时间表
/File/en/Translation.png
该文档正从 英语 翻译为 汉语
源文档标题: en/Manual/Timetable
完成度: 99%
  
  • 请帮助改进本文。
  • 参考风格指南编写正确的版本。
  • 在完成翻译后移除该模板。

Contents

界面

时间表自OpenTTD 0.6.0 (en)-beta2引入(r10236)。时间表按钮可在指令窗口的右上角找到,选定车辆的所有指令都有显示在时间表窗口里。你可以选择车辆要在站点停留多久(以天数或周期-可在进阶设置(en)修改)以及车辆在两站之间要开多久(包括设定某段路城的最高时速),此外有个计数器用来显示车辆是否准点或出现误点情形。

时间表界面,可从指令窗口进入

修改时间 修改该行的等待/运行时间 会跳出窗口来修改新的时间
清除时间 移除时间 允许该路段的车辆不受约束地停留/运行
修改速度限制 变更车辆行驶该路段的最高速度 会跳出窗口来修改新的速度限制
清除速度限制 移除速度限制 车辆会尽可能以最高速度运行
实施日期 设定时间表的实施日期 会跳出窗口来设定时间表的实施日期
归零误点/慢分 将误点归零为准点 声名该车辆为准时运行,这样车辆就不用赶点或降速
自动制表 在下次运转时自动填满时间表 为你填满时间表,以便在之後进行调整。
自动制表(保持等待时间) 在下次运转时自动填满时间表,不调整等待时间 当你更新时间表的运行时间时还蛮有用的(例如在旧路线使用跑比较快的车辆)
/File/en/Content.png
警告
启用“自动制表”会清除之前的任何时间表。尽可能使用非破坏性的“自动制表”,它可以通过在点击“自动制表”时同时按下Ctrl键来启用。

使用时间表

时间表可以避免车辆全部"黏在一起",分散你的车辆可以协助各站间的货物流更均匀,不过故障丶车流量等致延迟的因素还是可能会让车辆全部挤在某个路段。

为了示范,我们简单以三个公车行驶在三个城市间作示范,首先从已经设置好路线并使用共享调度任务的公车开始(共享调度任务在这里非常实用,因为它们也同时共享时间表)

一开始打开第一辆公车的时间表并开启「自动制表」,然後开始运行,每当车辆完成路线的一段,时间表会填入车辆花费的时间。

'自动制表'会计算车辆在运行的每一段行驶时间及在站点的停留时间

每当有新公车运行时,请让最後一辆的巴士在停靠站点时按停止,以便车辆之间可以散开(如果站点间的行驶车辆数不一样,请试着让它们保持相同的车距,如果误点了就归零为准点)一旦第一辆公车完成一趟路线,就会产生时间表,接着你可以关闭自动制表,然後停止该公车。

我们公车路线的范例(自动计算後)

除非你不走运,不然这个时间表会是完美情况下的运行时间,没有故障丶没受到车流量影响,就只有一台公车全速前进,如果站点还是新的也可能没有太多装载/卸载货物的时间。

这意味着这个时间表呈现的是过於乐观的情况,它代表「最好的情况」而不是一般情况。要更改这个情况,你需要修改每一段路程的时间表,点「修改时间」修改新的时间把时间表排松一点。

修改时间让时间表排松一点

现在发动公车群!你可能会想让游戏暂停确保它们在同一时间发动,不然你为了分散它们而作的努力就全白费了。

偶然的时候,最起码刚开始,你设置的空余时间有误。制定时间表仍然是一个需要学习的技能,并且远非一个神奇的“自动按顺序分散车辆”的选择(至少目前不是)。让巴士运行一段时间(需要长到发生几次故障——大概一年就行),然后看看他们的时间表窗口说了什么。

没有足够的空余将会使故障和其他延迟导致的晚点积累起来。Without enough slack, breakdowns and other delays will lead to accumulating lateness.

哎呀。虽然八天不算多,但是晚点的差异意味着我们的公交车不再那么均匀地分布了。在时间表上增加一点空余时间。不要点击“清除晚点计数器”按钮——这会让公交车忘记它们离均匀分布的目标有多远,而是让它们尝试匹配当前的集结状态。

/File/en/Notice.png
Note
如果你的巴士从不晚点,而且似乎话费了许多时间在站台等待而不运输乘客,那么你可能添加了太多的空余时间。

现在你的巴士应当相当顺利的启程,并且在你去处理其他路线的时候,他们可以安全地自行运行。这是快进五年后的我们的案例:

随着足够的空余,巴士在五年之后分布的依旧均匀。

尽管一直有故障,它们依旧均匀分布在圈周围。但当更换为新类型的巴士时会发生什么?

新的,更快的车辆将会限制自己在站点等待来匹配被未修改的时间表。

好消息是时间表将会继续工作,你的站点仍然会定期有巴士经过,而不是在几小时的等待后一次经过三辆巴士。坏消息是你的新的,更快的巴士将会在周围等待时间流逝,直到与为老的,慢的巴士设置的时间表同步。因为这并没有出错,因此(巴士仍然保持它们的距离,运送货物,然后挣钱),同样你不会得到任何关于此事的警告。

所以,这就是时间表的缺点——你需要在你获得新车辆的时候更新你的时间表。能起多少作用取决于你用的车辆有多少没有被其他机制的速率控制所影响,比如full load,以及你估算空余的熟练度。我建议你只在巴士上使用,或许还有货车。

其中之一的优势是,在计算你的站点评级时,一个重要因素是最后一辆车是什么时候到的。人们不喜欢一直等车,即使这辆车实际上是由五辆大型、快速的巴士组成的列车,可以轻松运送九百名乘客。在大概10年之后(略微作弊,跳到了上文提到的新巴士),以下是我们简单路线的站点评级:

定期的巴士拥有的平分高于低频率的毛钱,即使它们跟不上增加的人数。

三辆巴士远不足为Overnfield市站提供服务,但我们通过至少提供频繁的服务来避免了糟糕的评级(以及随后的地方政府对我们附近任何活动的阻碍)。

限制

时间表目前实行时不参考任何全球帧(global frame)。每个时间表与车辆最后设置的时间表相关。这使一些任务,在现实世界中的时间表可能使用,变得困难或不可能。例如:

实际上,大多数调度任务,除了通过一个共享调度任务在车之间创建间隔外,都很难。

总结

自动分隔

从1.4.0版本开始可以利用时间表功能让各车辆自动分散。

以下是基本的设定步骤:

举例来说,假设你有一条路线需要行驶100天,如果你将公车复制9次,就会有10台公车共享这个路线,而自动分隔代表这条路线每10天发一台车,沿线站点每10天就会有一般公车前来服务。

如何使用:

你可能会在时间表完成填充後按下暂停键来复制车辆并设定好时间表,这样就不用担心因游戏进行而让第一台车越跑越远。

没必要设置在未来的开始时间或者停止第一辆车。只要时间表有一点空余,车辆就会根据需求提速或减速最后均匀分布。上述只是我找到的最简单的方式