Template:pt/Manual/Navigation Cidades são onde os habitantes do OpenTTD vivem. Cada cidade tem uma população que pode crescer ou diminuir, a depender de certas condições.
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Edifícios urbanos
A maioria das construções nas cidades fornece uma fonte de passageiros e correio, que podem ser transportados para outras cidades, ou para outros pontos dentro da mesma. Durante uma recessão economica, há apenas a metade da quantidade costumeira.
Em alguns casos, edifícios também aceitar outros tipos de cargas, como bens ou comida. Para que uma estação aceite essas cargas, os edifícios na área de cobertura da estação devem aceitar um total de pelo menos 8/8 da carga. Use the Land area information (en) tool to find out about the cargo acceptance of individual buildings.
A população da cidade é calculada com base no número de edifícios, e quanto cada um deles contém de habitantes.
Indústrias urbanas
Certas indústrias localizam-se dentro de cidades:
- o banco pode ser encontrado em cidade com população maior que 1200 (clima temperado), e em qualquer cidade numa região do sub-ártico.
- a torre de água é encontrada em cidades num deserto de clima sub-tropical.
Crescimento da população
A população da cidade pode aumentar, pelo fornecimento de mais transportes para passageiros e correios.
A cidade cresce de duas maneiras:
- Edifícios existentes são demolidos pela cidade para serem substituído por construções mais largs. Você pode notar que a população da cidade é temporariamente diminuída enquanto um novo edifício for construído.
- A cidade constrói novos edifícios sobre lotes vazios próximos às ruas.
Às vezes novos edifícios acrescentará o número e quantidade de cargas aceitas numa cidade (como as de bens). Como o tempo, as cidades vão crescendo muito devagar, mesmo quando nenhum serviço é fornecido; no entanto, os jogadores podem influenciar no crescimento das cidades de diversas maneiras.
Condições gerais para crescimento de cidade
O crescimento da cidade pode acelerado carregando ou descarregando pelo menos um ítem de carga até cinco estações, dentro da influência da cidade, num período de 50 dias. Não importa quantas cargas são carregadas/descarregadas.
As cidades vão se expandir fisicamente, ao estender estradas sobre áreas vazias do mapa, e com a construção de edifícios próximos às estradas novas. Estradas não podem ser construídas sobre trilhos de trem postos diagonalmente, ou com sinais sobre ele, então cuide em não orlar completamente as suas cidades com estradas ao construir o seu império logístico.
Redes de estradas pré-construídas podem acelerar o crescimento da cidade, pois ela pode construir casas durante todo o tempo, em vez de casas e estradas. Se a cidades for permitida a construção de estradas, e o leiaute de estrada é uma grade, estradas pré-construídas devem corresponder a essa grade, do contrário elas bloqueiam lotes de casa.
Uma grande cidade precisa de bastante espaço. Sem obstáculos, uma população de 1 milhão requer uma área com 150/200 azulejos de diâmetro, a depender do leitaute de estrada e dos tipos de edifícios disponíveis. Sistema de transporte ou outros objetos podem acrescentar este número.
Condições para crescimento de cidade relacionadas ao clima
Temperado
Não há condições especiais para uma cidade em clima temperado crescer. Simplesmente carregue/descarregue cargas como descritas acima.
Sub-ártico
[[File:en/Manual/Arctic town.png|right]Se o quadrado central da cidade estiver acima do nível da neve, ao menos 1 tonelada de comida por mês deve ser fornecidade para que a cidade cresça rapidamente. A janela de informações da cidade vai mostrar se foi fornecida comida recentemente.
As cidades crescerão muito devagar por elas mesmas, então no caso de cidades não largas o suficiente para aceitar comida, deve-se esperá-las crescer. Assim como qualquer outra carga, uma estação precisa de pelo menos 8/8 de aceitação de comida em sua área de cobertura antes de aceitar comida.
A quantidade de comida fornecida não tem nenhum efeito bônus na taxa de crescimento da cidade, além do efeito de carregamento e descarregamento geral de carga na área de influência da cidade.
Se o quadrado central não estiver acima da linha de neve, não será preciso de comida para o crescimento, apesar de comida ser aceita. Em casos de linhas de neve que variam, uma cidade crescerá apenas no verão, se comida não for fornecida.
Sub Tropical
Se o quadrado central da cidade estiver num deserto, ao menos 1 tonelada de comida e 1,000L de água deve ser fornecida para a cidade crescer. A janela de informações da cidade vai mostrar se água e comida foi fornecida recentemente.
As cidades vão crescer muito devagar por elas mesmas, então no caso em que pequenas cidades não forem largas o suficiente para aceitar comida, deve-se esperá-las crescer. Assim como qualquer outra carga, uma estação precisa de pelo menos 8/8 de aceitação de comida em sua área de cobertura antes de aceitar comida.
Águas devem ser fornecidas para uma indústria de caixa d'água. Caixas d'águas são geradas automaticamente nas cidades, ou um jogador pode financiar uma, pelo menu financiar nova indústria.
A quantidade de comida e água fornecida não tem efeito no crescimento da cidade.
Se o quadrado central não estiver no deserto, não serpa preciso comida e água para o crescimento, apesar de caixas d'água ainda existirem na cidade e comida/água ainda serem aceitas.
Dicas para crescimento de cidade
Num clima temperado, um simples serviço de transporte de ônibus pode aumentar drasticamente o crescimento da população. É óbvio que conectar cidades próximas com serviços de transporte de ônibus para lhes fortalecer a população, antes de estações de trem e aeroportos se torna viável. Alternativamente, criar uma rota de transporte de ônibus dentro de uma cidade mais larga, pode elevar ainda mais a taxa de crescimento. Quanto maiores os edifícios, maior a taxa de passageiros. Se você for transportar passageiros, assegure-se de que a população seja maior que 500.
- Um ônibus com um passageiro de um lado da cidade teria o mesmo efeito no crescimento que um train largo, cheio de passageiros do outro lado do m
- A town with a feeder station where cargo is picked up but not set down will also grow.
- Um jogador pode "financiar novos edifícios" na janela de autoridade local. Isto pode resultar num rápido crescimento populacional por um período de tempo, ou acrescentar aceitação de cargas como de bens.
- Cities grow 2x faster than other towns.
- Players can try and ensure towns are not hemmed in by train tracks, airports, water etc.
- Extending roads for a town may slightly increase the chance of new buildings being constructed successfully, and it is better than towns without pre-built road networks. If the town has plenty of empty roads to build on, this is unlikely to have an effect until most roads have buildings constructed alongside them. Roads should be evenly constructed around the town rim rather than extending to few particular sides. Also, the progress of the town building construction depends on the travel distance (not vector distance) along the road to the town centre (where the town name displays). Roads which are close but disjointed to the town centre will have no buildings being constructed alongside of it.
- Having too many junctions in a city can prevent it from growing. The growth algorithm uses a "random walk" that gives up after a certain distance. Lots of junctions can result in the city being limited in size as the random walk can never reach the outskirts from the center. To get around this, build tunnels or bridges direct from the center to the outskirts (aka growth tunnels). This provides a shortcut for the growth algorithm. Alternatively, if towns building roads is disabled you can build your city in a spiral shape without any junctions.
- The original town layout algorithm wastes space by adding lots of unnecessary roads. Consider using better roads, a grid layout, or manual road placement.
Delivering the cargo "Goods (en)" does not have any extra effect on town growth in any climate than any other type of cargo. The reason for this common misunderstanding is that towns which can accept Goods in early game are usually City class (meaning they grow naturally faster than regular towns) and a town receiving Goods tends to be forgotten by the player after some time, so when the player check the town again it appears to have suddenly grown unexpectedly.
Cities
A city is a special form of town that will grow twice as fast as a regular town. A city is also larger to begin with. There are two settings that affect cities: Proportion of towns that will become cities and Initial city size multiplier.
Town's Local Authority
Each town is managed by a Local authority (en) that determines which actions a Transport company (en) may take in or near each town. Clearing trees (including those cleared by landscaping or bulldozing), destroying town's industries, buildings, roads, tunnels and bridges, and leaving abandoned stations in the town (stations that have not transferred cargo in the last 50 days) all lower the company rating in the town. However, planting trees, successful bribes, and providing services to the town (stations that have transferred cargo in the last 50 days) all increase the company rating. To place a station, the company must have a rating of at least -200 (Poor).
Use the Land area information (en) tool to find out which local authority a tile belongs to (if any).
Towns and NewGRFs
Town buildings can be modified and/or replaced by NewGRF sets. NewGRF sets are available offering a range of changes, from adding just a building or two, up to total town replacement. NewGRF sets can also redefine which cargos are accepted and produced by town buildings. NewGRF sets can also provide new or modified industries which locate in or near towns.
Magic Bulldozer Cheat
If the Magic bulldozer cheat is enabled, there is a risk that an expanding town can accidentally demolish an industry. The safe way to use this cheat is to enable it, do what you need to do with it, and then remember to turn it off again.
Roadway construction of town
The town will automatically construct roads as the town expands. It will always lay crossroad every two or three tiles as long as there is flat land. (sloped roads cannot be crossed by others) In some cases, three or more town buildings may be built along a straight road (on the flat land). However, as the town expands, it may demolish one of those buildings to make way for the new road that extends from the crossroad (even the road only extends one tile forward from the junction).
Obviously if a player wants the town to expand more efficiently, building player-owned roads and intersections for the town is required. It involves building the latitudinal and longitudinal roads every three tiles around the town like checkers, leaving four tiles of each block for the town building to be constructed. If the crossroads spread more than two tiles away, the town will persistently construct the crossroads on the player's own road between the existing crossroads.