Бедствия · Советы · Скрытые возможности ·
Горячие клавиши · Консоль · Игровая механика · Сетевая игра · Редактор сценариев · Онлайн-контент
Данный раздел содержит информацию о методе расчета игровых параметров в OpenTTD.
Вам всегда хотелось знать как рассчитывается рейтинг станций? Как осуществляется распределение товаров между станциями? Здесь вы найдете ответы на эти и подобные вопросы!
Contents |
Рейтинг игрока
Каждая часть рейтинга игрока является линейной функцией, например достижение цели по компоненту рейтинга на 50% дает соответственно 50% очков положенных за компонент рейтинга. Компоненты рейтинга выраженные в денежном эквиваленте конвертируются в валюту текущей игры. Изначально в игре они хранятся в фунтах.
Компонент | Цель | Очков (минимум) | Очков (максимум) |
---|---|---|---|
Количество транспортных средств (ТС) | >=120 | 0 очков за 0 ТС | 100 очков за 120 ТС (и более) |
Количество станций у игрока | >=80 | 0 очков за 0 штук | 100 очков за 80 штук (и более) |
Минимальная прибыль от ТС за последние два года | >=£10 000(>=500 000 руб.) | 0 очков если убыток или £0 (0 руб.) | 100 очков за £10 000 (500 000 руб.) (и более) |
Минимальный доход, полученный в течение последних трех лет | >=£50k (>=2,5m руб.) | 0 очков за £0 (0 руб.) | 50 очков за £50k (2,5m руб.) (и более) |
Максимальный доход, полученный в течение последних трех лет | >=£100k (>=5m руб.) | 0 очков за £0 (0 руб.) | 100 очков за £100k (5m руб.) (и более) |
Единиц груза доставлено в прошлом году | >=40 000 | 0 очков за 0 единиц | 400 очков за 40 000 (и более) единиц |
Количество типов груза, доставленных в прошлом квартале | >=8 | 0 очков за 0 типов груза | 50 очков за 8 (и более) типов груза |
Количество денег на банковском счету | >=£10m (500m руб.) | 0 очков за £0 (0 руб.) | 50 очков за £10m (500m руб.) (и более) |
Текущий займ в банке | £0 | 0 очков за >£250k (>12,5m руб.) | 50 очков за £0 (0 руб.) |
Итого | 0 очков | 1000 очков |
Примечания: 10k = 10 000
10m = 10 000k = 10 000 000
|
|
Рейтинг станций
Этот раздел показывает, какие факторы влияют на рейтинг станций. Все вычисления производятся раздельно для каждого типа груза.
Фактор | Условие | Очков рейтинга | Рейтинг, % |
---|---|---|---|
Максимальная скорость последнего транспортного средства, въехавшего на станцию | Около 85 км/ч (52 миль/ч) | (Скорость (км/ч) - 85) / 4 | от 0% до 17% |
Возраст в годах последнего транспортного средства, въезжавшего на станцию | 2 | 10 | 4% |
1 | 20 | 8% | |
0 | 33 | 13% | |
Количество дней с момента, когда последний раз забирался груз. В случае, если транспортным средством является корабль, то количество дней в колонке "Условие" надо умножить на 4. (Примечание: Если транспортное средство было в состоянии забрать груз, но самого груза на станции не было, то считается, тем не менее, что груз был забран.) |
от 32,5 до 52,5 | 25 | 10% |
от 17,5 до 32,5 | 50 | 20% | |
от 10 до 17,5 | 95 | 37% | |
меньше 10 | 130 | 51% | |
Единиц груза, ожидающего на станции | Более 1500 | -90 | -35% |
от 1001 до 1500 | -35 | -14% | |
от 601 до 1000 | 0 | 0% | |
от 301 до 600 | 10 | 4% | |
от 101 до 300 | 30 | 12% | |
меньше 100 | 40 | 16% | |
Статую в городе, которому принадлежит станция | Построить статую | 26 | 10% |
Маленькая рекламная компания | Станция находится в пределах 10 клеток от центра города | +64 | +25% |
Средняя рекламная компания | Станция находится в пределах 15 клеток от центра города | +112 | +44% |
Большая рекламная компания | Станция находится в пределах 20 клеток от центра города | +160 | +63% |
Транспортное средство попало в аварию | Станция находится в пределах 22 клеток от места аварии | -160 | -63% |
Поезд попал в аварию | Станция находится в пределах 30 клеток от места аварии | -160 | -63% |
Для определения рейтинга в процентах, надо разделить количество очков рейтинга на 255. Максимально возможный рейтинг 100%. Рекламные компании дают мгновенное, но временное повышение рейтинга ближайших станций. Затем рейтинг постепенно снижается до расчетного значения.
Рейтинг станций считается каждые 2,5 дня, при этом рейтинг не может быт изменен более, чем на 2 очка за цикл.
Если рейтинг станции для груза упал ниже 50%, то груз с этим рейтингом будет постепенно исчезать.
Доставка груза на станцию
В данной статье речь идет о том, как станция забирает груз с ближайших предприятий. В течение каждого цикла (2,5 дня) для каждого типа груза предприятия-поставщика (delivering industry) можно передать груз максимум двум станциям. Если число станций, принимающих груз и имеющих одинаковое значение рейтинга для каждого типа груза, больше 2, приоритет зависит от внутреннего порядка станций, принимающих груз.
Если принимает только одна станция, то количество доставленного груза определяется как: количество_произведенного_груза * рейтинг_станции_в_процентах, округленное вверх до целочисленного значения.
Если принимающих станций две, то вычисления более сложные. Сначала очки рейтинга станции 2 делятся на 2 для последующих местных вычислений. Число, доступное для станции 1, вычисляется следующим образом: (рейтинг_станции1_в_очках * (количество_произведенного_груза + 1))/(рейтинг_станции1_в_очках + рейтинг_станции2_в_очках); при одинаковом рейтинге число будет равняться примерно 2/3, оно увеличивается для усиления различий. Результат вычислений справедлив и в случае одной станции. Вот столько будет доставлено на станцию 1. Если станция 1 не сможет забрать весь доступный для неё груз, то недостающая часть вообще не будет перевезена. Для оставшейся части продукции, если она вообще осталась, выполняются те же правила расчета, что и для одной единственной станции. Столько и получит станция 2.
Отношение в городе
Отношение властей к вам ограничивает некоторые ваши действия. В начале игры ваш рейтинг в каждом городе составляет +500 и может меняться в соответствии с вашими действиями.
Вы с легкостью можете использовать это в своих интересах. Например, уничтожив около 200 деревьев, вы снизите отношение властей к себе до минимума (-1000). Затем, восстановив уничтоженные деревья в радиусе влияния города, поднимете отношение до +220.
|
|
Ежемесячно рейтинг игрока меняется:
- Увеличивается на 5, если он меньше 200.
- Увеличивается на 12 за каждую станцию, на которую был доставлен груз в течении последних 50-и дней.
- Уменьшается на 15 за каждую станцию, на которую не был доставлен груз в течении последних 50-и дней.
Пример:
У игрока рейтинг -300, Очень плохо (Very Poor), 2 активных станции и 1 неактивная станция в городе.
5pts + 2 * 12pts - 15pts = 14pts очков получает игрок в месяц.
(-200 - -300)pts / 14pts/mo = 8 месяцев потребуется для того, чтобы город позволили построить ещё одну станцию.
Исходный код для расчета рейтинга находятся в town.h, town_cmd.c, tree_cmd.c, and road_cmd.c.
Производство на предприятиях
В данном разделе показано, каким образом предприятия производят продукцию ежемесячно. В этой таблица отображено начальное производительность, при использовании патча плавной экономики. Производительность умножается на 8 или 9 (иногда 10 для леса).
Сырьевое предприятие | Производимый груз | Начальная производительность | ||
---|---|---|---|---|
Угольная шахта | Уголь | от 56 до 176 | ||
Лес | Древесина | от 48 до 152 | ||
Нефтяная платформа | Нефть | от 56 до 176 | ||
ферма | Зерно и Скот | от 40 до 112 | ||
Медная шахта | Медная руда | от 56 до 112 | ||
Нефтяная скважина | Нефть | от 48 до 152 | ||
Шахта железной руды | Железная руда | от 40 до 112 | ||
Банк | Драгоценности | от 24 до 64 | ||
Золотая шахта | Золото | от 24 до 80 | ||
Алмазные копи | Алмазы | от 24 до 80 | ||
Фруктовая плантация | Фрукты | от 40 до 112 | ||
Каучуковая плантация | Каучук | от 40 до 112 | ||
Насосная станция | Вода | от 48 до 152 | ||
Ферма | Кукуруза | от 40 до 128 | ||
Лесопилка | Древесина | 180 или 225 (если поблизости есть деревья) | ||
Лес сахарной ваты | Сахарная вата | от 48 до 152 | ||
Ферма батареек | Батарейки | от 40 до 128 | ||
Колодцы колы | Кола | от 48 до 136 | ||
Фонтаны пластика | Пластик | от 56 до 160 | ||
Генератор пузырьков | Пузырьки | от 48 до 152 | ||
Ирисовый карьер | Ириски | от 40 до 112 | ||
Сахарная шахта | Сахар | от 40 до 128 |
Изменения производительности
Ежемесячно производительность случайно выбранного предприятия изменяется.
По умолчанию / Правила экономики как в TTD
Для карт размером 256x256 возможно одно изменение производительности в месяц (только 1 предприятие меняется). Это число хорошо соотносится с размером карты с введением функции "Ежедневных изменений производительности" в ветке (r14332).
- При плавной экономике предприятия присылают груз на станции 8, 9 или 10 (только леса с высоким производством - более 400т) раз в месяц.
Однако - производительность ограничена 6 уровнями производства: низший, низкий, нормальный (когда только началась игра или построено предприятие), высокий, двойной высокий и высший. Изменения производительности между этими уровнями - это или уменьшение на 50% (уполовинивание), или увеличение на 100% (удвоение).
-
Например:
- Угольная шахта: низший (32 или 40 т в месяц), низкий (64 или 72), нормальный (120 или 135), высокий (240 или 270), двойной высокий (480 или 540) и высший (960 или 1080).
- Лес: низший (32 или 64 т в месяц), низкий (35 или 70), нормальный (78 или 117), высокий (208 или 260), двойной высокий (416 или 468 или 520 (= 10x множитель)) и высший (832 или 936 или 1040).
- Золотая шахта: низший (12 или 18 мешков в месяц), низкий (32 или 40), нормальный (56 или 63), высокий (112 или 126), двойной высокий (224 или 252) и высший (448 или 504).
Чтобы было проще, посмотрим, каковы шансы для карт размером 256x256 (максимум 1 изменение в месяц = максимум 1 предприятие в месяц изменяет производительность):
-
Шанс изменения производительности, каждый месяц:
- 50% уменьшения для предприятий, которые только уменьшаются (в настоящее время только Нефтяная скважина в умеренном климате) или
- 50% для 1/3 шанса (=16.7%) что другое предприятие (которые не только уменьшаются) изменит производительность.
-
Если происходит изменение производительности (~16.7% шанс каждый месяц):
- Для предприятия, которое не обслуживается, или обслуживается плохо (перевозится менее 60% его груза): 33% шанса увеличения, 67% шанса уменьшения.
- Для предприятия, которое обслуживается хорошо (более 60%): 67% шанса увеличения, 33% шанса уменьшения.
- Для экономики по умолчанию нет бонуса за отличное обслуживание.
-
Для вычисления конечных шансов изменения, т.е. 50% * 1/3 * 33% = 5.56%:
- Плохое обслуживание: 5.56% что 1 возможное изменение будет в сторону увеличения, и 11.12% что 1 возможное изменение будет в сторону уменьшения.
- Хорошее обслуживание: 11.12% что 1 возможное изменение будет в сторону увеличения, и 5.56% что 1 возможное изменение будет в сторону уменьшения.
Правила плавной экономики
- Шанс изменения производительности промышленности в месяц равен 4.5%, т.е. каждый месяц 4.5% предприятий изменяют велечину своего производства.
-
- Для предприятий с низким качеством обслуживания (перевезено меньше 60% продукции): 33% шанс повышения и 67% шанс понижения
- Для предприятий со средним рейтингом (перевезено от 60% до 80%): 67% шанс повышения и 33% шанс понижения
- Для предприятий с высоким рейтингом (перевезено больше 80%):83% шанс повышения и 17% шанс понижения
-
Умножив коэффициенты получим следующие значения шанса изменения производительности в месяц:
- Низкое качество обслуживания: 1.5% шанс повышения и 3.% шанс понижения
- Среднее качество обслуживания: 3.0% шанс повышения и 1.5% шанс понижения
- Высокое качество обслуживания: 3.75% шанс повышения и 0.75% шанс понижения
-
При плавной экономики производительность изменяеться от 3% до 23% в месяц
- Предприятие с низким уровнем производства (12-40 в месяц) имеют более высокие шансы на изменение производительности.
- Промышленность производит продукцию 8 или 9 раз (10 для леса) в месяц. Месячная производительность расчитывается как произведение базового значения производства на частоту выгрузки: например, для угольной шахты при базовом занчении 15 проиводительность составит 120 или 135 тонн в месяц. Базовое значение может увеличиваться до 255, тем самым увеличивая месячную производительность до 2040 или 2295 (2550 для леса) тонн.Ref
Примеры
Если для угольной шахты 70% произведенной продукции перевезено, то есть вероятность 3% (4.5% * 67%), что производительность шахты увеличится на 3-23% и 1.5% (4.5% * 33%), что производительность уменьшится на 3-23% (13% в среднем).
(1 + (0.03 - 0.015) * 0.13) ^12 - 1 = 0.0237 или 2.37%
Таким образом, мат. ожидание роста шахты 2.37% после первого года
(1.0237 ^20) - 1 = 59.6% после 20-ти лет
(1.0237 ^50) - 1 = 321.8% или 3.22x после 50-ти лет
(1.0237 ^100) - 1 = 10.35x посла 100 лет
Для предприятий с количеством вывезенного груза 80%, вероятность увеличения проивзодства 3.75%, а вероятность уменьшения производства 0.75%. Таким образом
(1 + (0.0375 - 0.0075) * .13) ^12 - 1 = 0.0478 или 4.78%
Мат. ожидание роста предприятия приблизительно 4.78% после первого года
(1.0478 ^20) - 1 = 2.54x после 20-ти лет
(1.0478 ^50) - 1 = 10.32x после 50-ти лет
(1.0478 ^100) - 1 = 106.62x после 100 лет
Примечание: мат. ожидание - величина, характеризующая усредненный рост производства. Для более подробной информации см. Теория вероятностей.
Если уровень обслуживания хорош, то в среднем, за каждые 29.6 лет предприятие будет удваивать производительность; Если уровень обслуживание просто превосходный, то это займет14.8 лет. Если игровой день длится 2.36 секунд, до Период удвоение при хорошем обслуживании составляет 7.1 часа; при великолепном он составляет 3.6 часа. Для того, чтобы производительность увеличилась с околоминимальных значений в 100 единиц до околомаксимальных значений в 2100 единиц, требуется 130 лет при хорошем обслуживании и 65 лет при замечательном обслуживании.
Однако, производительность в игре меняется случайно. Следует подчеркнуть, что вышеприведенный пример соответствует действительности если наблюдать за множеством предприятий в течении достаточно большого количества времени. Развитие одной индустрии может сильно отличаться от средних значений. Строго говоря, 6 из 10 предприятий не вырастут за 65 лет со 100 до 2100 даже при идеальном обслуживании. Примерно 1 из 9 предприятий за 50 лет даже уменьшит свою производительность несмотря на уровень обслуживания 60-80%.
Для большей отзывчивости предприятий, следует адаптировать количество вагонов в зависимости от производительности предприятия (для самой низкой производительности надо использовать 2 вагона). Полная загрузка используется обычно для таких грузовых поездов
Примечание: Точную формулу можно посмотреть в функции "ChangeIndustryProduction()" в industry_cmd.cpp.
Расценки за доставку груза
Сумма, которую вам заплатят за доставку груза, зависит от 4 парамертров: количество груза, которое было доставлено, ценности груза, преодоленной дистанции и времени доставки.
Груз | Ед. изм. |
Раннее время доставки (дни) |
Позднее время доставки (дни) |
Начальная плата за груз(фунты) |
---|---|---|---|---|
Пассажиры | Немедленно | 24 | £39 | |
Драгоценности | Мешки | 1 | 32 | £91 |
Скот | Головы | 4 | 18 | £53 |
Зерно | Тонны | 4 | 40 | £58 |
Товары | Ящики | 5 | 28 | £75 |
Уголь | Тонны | 7 | Нет | £72 |
Сталь | Тонны | 7 | Нет | £69 |
Железная руда | Тонны | 9 | Нет | £62 |
Древесина | Тонны | 15 | Нет | £61 |
Нефть | Килолитры | 25 | Нет | £54 |
Почта | Мешки | 20 | 90 | £55 |
Особенности в Арктическом климате | ||||
Пшеница | Тонны | 4 | 40 | £58 |
Бумага | Тонны | 7 | 60 | £66 |
Золото | Мешки | 10 | 40 | £71 |
Продукты | Тонны | Немедленно | 30 | £69 |
Особенности в Тропическом климате | ||||
Каучук | Килолитры | 2 | 20 | £54 |
Фрукты | Тонны | Немедленно | 15 | £51 |
Кукуруза | Тонны | 4 | 40 | £53 |
Тропическая древесина | Тонны | 15 | Нет | £97 |
Медная руда | Тонны | 12 | Нет | £59 |
Вода | Килолитры | 20 | 80 | £57 |
Алмазы | Мешки | 10 | Нет | £71 |
Особенности в Игрушечном мире | ||||
Сахар | Тонны | 20 | Нет | £54 |
Игрушки | 25 | Нет | £68 | |
Батарейки | 2 | 30 | £53 | |
Конфеты | Тонны | 8 | 40 | £75 |
Ириски | Тонны | 14 | 60 | £58 |
Кола | Килолитры | 5 | 75 | £59 |
Сахарная вата | Тонны | 10 | 25 | £61 |
Пузырьки | 20 | 80 | £62 | |
Пластик | Килолитры | 30 | Нет | £54 |
Газировка | 30 | 50 | £76 |
Начальная плата за груз - это плата за доставку 100 единиц груза на расстояние в 1 клетку. Плата растет вместе с инфляцией с развитием игры.
Штрафы за позднюю доставку:
- За каждый день просрочки после Раннего времени доставки штраф составляет 0,4%
- За каждый день просрочки после Позднего времени доставки штраф составляет дополнительные 0,4%
- Максимально возможный штраф 88%
Примеры (без учета инфляции):
Доставка 20 000 литров нефти на расстояние в 20 клеток в течении 10 дней:
2 * £54 * 20 sq. * 100% = £2 160
Доставка 100 мешков почты на расстояние 100 клеток за 100 дней:
£55 * 100 sq. * (1 - 80*0.004 - 10*0.004) = £3 520
- Точная формула куда более сложная и слегка более точная из-за ошибки округления при преобразовании больших дискретных значений.
См. economy.cpp (GetTransportedGoodsIncome) и Грузовой доход.
- Расстояние измеряется между клетками, имеющими название станции, а не между предприятиями или расстояние, которое прошло транспортное средство. Оно считается как сумма разностей x- и y-координат клеток, а не по прямой.
Скорость траспорта
В игре достаточно много правил для того, чтобы движение траспорта было максимально реалистичным. Транспортное средство, движущееся со скоростью 160 км/ч (100 миль/ч) пересекает 5,6 клетки в день.
Это значит, исходя из значения скорости, ширина клетки составляет 686 км (429 миль).
Воздушные суда
- По умолчанию воздушные судна движутся с четвертью от их отображенной скорости (это можно изменить в настройках).
- Ускорение воздушных судов составляет примерно 200 км/ч/день. Для каждого воздушного судна значения различны.
- Сломанные самолеты движутся со скоростью 345 км/ч.
- Скорость аэротакси 154 км/ч.
Колесный транспорт
- Ускорение колесного транспорта составляет 37 км/ч/день.
- Колесный транспорт проходит повороты на половине их максимальной скорости
- При спуске со склона ускорение увеличивается доплонительно на 74 км/ч/день.
- При подъеме на склон, ТС замедляется на 10% 4 раза в каждой клетке. Это уравновешивается ускорением 34 км/ч для всех транспортных средств.
(Примечание: Это неприменимо, если используется улучшенная модель ускорении колесного транспорта.)
Корабли
- Ускорение кораблей составляет 37 км/ч/день.
- Остановленный корабль возобновляет свое движение со старой скоростью сразу же.
Поезда
(с патчем реалистичного ускорения поезда)
- Поезда не могут переехать холмы, если у них не хватает мощности.
- У поездов есть ограничение на въезд и выезд из депо в 61км/ч.
- Поезда могут преодолеть один поворот в 45° без снижения скорости.
- Когда поезд проходит два или больше 45° поворотов в одном направлении, то максимальная скорость ограниченна следующими значениями:
Клеток между двумя поворотами |
Макс. скорость (км/ч) | ||
---|---|---|---|
Железная дорога | Монорельс | Магнитопланы | |
0 (поворот на 90°) | 61 | 91 | 121 |
1 | 88 | 132 | 176 |
2 | 111 | 166 | 221 |
3 | 132 | 198 | 264 |
4 | 151 | 226 | 301 |
5 | 168 | 252 | 336 |
6 | 183 | 274 | 365 |
7 | 196 | 294 | 392 |
8 | 207 | 310 | 413 |
9 | 216 | 324 | 432 |
10 | 223 | 334 | 445 |
11 | 228 | 342 | 456 |
12+ | 231 | 346 | 461 |
- Ускорение поезда и его максимальная скорость зависит от мощности локомотива, текущей скорости, общей массы поезда и уклона пути.
- Ускорение немагнитных поездов = 37 *(0.55 * Мощность / Скорость - 1.3 * Масса + 60 * число_вагонов + 0.0035 * Масса * Скорость + 0.24 * Скорость^2 - 60 * Масса_вагонов_на_восходящем_склоне + 60 * Масса_вагонов_на_нисходящем_склоне) / Масса (км/ч/день)
- Ускорение магнитных поездов = 37 *(0.55 * Мощность - 0.24 * Скорость^2 - 60 * Масса_вагонов_на_восходящем_склоне + 60 * Масса_вагонов_на_нисходящем_склоне) / Масса (км/ч/день)
- Замедление в два раза выше ускорения за исключением въезда в депо или на станцию.
- Ограничение скорости применяется только в случае, когда все повороты находятся в пределах длины поезда:
См. также: Реалистичное ускорение и Углы.
См. исходный код в aircraft_cmd.c, roadveh_cmd.c, ship_cmd.c, train_cmd.c, vechicle.c.