Revenu de cargaison

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Aperçu

La quantité d'argent gagnée lors de la livraison d'une cargaison est déterminée par quatre facteurs: la cargaison, la quantité, la distance et les jours de transit, et est le produit du taux de paiement de la cargaison, de la quantité de cargaison, de la distance de transit et du facteur temps déterminé par le nombre de jours de transit.

Avant OpenTTD 1.0/r17437, transporter des biens de valeur sur une distance de moins de 10 cases ne rapportait rien.

La distance de transit est mesurée comme la de Manhattan distance de Manhattan entre la gare d'origine et celle de destination.

L'échelle de temps pénalise les transports lents. Chaque type de cargaison a deux nombres, jours1 et jours2, qui déterminent les limites entre "rapide", "moyen" et "lent".

Note: Un "jour" sur cette page correspond en fait à 2.5 jours dans le jeu. Donc, si days_of_transit = 4, alors vous utiliserez 4 dans les calculs qui suivent, mais en réalité, la cargaison aura voyagé 10 jours.

Income Formula.png

Revenu(cargaison, quantité, distance, temps) = taux de paiement de la cargaison ...

Cette fonction a la forme suivante:

/File/en/Manual/Game Mechanics/Income vs time.png

Nombres magiques

Ici, "Base" signifie le taux de paiement de la cargaison.

Type de cargaison Base Jours1 Jours2
Batteries 4322 2 30
Bulles 5077 20 80
Barbe à papa 5005 10 25
Charbon 5916 7 255
Coca-cola 4892 5 75
Minerai de cuivre 4892 12 255
Diamants 5802 10 255
Boissons gazeuses 6250 30 50
Nourriture 5688 0 30
Fruits 4209 0 15
Or 5802 10 40
Marchandises 6144 5 28
Céréales 4778 4 40
Minerai de fer 5120 9 255
Bétail 4322 4 18
Courrier 4550 20 90
Maïs 4322 4 40
Pétrole 4437 25 255
Pétrole (subtropical) 4892 25 255
Papier 5461 7 60
Passagers 3185 0 24
Plastique 4664 30 255
Caoutchouc 4437 2 20
Acier 5688 7 255
Sucre 4437 20 255
Bonbons 6144 8 40
Caramel 4778 14 60
Jouets 5574 25 255
Biens de valeur 7509 1 32
Eau 4664 20 80
Blé 4778 4 40
Bois 5005 15 255
Bois (subtropical) 7964 15 255

Visualisation

/File/en/Manual/Game Mechanics/Speed vs income.png

Le graphique montre comment le revenu varie pour 20 passagers livrés à 100 cases à la vitesse v (en km/h). Selon l'équation de cette page, le revenu des passagers transportés à 100 km/h équivaut à 96,2% du revenu obtenu à 600 km/h. Cela veut dire que la vitesse du véhicule n'a pas toujours besoin d'être priorisée autant que, par exemple, la capacité de chargement des véhicules (surtout pour ce qui concerne les avions).

De plus, les plus grandes distances sont plus sensibles à la vitesse. Regardez ce que donne le transport de passagers sur 500 cases:

/File/en/Manual/Game Mechanics/Speed1.png

Cette fois, le revenu à 100 km/h n'est que 67,1% de celui à 600 km/h, ce qui veut dire qu'un véhicule plus rapide augmentera votre revenu de façon significative.

En outre, nous obtenons un graphe très intéressant en comparant distance et revenu (toujours pour 20 passagers, mais à 100 km/h):

/File/en/Manual/Game Mechanics/Distance vs income.png

Il est intéressant de voir qu'à partir d'environ 600 cases, vous obtiendrez de moins en moins d'argent, car la valeur des passagers décroîtra plus rapidement que l'accroissement dû à la distance supérieure. De plus, si vous faites très attention à l'équation de cette page, vous noterez que s'il faut trop de temps pour livrer une cargaison, vous n'obtiendrez plus qu'une valeur constante de 31 quel que soit la durée. Cela veut dire que vous pouvez obtenir de très gros revenus uniquement dépendants de la distance, si celle-ci est extrêmement grande (en ligne droite).

Également, si la vitesse du véhicule est plus grande, de plus longues distances peuvent être atteintes sans perte de revenu. Voici un exemple à la vitesse de 300 km/h:

/File/en/Manual/Game Mechanics/Distance vs income2.png

Des graphes similaires peuvent être réalisés dans le jeu en utilisant l'ajout de nouveaux graphiques.

Voir aussi