose between several track sections to the same destination. If you want to direct a train to a particular destination via a certain route, you should use Waypoints (en).

Signals in the game versus Signals in real life

Just as in game, trains in real life uses a block system where each length between signals is indicated as a block, but is most often limited to one track. The difference between the signaling systems, is that real trains uses signals that is connected to a large computer network (signalling control) rather than being dependent on block-by-block occupation.

There is a somewhat heated discussion between players saying that the signal system is realistic to its real life counterpart, but the differences are very clear. Real life signalling control takes all the blocks after a signal into account as to prevent a train from driving into a dead end or over to the wrong track, based on the information on all preceding trains. Some of the differences between the trains in the game and real life is that the deceleration is completely different, requiring a 52 coach train more than 2 kilometers in distance to come to a complete halt depending on the speed, weight and inclination of the ground.

Real life signals uses a combination of main signals, distant signals and dwarf signals to handle traffic load and many countries' signal systems have different signals to indicate more than just a simple "Stop" or "Go".

Here's an example:

In game example with signals replaced with UK railway signals. Real life signals would not allow a train to have two green blocks ahead, only the specific path a train will take is lit green.

On the picture on the right is an in game example using real signals instead of the in game ones. The fastest train is catching up to the second train and the second train is catching up to the first. The UK railway signal system would indicate to the driver that the two blocks ahead of the train is red, by giving a double yellow. The single yellow tells the train that the next signal in the next block will indicate "Stop". By using this kind of three step system before a complete stop, the driver can slow down the train but doesn't have to bring the train to a complete stop.

In OpenTTD, the fastest train would catch up to the slowest, forcing it to come to a complete halt for the next block that the slow train is occupying. This then forces the fast train to start from a standstill and eventually catch up with the slow train again and repeat the process. In reality, this would be a big waste of energy and the breaks of a train as it takes an enormous amount of energy to start and generates a lot of heat to stop.

The game is also not programmed to make the slower train shunt on to a side track and allow the trains to pass unless you use time tables and waypoints to manually create this event.

When inside a train yard (the area with many tracks found outside stations and loading areas), trains uses dwarf signals instead of block signals. The dwarf signal resembles the in game path signal as it requires the driver to request permission to pass it if the junction ahead is not completely clear. Dwarf signals may also allow a train to pass over an occupied junction on its free track even if a train is blocking the parallel track.

There is also no real life equivalent of the entry signals, combo signals or exit signals. The signalling control system will indicate green when a train is allowed to go into the next block based on trains' schedules. After exiting a track of block signals entering for example: a station, dwarf signals are used to give instructions on which track to shunt to.

The biggest comparison between the game and real train signals is that the game is a "control free" system based on workload and occupation, whereas the real life signal system is automated to be able to create much more complex tasks and handling of trains as to allow a fluid movement. The in game system also does not require any interaction from the train driver since the signals handles all the commands whereas in real life, train drivers have much more to say to the control system and can request complex routes.

Read more about real life train signals on Wikipedia:

Railway signal

Signalling control

Signalling block system

Dutch railway signaling, designed to be one of the simplest in Europe

UK railway signalling

North American railroad signals

German railway signalling

Swedish railway signalling

Japanese railway signals

See Also