- ogólnie
- Trains
- RoadVehicles
- Ships
- Aircraft
Wprowadzenie
Definiowanie właściwości pojazdów kolejowych.
Właściwości
Numer | Rozmiar | Wersja | Opis | Dostępne dla części 'przegubowych' |
---|---|---|---|---|
05 | B | 0.6 2.0 | Typ gąsienicy (patrz poniżej) | powinien być taki sam jak przedni |
08 | B | 0.6 2.0 | Specjalna flaga AI: ustawiona na 1, jeśli silnik jest ' zoptymalizowany' do obsługi pasażerów (AI nie użyje go do innych ładunków), w przeciwnym razie 0 | nie |
09 | W | 0.6 2.0 | Prędkość w mph*1.6 (patrz poniżej) | nie |
0B | W | 0.6 2.0 | Moc (0 dla wagonów) | powinno wynosić zero |
0D | B | 0.6 2.0 | Współczynnik kosztów eksploatacji (0 dla wagonów) | powinien wynosić zero |
0E | D | 0.6 2.0 | Podstawa kosztów bieżących, patrz poniżej | powinna wynosić zero |
12 | B | 0.6 2.0 | ID sprite'a (FD dla nowej grafiki) | tak |
13 | B | 0.6 2.0 | Flaga dwugłowa; 1 w przypadku silnika dwugłowicowego, 0 w innym przypadku | powinno równać się zeru również z przodu |
14 | B | 0.6 2.0 | Pojemność ładunkowa | tak |
15 | B | 0.6 2.0 |
Rodzaj ładunku, patrz CargoTypes GRFv≤7 Dla wersji GRF 7 i starszych: Typ B. 'cargo slot' GRFv≥8 Dla wersji GRF 8 i nowszych: 'bit cargo' typu A '{translated}' |
tak |
16 | B | 0.6 2.0 | Masa w tonach | powinna wynosić zero |
17 | B | 0.6 2.0 | Współczynnik kosztów | powinien wynosić zero |
18 | B | <0.7 2.0[1] | Ranking silnika dla SI (AI wybiera silnik najwyższej rangi spośród tych, które może kupić) | nie |
19 | B | 0.6 2.0 GRFv≥1 | Typ trakcji silnika (patrz poniżej) | nie |
1A | B/B*[2] | 0.6 2.0 GRFv≥2 | Nie właściwość, ale działanie: posortuj listę zakupów. | nie |
1B | W | 0.6 2.5 GRFv≥6 | Moc dodana przez każdy wagon podłączony do tego silnika, patrz poniżej | , powinna wynosić zero |
1C | B | 0.6 2.5 GRFv≥6 | Refit koszt, przy użyciu 50% wartości purchase price cost base | yes |
1D | D | 0.6 2.5 GRFv≥6 | Maska bitowa typów ładunków dostępnych do ponownego montażu, patrz kolumna 2 (wartość bitu) w CargoTypes | tak |
1E | B | 0.6 2.5 GRFv≥6 | Maska bitowa flag wywołania zwrotnego, patrz poniżej | tak |
1F | B | 0.6 2.5 | Współczynnik siły pociągowej | powinien wynosić zero |
20 | B | 1.1 2.5 | Współczynnik oporu powietrza | powinien wynosić zero |
21 | B | 0.6 2.0 GRFv≥2 | Skróć pojazd o tę kwotę, patrz poniżej | tak |
22 | B | 0.6 2.5 GRFv≥6 | Ustaw rodzaj efektu wizualnego (para/dym/iskry) oraz położenie, patrz poniżej | tak |
23 | B | 0.6 2.5 GRFv≥6 | Ustaw, ile masy jest dodawane przez napędzanie wagonów (tj. Masa silnika), patrz poniżej | powinno wynosić zero |
24 | B | 0.6 2.5 | Wysoki bajt masy pojazdu, waga będzie wynosić prop.24*256+prop.16 | powinno wynosić zero |
25 | B | 0.6 2.5 | Zdefiniowana przez użytkownika maska bitowa do ustawienia podczas sprawdzania poj. var. 42 | tak |
26 | B | 0.6 2.5 | Wycofaj pojazd wcześnie, na wiele lat przed końcem fazy 2 (patrz Action0General) | nie |
27 | B | 0.6 2.5 | Różne flagi | częściowo |
28 | W | 0.6 2.5 | 'Refittable' cargo klasy | tak |
29 | W | 0.6 2.5 | Non-refittable cargo klasy | tak |
2A | D | 0.6 2.5 | Data wprowadzenia w długim formacie | nie |
2B | W | 1.2 | Niestandardowy (Custom) okres dojrzewania (ageing) ładunku | tak |
2C | B n*B | 1.2 | Lista typów ładunków refittable | tak |
2D | B n*B | 1.2 | Lista typów ładunków, 'nie-refittable' | tak |
- ↑ Ta właściwość nie jest używana przez API OpenTTDs NoAI.
- ↑ 0.7 Od r13831 OpenTTD jest to bajt rozszerzony.
Opis
Typ toru (05)
Ustaw typ pojazdu na torze: 0 = szyna, 1 = kolej jednotorowa, 2 = maglev. Aby ustawić odpowiedni typ przyczepności, patrz prop19.
1.0 W OpenTTD, jeśli (a) rail type wczytana jest tabela translacji, ta właściwość jest indeksem tabeli.
Prędkość (09)
Prędkość pociągu jest wyrażona w jednostkach mph*1,6, tj. W przybliżeniu km/h.
W przypadku wagonów wartość ta jest używana tylko wtedy, gdy włączony jest przełącznik "ograniczenie prędkości wagonu" (wagonspeedlimit), i ogranicza prędkość pociągu do prędkości najniższej prędkości wagonu. Limit ten jest ignorowany w przypadku wagonów z korektą barwy dla bieżącego pociągu, dzięki czemu zestawy pociągów zawsze uzyskują maksymalną prędkość od prędkości maksymalnej silnika.
W przypadku wagonów wartość 0 oznacza "domyślną" (default) (która zależy od rodzaju ładunku i daty wprowadzenia), a FFFF oznacza brak limitu.
Moc (0B)
Moc silnika w KM (HP) .
Wartość 0 oznacza, że pojazd będzie wagonem, w przeciwnym razie będzie to silnik.
Podstawa kosztów bieżących (0E) i współczynnik (0D)
TTD oblicza wszystkie koszty, mnożąc 32-bitowy base amount przez współczynnik 8-bitowy. Kwota podstawowa jest zmieniana zgodnie z inflacją, podczas gdy współczynnik pozostaje stały.
Dla kosztów bieżących pojazdów kolejowych dostępne są następujące kwoty podstawowe w zależności od typu pojazdu (tutaj wartość jest wskaźnikiem do pamięci TTD, w której przechowywana jest faktyczna kwota):
Typ | Wartość | w notacji little-endian |
---|---|---|
Steam engines | 4C30 | 30 4C 00 00 |
Diesel engines | 4C36 | 36 4C 00 00 |
Electric engines | 4C3C | 3C 4C 00 00 |
Wagons | 0 | 00 00 00 00 |
Teoretycznie można użyć wskaźników do innych bazowych kwot dostępnych w TTD, ale są to liczby, których TTD używa do pojazdów kolejowych.
Poniżej przedstawiono niektóre rzeczywiste wartości kosztów utrzymania w zależności od ustawienia powyższych dwóch czynników. Ta wartość jest poprawna dla średnich trudności, ale zwiększa się i zmniejsza odpowiednio dla trudności trudnych i łatwych. Są to koszty nowej gry rozpoczynającej się w 1921 r., Ponieważ z czasem rosną wraz z inflacją (chyba że nie włączono żadnej inflacji).
Podstawa kosztów bieżących 4C30 (parowóz)
Faktor kosztów eksploatacji | Koszty utrzymania |
---|---|
01 | $ 42 |
10 | $ 700 |
20 | $ 1.400 |
80 | $ 5.600 |
A0 | $ 7.000 |
FF | $ 11.112 |
Podstawa kosztów eksploatacji 4C36 (diesel)
Faktor kosztów eksploatacji | Koszty utrzymania |
---|---|
01 | $ 40 |
10 | $ 650 |
20 | $ 1.300 |
80 | $ 5.200 |
A0 | $ 6.500 |
FF | $ 10.318 |
Podstawa kosztów bieżących 4C3C (elektryczne)
Faktor kosztów eksploatacji | Koszty utrzymania |
---|---|
01 | $ 36 |
10 | $ 600 |
20 | $ 1.200 |
80 | $ 4.800 |
A0 | $ 6.000 |
FF | $ 9.524 |
Faktor kosztu (17)
Współczynnik kosztu to kodowana bitowo wartość, która określa, jak drogi jest silnik. Nie ma różnicy między silnikami parowymi, wysokoprężnymi lub elektrycznymi, wszystkie wykorzystują ten sam współczynnik kosztów. Poniższa tabela zawiera wartości, które należy zastosować, aby znaleźć odpowiednią cenę dla swoich silników.
Koszt 'faktor' | Cena |
---|---|
01 | $ 3.124 |
10 | $ 50.000 |
20 | $ 100.000 |
80 | $ 400.000 |
A0 | $ 500.000 |
FF | $ 796.874 |
Rodzaj trakcji silnika (19)
Określa typ trakcji silnika pociągu, tzn. Czy jest on napędzany parą, olejem napędowym, elektrycznym, jednoszynowym czy maglev. Ustawia również odpowiedni efekt dźwiękowy silnika, a jeśli właściwość 22 nie jest ustawiona, również efekt wizualny.
Dostępne są następujące zakresy (i nie ma znaczenia, którą wartość wybierzesz):
Wartości | Typ trakcji |
---|---|
00..07 | 'Parowy' |
08..27 | Diesel |
28..31 | Electric |
32..37 | Monorail |
38..41 | Maglev |
Wartość domyślna to 00, tj. Para. Aby ustawić odpowiedni typ ścieżki, patrz prop05.
1.1 W OpenTTD, jeśli załadowana jest tabela translacji rail type , ustawienie tej właściwości NIE zmienia typu ścieżki.
Sortowanie listy pojazdów (1A)
To nie jest właściwość jako taka, ale działanie. Zmusza TTDPatch do przetasowania pojazdu, dla którego ta "właściwość" jest ustawiana przed pojazdem o podanej wartości właściwości. Kolejność tej listy jest używana tylko w oknie zakupu pociągu.
Na przykład ustawienie prop. 1A dla pojazdu 09 do wartości 07 doprowadziłoby do następującej wewnętrznej listy: ... 05 06 09 07 08 0A 0B ...
Tej właściwości nie można po prostu nadpisać, ponieważ lista jest już tasowana podczas próby jej wykonania.
2.0 Możliwe jest zresetowanie listy do pierwotnej kolejności za pomocą specjalnej akcji 0, która ma num-info ustawioną na 0 i ustawia tylko właściwość 1A dla pociągów:
00 00 01 00 00 1A
Resetowanie listy powinno być jednak wykonywane tylko przez zestawy, które zawierają zamienniki dla wszystkich pojazdów kolejowych.
0.7 Ta właściwość jest rozszerzonym bajtem w OpenTTD od r13831!
Wagony z napędem (1B i 23, patrz także 22)
Zwykle wagony kolejowe nie mają mocy w TTD, a jeśli ustawisz właściwość 0B na wartość niezerową, zamiast tego stają się silnikami. Dlatego do modelowania prawdziwych pociągów, w których wagony mają moc, potrzebny jest inny mechanizm. Aby zasilać wagony pociągowe, ustawiasz właściwość 1B silnika zamiast wozu. Określa to, ile mocy każdy wagon dodaje do pociągu, gdy jest podłączony do tego silnika. Dotyczy to tylko wagonów z graphics override również dla tego silnika. Oznacza to, że na przykład wagony pasażerskie (z obejściem) dodadzą moc, ale wagony węglowe (bez obejścia) nie będą.
Oprócz dodania mocy wagony te są również cięższe o kwotę określoną we właściwości 23.
Koszt refit'u (1C)
Koszt remontu przy użyciu 50% purchase price cost base . Tę właściwość można zastąpić wywołaniem zwrotnym 15E.
1.2 Jeśli współczynnik kosztu remontu jest ustawiony na zero, a bit 4 flag różnych (27) jest ustawiony, dozwolone jest automatyczne dopasowanie.
Callbacks (1E)
W pociągach należy włączyć następujące callbacks poprzez ustawienie odpowiedniego bitu we właściwości 1E (niektóre inne, nie tak często używane callbacki są dostępne bez ustawienia tutaj bitów):
Bit | Wartość | Zmienna wartość 0C | 'Wywołanie zwrotne' |
---|---|---|---|
0 | 1 | 10 | Wagony 'z napędem' i efekt wizualny |
1 | 2 | 11 | 'Długość' wagonu |
2 | 4 | 12 | Ilość załadunku' |
3 | 8 | 15 | Ustawienie pojemność 'refitted' |
4 | 10 | 16 | Buduj silniki 'przegubowe' |
5 | 20 | 19 | Pokaż 'suffix' po nazwie typu ładunku |
6 | 40 | 2D | Wybierz 'odwzorowanie' kolorów dla pojazdu |
7 | 80 | 33 | 'Wywołania zwrotne' efektów dźwiękowych |
Bit to bit, który musisz ustawić, robisz to poprzez dodanie wszystkich wartości dla wszystkich bitów. Zmienna wartość 0C to ta, dla której zostanie ustawiona zmienna 0C, do sprawdzania jej w VarAction2 pod kątem wywołań zwrotnych.
Te 'wywołania zwrotne' nie potrzebują trochę, aby je aktywować, są zawsze aktywne i zostaną użyte, jeśli zostaną zdefiniowane w 'łańcuchu' akcji 3/akcji 2.
'Zmienna wartość 0C' | 'Callback' |
---|---|
1D | Czy można dołączyć wagon |
23 | Dodatkowy tekst na ekranie zakupu |
31 | Start/stop kontrolowanie |
32 | 32-dzień callback |
36 | Zmiana właściwości pojazdu |
15E | 'Refit' koszt |
Współczynnik siły pociągowej (1F)
Współczynnik ten określa, jaka część masy pojazdu jest równa maksymalnemu wysiłkowi pociągowemu. Obejmuje to efekt posiadania niektórych niezasilanych osi, a także dostępny współczynnik tarcia.
Teoretycznie wartość tę należy obliczyć, przyjmując stosunek masy kleju Wadh (tj. masa pojazdu, która spoczywa na napędzanych osiach) pomnożona przez współczynnik tarcia µ między kołami i szynami do całkowitej masy pojazdu W, razy 255, i przeliczona na hex:
'prop.' 1F = HEX ((Wadh * µ / W) * 255)
Z 'prop.' 1F o wartości FF, siła pociągowa jest równa masie pojazdu, dla 80 jest to połowa i tak dalej. If not set, a default of 4C is used, for a fraction of 0.30, corresponding to Wadh=W and a coefficient of friction of 0.30, which is the value used by the patch before TTDPatch 2.0.1 alpha 19.
Czasami znasz rzeczywistą siłę pociągową zamiast ciężaru kleju i współczynnika tarcia. Aby pomóc obliczyć rekwizyt. 1F in that case, here's a small example using the NS 1600 (Electric) with a mass of 84 tons and real-life tractive effort (TEreal) of 259 kN. Aby szybko znaleźć wartość właściwości 1F, wypełnij następującą formułę:
prop. 1F = HEX ((TEreal / (Mass * g) * 255)
To może wydawać się mylące, ale znasz już wszystkie zmienne:
prop. 1F = HEX ((259 / (84 * 9.8) * 255)
prop. 1F = HEX (0.3146 *255) = HEX(80.229)
Obliczenia HEX działają tylko z liczbami w dziedzinie naturalnej: każda cyfra musi być liczbą dodatnią i okrągłą. Dlatego wartość przeliczana na HEX nie jest 80.229, ale 80:
HEX 80 = 50
Właściwość 1F dla NS 1600 (elektryczna) byłaby wówczas: 1F 50.
Współczynnik oporu powietrza (20)
Ta właściwość ustawia współczynnik oporu powietrza c2 stosowany w realistycznym modelu przyspieszenia, od 01 (bez 'airdrag') do FF (większość oporu powietrza) w dowolnych jednostkach. 00 oznacza użycie wartości domyślnej, która zależy od prędkości maksymalnej (aby zasymulować fakt, że silniki dużych prędkości są bardziej usprawnione).
Wartości domyślne są następujące:
top prędkość (mph/1.6) | <16 | 16 | 24 | 32 | 48 | 64 | 96 | 128 | 192 | 256 | ... |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
c2 | 192 | 128 | 96 | 64 | 48 | 32 | 24 | 16 | 12 | 8 |
W przypadku wyższych prędkości seria jest kontynuowana w ten sam sposób.
Przeciąganie powietrza w Newtonach będzie wówczas c2*v*v przy v w m/s, chociaż prawdopodobnie nie ma sensu próbować uczynić c2 realistyczną liczbą ze względu na brak spójnego skalowania TTD. Jeśli pociąg nie osiąga swojej historycznej prędkości maksymalnej, możesz spróbować ustawić wartość podpory. 20 jeden lub dwa kroki poniżej domyślnej wartości powyżej, w przeciwnym razie prawdopodobnie dobrym pomysłem jest pozostawienie domyślnej wartości.
Krótsze pojazdy kolejowe (21)
Ta właściwość skraca długość pojazdów kolejowych, w jednostkach 1/8 (12,5%). Wartość 00 oznacza, że pojazd ma pełną długość, 01 oznacza krótszą o 1/8 (12,5%), do 05 = krótszą o 5/8 (62,5%). Większe liczby nie będą działać poprawnie [1], z wyjątkiem końca pociągu[2]. Długość pojazdu ustawia się za każdym razem, gdy opuszcza magazyn. Ta właściwość nie działa w przypadku pierwszego pojazdu w pociągu (tj. Silnika).- ↑ 1.0 To ograniczenie zostało usunięte w OpenTTD r15793. Długość każdego pojazdu może wynosić od 1/8 do 8/8, niezależnie od jego pozycji w łańcuchu.
- ↑ <1.0 Oznacza to, że bezpieczne jest stosowanie wartości większych niż 05 w wywołaniu zwrotnym długości, upewniając się, że są one zwracane tylko dla ostatniego pojazdu w pociągu. W przeciwnym razie pociąg od czasu do czasu się rozpadnie, a wagony po najkrótszym zatrzymają się, aby ruszyć.
Visual effects and wagon power (22)
Domyślnie efekt wizualny silników pociągu jest określony przez rodzaj trakcji (właściwość 19). Dzięki tej opcji możesz zmienić rodzaj efektu, a także jego położenie względem pojazdu. (Uwaga: w przypadku TTDPatch i OpenTTD do r21229 faktycznie działa tylko pozycjonowanie pary. For 1.1 działa również pozycjonowanie dymu napędowego i iskier elektrycznych) Pozycja efektu zapewnia zakres od 0 do F, który jest dodawany do rodzaju efektu.
Pozycja 0 odpowiada połowie długości pojazdu przed pojazdem, 4 to przód pojazdu, 8 środek, C koniec, a F to połowa długości za pojazdem. Wartości pośrednie znajdują się pomiędzy.
Dodatkowo, ta właściwość może być używana do wyłączania napędzanych wagonów tego typu, chociaż zwykle odbywa się to za pomocą callback 10 zamiast tego (co ma takie samo znaczenie jak prop. 22, ale jest bardziej elastyczne).
Zakres | Typ efektu |
---|---|
00..0F | Użyj domyślnego typu efektu, ale zmień jego położenie. W przypadku silników jest to zdefiniowane za pomocą właściwości 19, wagony nie mają domyślnego efektu. |
10..1F | Zaciągnięcia na parze |
20..2F | Opary Diesel'a |
30..3F | Iskry elektryczne |
40 | Wyłącza efekt wizualny |
41..7F |
1.5 Twórz efekty za pomocą Callback 160 przy użyciu jednego z tych modeli spawnowania:
|
80+00..80+7F | To samo co powyżej 00..7F, ale wyłącza moc wagonu |
Na przykład 28 sprawiłoby, że wagon byłby zasilany i emitowałby opary oleju napędowego, ale 80+28 = A8 emitowałby tylko opary oleju napędowego bez dodawania mocy.
Różne flagi (27)
To jest maska nieco z następującymi bitami:
Bit | Wartość | Wersja | Znaczenie |
---|---|---|---|
0 | 1 | 0.6 2.5 | Pojazd przechyla się na zakrętach, a tym samym otrzymuje premię do prędkości [1] |
1 | 2 | 0.6 2.5 | Używa dwóch kolorów firmowych |
2 | 4 | 0.6 2.5 | Pojazd to zespół trakcyjny (DMU/EMU) do wyboru koloru |
3 | 8 | 1.1 | Pojazd można odwrócić w zajezdni[2] |
4 | 10 | 1.2 | Automatyczne dopasowanie jest włączone dla ponownych poprawek, w przypadku których pozwala na to wywołanie zwrotne 15E lub prop 1C określa zerowy koszt |
5 | 20 | 1.2 | Użyj mnożnika (multiplier) ładunku dla domyślnego ładunku (i kwoty ładunku). Zobacz stronę o vehicle refitting. |
6 | 40 | 1.3 | Wyłącz efekt dymu awaryjnego. |
7 | 80 | 1.7 | Komponowanie pojazdu z wielu (multiple) 'sprites'. |
- ↑ Premia do prędkości przechylania ma zastosowanie tylko wtedy, gdy wszystkie pojazdy w pociągu mają ten bit ustawiony. W TTDPatch wymaga, aby przełącznik "krzywe" był włączony. Dla realistycznych zakrętów daje pociągowi dwa wolne zakręty bez spadku prędkości, a dla innych ustawień zwiększa ustawienie krzywych o jeden (0->1, 1->2, 2->2). W OpenTTD ograniczenie prędkości na krzywej wzrasta o 20%, jeśli włączone jest 'realistyczne' przyspieszenie, w przeciwnym razie nie ma wpływu.
-
↑ Gdy włączysz przerzucanie pojazdu w magazynie, musisz upewnić się, że grafika również jest poprawnie wyrównana. Zwłaszcza w przypadku skróconych pojazdów. W przypadku pojazdów z głowicą przegubową lub przegubową bit odwracający nie działa; tych pojazdów nigdy nie wolno przewracać w depocie.
Przed 1.1 r21966 wszystkie pojazdy bez przegubu n'on-multiheaded/non-articulated' byłyby w stanie zawrócić w depocie. W związku z tym wyłącza to "funkcję" (feature) w OpenTTD, ale często nie ma sensu odwracać pojazdów (pojazdy symetryczne) lub grafika jest nieprawidłowa (większość skróconych pojazdów), a zatem włącza się to tylko wtedy, gdy programista NewGRF twierdzi, że jest możliwe lepszy.
Klasy ładunków (28, 29)
Aby uczynić zestawy pojazdów bardziej kompatybilnymi z przyszłymi nowymi definicjami ładunku, te dwie właściwości pozwalają pojazdom określić, do jakiego rodzaju ładunku powinny być one przystosowane. Wagon będzie można montować na wszystkich typach ładunków, które pasują do dowolnej klasy ustawionej w śmigle. 28 z wyjątkiem tych, które pasują do którejkolwiek z klas ustawionych w prop. 29. Ponadto następnie te rodzaje ładunku wymienione w prop. 1D zostanie przełączony. Jeśli chodzi o logikę, to jest
Refit list = (ładunki (cargos) z prop. 28 AND NOT cargos z prop. 29) XOR cargos z prop. 1D
Oznacza to, że jeśli typ ładunku znajduje się na liście, ponieważ pasuje do podpory. 28, ale nie podpora 29, mając odpowiedni bit ustawiony w podporze. 1D ponownie ją wyłączy. I odwrotnie, jeśli typu ładunku nie ma na liście, bit we wniosku. 1D doda to. W ten sposób, jeśli rekwizyty. 28/29 są rozbrojone, prop. 1D zachowa oryginalne znaczenie, ale nadal jest w stanie selektywnie dodawać lub usuwać określone typy ładunku, nawet jeśli są rekwizytami. 28/29 są używane.
W rezultacie masz zarówno pełną kontrolę nad rodzajami ładunków, o których wiesz (za pomocą rekwizytów 1D), jak i tymi, których jeszcze nie znasz (za pomocą rekwizytów 28/29). Zostaw bity dla ładunków, o których nie wiesz, że są rozbrojone w rekwizytach. 1D i ustaw/wyczyść bity znanych ładunków, aby odpowiednio dodać/usunąć je z listy.
1.2 Zaleca się stosowanie właściwości 2C i 2D zamiast właściwości 1D, ponieważ właściwość 1D zachowuje się źle, jeśli kiedykolwiek zmieni się klasy ładunku.
Lista klas jest trochę maską. Zobacz stronę ładunków action0 dla bitów i klas zdefiniowanych do tej pory.
Spójrz na Action0 for cargos dla klas zdefiniowanych do tej pory.
Należy pamiętać, że typy ładunków mogą należeć do kilku klas. Z tego powodu powstają dwie właściwości: dodatkowa i odejmująca, ponieważ w ten sposób można określić, że pojazd nadaje się do ponownego montażu, na przykład, do wszystkich przesyłek ekspresowych, które nie wymagają chłodzenia (tj. Z domyślnych ładunków, bez żywności ). W przypadku typów ładunku dodanych w ten sposób pojazd prawdopodobnie nie będzie miał określonej grafiki (w action 3 ), aby pokazać ładunek. W takim przypadku zostanie użyta wartość domyślna, która powinna zatem być wystarczająco ogólna, jeśli to możliwe. Jednak korzystając z vehicle variable 47 można przynajmniej wybrać grafikę najbardziej odpowiednią dla klasy rodzaju ładunku. Informacje na temat interakcji z innymi właściwościami można znaleźć na stronie podsumowania vehicle refitting.
Oświadczenie: nie ma gwarancji, że klasy nie będą się zmieniać w czasie lub między zestawami. Klasy ładunku mogą się zmieniać między różnymi wersjami określonej branży/newgrf cargo lub różne klasy dla tej samej etykiety ładunku mogą być ustawione przez różne newgrfs przemysłu/cargo. Zapraszam do korzystania z klas w swoim zestawie do wygodnego przeładowywania ładunków, ale jeśli Ty - autor pojazdu - dbasz o transport określonych ładunków w określonych pojazdach, korzystaj z przeróbek na podstawie etykiet (zmiana etykiet bez bardzo dobrego powodu jest uważana za złą praktykę ).
Data wprowadzenia w długim formacie (2A)
Ustaw datę wprowadzenia pojazdu, w dniach od roku 0. Uwzględnia to lata przestępne; dzieli się przez 4, ale nie 100, chyba że 400. Datę początkową 1920-01-01 uzyskuje się o wartości 701265 (51 B3 0A 00). Ta właściwość musi zostać ustawiona po właściwości 00, aby obowiązywała.
W TTDPatch , daty po 2044 r. Będą ograniczone do 2044 r.
Niestandardowy okres dojrzewania ładunku (2B)
Ta właściwość pozwala modyfikować okres w kleszczach, po którym dojrzewa ładunek przewożony przez pojazd. Domyślnie ładunek starzeje się co 185 tyknięć. Wartość 0 wyłącza starzenie się ładunku. Ta właściwość może być modyfikowana via callback 36.
Lista typów ładunków, które można zawsze 'refittable' (2C, 2D)
Te dwie właściwości umożliwiają bezwarunkowe włączenie lub wykluczenie rodzajów ładunku w celu ponownego użycia niezależnie od innych właściwości przebudowy lub klas ładunku. Jeśli określisz typ ładunku, który nie jest dostępny, rodzaj ładunku zostanie po cichu zignorowany.
Format obu właściwości to:
2C/2D <nvar> (<Index into cargo type table>){n}
Oznacza to, że podajesz liczbę ładunków w jednym bajcie, a następnie listę indeksów o tej długości do tabeli translacji ładunku (Type A).
Przykład
Poniżej znajduje się przykład tego, jak mógłby wyglądać prawdziwy pseudo-'sprite' Action 0 dla silnika pociągu.
(Wersja 'basic')
10 * 14 00 00 03 01 02 09 C0 00 0B D8 0E 12 FD
Bajty | Znaczenie |
---|---|
10 | <Sprite-number> |
14 | <Length>: akcji w bajtach; start liczenia od 0 (<action>) |
00 | <action>: ustawia tego pseudo-sprite, aby działał jako action 0 |
00 | <Feature>: W tym przypadku Train |
03 | <Num-props>: 3 Właściwości do zmiany |
01 | <Num-info>: 1 ID pojazdu do wprowadzenia zmian |
02 | <ids...>: ID pojazdu (02 - Ploddyphut Choo-Choo) |
Właściwości | |
09 | <Speed> |
C0 00 | <Value>: Wartość dla Prędkości (192 Km/h) |
0B | <Power> |
D8 0E | <value>: wartość mocy (3800 HP) |
12 | <Sprite ID> |
FD | <value>: FD dla nowej grafiki |
Od wersji 7 nfo, tzw "escape sequences" zostały wprowadzone w celu zaoferowania formy bardziej czytelnej dla człowieka.
Poniżej znajduje się ten sam przykład, co powyżej, z zastosowanymi sekwencjami ucieczki:
-1 * 0 00 00 \b3 01 \b*2 // \b<number of props to change> \b*<vehicle ID> 09 \w192 // wartość prędkości (192 Km/h) 0B \w3800 // wartość mocy (3800 hp) 12 FD // użyj nowej grafiki