Game Mechanics
Manuel d'OpenTTD
Installation · Tutoriel
FAQ · Interface
Lisez-moi.txt
Construction

Chemin de fer :

Signaux · Gares · Croisements · Capacité de Charge · Conception des Rails & Conseils
Routes · Tramway · Voies Maritimes · Aéroports · Aménagement paysager
Véhicules
Trains · Véhicules routiers · Bateaux · Avions · Ordres
Configuration
Options · Difficulté · Configuration Avancée · Configuration de l'IA · Graphismes personnalisés · Triches
Aller plus loin...
Villes · Économie · Industries ·
Catastrophes · Conseils · Fonctionnalités Cachés ·
Raccourcis · Console · Mécanique du jeu · Multijoueurs · Éditeur de scenario · Contenu En-ligne
Dépannage · Liens

Vous pourrez trouver ici des informations sur la manière dont OpenTTD calcule les chiffres du jeu.

Vous avez toujours voulu savoir comment la cote d'une gare était déterminée? Comment fonctionnait la distribution des marchandises? Vous le trouverez ici!

Contents

Cote d'une compagnie

Chaque partie de la cote d'une compagnie est une fonction linéaire, c'est-à-dire que 50% de la cible pour un composant donnera 50% des points alloués pour ce composant. Quand les composants impliquent des montants monétaires, ils sont convertis dans la devise du jeu en cours; en interne, ces quantités sont stockées en quantité de livres sterling.

Composant Cible Points (min) Points (max)
Nombre de véhicules >=120 0 points pour 0 véhicules 100 points pour au moins 120 véhicules
Nombre de parties de gare possédées par la compagnie >=80 0 points pour 0 parties 100 points pour au moins 80 parties
Profit minimal des véhicules d'au moins 2 ans >=10 000£ 0 points pour une perte ou 0£ 100 points pour au moins 10 000£
Revenu mensuel minimal obtenu sur les 3 dernières années >=50k£ 0 points pour 0£ 50 points pour au moins 50k£
Revenu mensuel maximal obtenu sur les 3 dernières années >=100k£ 0 points pour 0£ 100 points pour au moins 100k£
Unités de cargaison livrées l'année passée >=40000 0 points pour 0 unités 400 points pour au moins 40000 unités
Nombre de types de cargaisons livrées le trimestre passé >=8 0 points pour 0 types de cargaison 50 points pour au moins 8 types de cargaison
Trésorerie actuellement en banque >=10m£ 0 points pour 0£ 50 points pour au moins 10m£
Prêt actuel de la banque 0 points pour >250k£ 50 points pour 0£
Total

0 points 1000 points
Table des taux des niveaux de compagnie
Cote Titre
0 à 127 Ingénieur
128 à 255 Gestionnaire de trafic
256 à 383 Coordinateur de trafic
384 à 511 Superviseur de route
512 à 639 Directeur
640 à 767 Directeur Général
768 à 895 Vice-président
896 à 959 Président
960 à 1000 Tycoon
Cote de score final en 2050
Cote Titre
0 à 319 Homme d'affaires
320 à 447 Entrepreneur
448 à 575 Industriel
576 à 703 Capitaliste
704 à 831 Magnat
832 à 959 Grand ponte
960 à 1000 Tycoon du Siècle

Cote d'une gare

Cette section dévoile les facteurs qui affectent la cote d'une gare. Tous les calculs sont faits séparément pour chaque type de cargaison.

Facteur Condition Points de cote % de cote
Vitesse maximale du dernier véhicule entré dans la gare Supérieure à 85 km/h (52 mph) (Vitesse (km/h) - 85) / 4 0% à 17%
Âge en années du dernier véhicule entré dans la gare 2 10 4%
1 20 8%
0 33 13%
Jours depuis le dernier chargement de cargaison
Multiplier les jours dans la colonne "Condition" par 4 si le dernier véhicule était un bateau.
(Note: Si un véhicule était prêt à charger une cargaison mais qu'il n'y en avait pas, il est pris en compte quand même comme un chargement de cargaison)
32,5 à 52,5 25 10%
17,5 à 32,5 50 20%
10 à 17,5 95 37%
inférieur à 10 130 51%
Unités de cargaison attendant à la gare Supérieur à 1500 -90 -35%
1001 à 1500 -35 -14%
601 à 1000 0 0%
301 à 600 10 4%
101 à 300 30 12%
inférieur à 100 40 16%
Statue dans la ville de la gare Construite 26 10%
Petite campagne publicitaire Gare dans les 10 cases du centre de la ville +64 +25%
Campagne publicitaire moyenne Gare dans les 15 cases du centre de la ville +112 +44%
Grande campagne publicitaire Gare dans les 20 cases du centre de la ville +160 +63%
Accident de véhicule routier Gare à moins de 22 cases de l'accident -160 -63%
Train accidenté Gare à moins de 30 cases de l'accident -160 -63%

Divisez le total de points de cote par 255 pour obtenir la cote en pourcentage. La cote maximale possible est 100%. Les campagnes publicitaires fournissent un coup de fouet temporaire instantané aux cotes des stations voisines. L'amélioration chutera graduellement pour revenir aux cotes calculées.

Tous les 2,5 jours, les cotes des gares sont calculées; les cotes ne peuvent pas changer de plus de 2 points par cycle.

Livraison des Cargaisons aux gares

Dans chaque cycle de 2,5 jours, pour chaque type de cargaison et chaque industrie qui la livre, un maximum de 2 gares peuvent récupérer la cargaison produite. S'il y a plus de 2 gares possibles avec la même cote pour le type de cargaison concerné, alors l'obtention de la cargaison dépendra de l'ordre interne des stations.

S'il n'y a qu'une gare possible, alors la quantité livrée sera: quantité_produite * code_de_la_gare_en_pourcentage, arrondi à la valeur entière la plus proche.

S'il y a deux gares possibles, le calcul est plus complexe. Tout d'abord, la cote en points de la deuxième station est divisée par 2 pour les calculs suivants. La quantité disponible à la première gare est calculée ainsi: (code_de_la_gare1_en_points * (quantité + 1)) / (code_de_la_gare1_en_points + cote_de_la_gare2_en_points); pour des cotes similaires, cela reviendra à environ 2/3 de la production, et augmentera pour des différences plus importantes. Le résultat est soumis au même calcul que dans le cas de la gare seule. C'est ce qui est donc livré à la première gare. Si la première station n'obtient pas toute la quantité disponible, alors cette part ne sera pas du tout livrée. Le restant de la production, s'il y en a, est soumis au même calcul que le cas de la station seule et livré à la seconde gare.

Cote des autorités locales

Les cotes limitent certaines actions des joueurs; elles commencent à +500 et peuvent changer en fonction de certaines actions.

Actuellement, vous pouvez abuser le jeu en coupant ~200 arbres puis en les replantant. Cela amène la cote à -1000 (le minimum), puis la rehausse à 220.

Points de cote Cote
-1000 à -400 Épouvantable
-399 à -200 Très pauvre
-199 à 0 Pauvre
0 à 200 Médiocre
201 à 400 Bon
401 à 600 Très bon
601 à 800 Excellent
801 à 1000 Exceptionnel
Action du joueur Cote requise* Effet sur la cote
Construire une gare -200 nul
Détruire une portion de route 'en bordure' 16 / 64 / 112 -18, jusqu'à -100.
Détruire une portion de route 'intérieure' 16 / 64 / 112 -50, jusqu'à -100.
Détruire un tunnel ou un pont de métropole 144 / 208 / 400 -250, jusqu'à 0.
Détruire un bâtiment 40 à 300 -40 à -300
Plantez un arbre sur une case vide nul +7, jusqu'à 220.
Nettoyer une case avec des arbres nul -35
Corruption réussie nul +200, jusqu'à 800.
Corruption ratée nul Passe à -50.
* "Cote requise" est listée pour l'option de difficulté
Attitude de la municipalité à l'égard des restructurations de zone
positionnée à Laxiste / Tolérant / Hostile.

Chaque mois, les cotes des joueurs sont automatiquement modifiées:

Exemple:
Un joueur a une cote de -300 (Très pauvre), 2 gares actives et 1 inactive, pour une ville.
5pts + 2 * 12pts - 15pts = 14pts points gagnés chaque mois
(-200 - -300)pts / 14pts/mo = 8 mois avant que la ville le laisse construire une autre gare.

Le code pour les cotes des villes est dans town.h, town_cmd.c, tree_cmd.c, et road_cmd.c.

Production des industries

Voici comment le jeu détermine combien de cargaison une industrie produira par mois. Cette table liste les productions de départ possibles, régies par l'option Économie stable. La production est un multiple de 8 ou 9 (quelquefois 10, pour les forêts).

Industrie de matière première Cargaison produite Plage de production initiale
Mine de charbon Charbon 56 à 176
Forêt Bois 48 à 152
Plateforme pétrolière Pétrole 56 à 176
Ferme Céréales et bétail 40 à 112
Mine de cuivre Minerai de cuivre 56 à 112
Puits de pétrole Pétrole 48 à 152
Mine de fer Minerai de fer 40 à 112
Banque Biens de valeur 24 à 64

Mine d'or Or 24 à 80

Mine de diamants Diamants 24 à 80
Plantation fruitière Fruits 40 à 112
Plantation d'hévéa Caoutchouc 40 à 112
Réserve d'eau Eau 48 à 152
Ferme Maïs 40 à 128
Scierie de construction Bois 180 à 225 (si des arbres sont disponibles)

Forêt de barbe à papa Barbe à papa 48 à 152
Ferme de batteries Batterie 40 à 128
Source de Coca-Cola Coca-Cola 48 à 136
Fontaine de plastique Plastique 56 à 160
Générateur de bulles Bulles 48 à 152
Carrière de caramel Caramel 40 à 112
Mine de sucre Sucre 40 à 128

Changement de production

Chaque mois, le jeu modifie aléatoirement la production de certaines industries.

Par défaut / Règles d'économie comme TTD

Pour des cartes de 256x256 cases, il y a un changement par mois possible (une seule industrie est modifiée). Le nombre croît proportionnellement à la taille de la carte depuis l'introduction de la fonction "Changements de production journaliers" dans la version r14332.

La production change entre ces niveaux avec soit une baisse de 50% (la moitié), soit une augmentation de 100% (le double).

Pour rendre les choses plus simples, voyons quelles sont les chances sur une carte de 256x256 (1 changement maximum par mois = une industrie au plus change de production par mois):

Règle de l'économie lissée

Distinguez Économie plus stable (changements plus petits et plus fréquents) et Économie stable (paramètre de difficulté)

Réf.

Exemples

Si une mine de charbon a 70% de sa production transportée, il y a 3% de chances (4,5% * 67%) que sa production augmente de 3-23%, et 1,5% (4,5% * 33%) qu'elle baisse de 3-23% (mais 13% en moyenne).

(1 + (0,03 - 0,015) * 0,13) ^12 - 1 = 0,0237 ou 2,37%

La mine de charbon grossira en moyenne de 2,37% après la première année
(1,0237 ^20) - 1 = 59,6% après 20 ans
(1,0237 ^50) - 1 = 321,8% or 3,22x après 50 ans
(1,0237 ^100) - 1 = 10,35x après 100 ans

Pour une industrie avec un taux de plus de 80%, il y a 3,75% de chances d'augmentation et 0,75% de baisse:
(1 + (0,0375 - 0,0075) * 0,13) ^12 - 1 = 0,0478 ou 4,78%

L'industrie grossira approximativement de 4,78% après la première année
(1,0478 ^20) - 1 = 2,54x après 20 ans
(1,0478 ^50) - 1 = 10,32x après 50 ans
(1,0478 ^100) - 1 = 106,62x après 100 ans

Pour un bon service, cela prendra 29,6 années en moyenne pour doubler; avec un service excellent, cela ne prendra que 14,8 années. Si, dans le temps du jeu, un jour prend 2,36 secondes, alors le temps pour doubler avec un bon service est de 7,1 heures; avec un excellent service, il est de 3,6 heures. Pour que la production passe d'environ 100 aux alentours du maximum de 2100, cela prend 130 ans avec un bon service, et 65 ans avec un excellent.

Cependant, dans le jeu, vous pourrez trouver des industries dont le taux de production change très aléatoirement. Il faut souligner que les exemples ci-dessus ne sont vrais qu'en observant de nombreuses industries dans le temps; individuellement, une industrie peut fortement dévier de ces moyennes. Statistiquement parlant, 6 industries sur 10 n'iront pas de 100 à 2100, même avec le meilleur service, en 65 ans. Environ 1 industrie sur 9 verra même sa production baisser en étant servie à 60-80% de cargaison transportée sur 50 ans.

Pour une plus grande réceptivité des industries, adaptez le nombre de wagons à la production de l'industrie (pour la production la plus faible, vous devriez n'avoir besoin que de deux wagons). Les ordres de [Chargement complet] sont en général utilisés pour de tels trains.

Note: La formule exacte peut être trouvée sous "ChangeIndustryProduction()" dans industry_cmd.cpp.

Taux de paiement des livraisons

Le montant obtenu pour une cargaison livrée est basé sur 4 facteurs: la quantité de cargaison livrée, la valeur de la cargaison, la distance à laquelle vous l'avez livré, et combien de temps vous avez mis pour le faire.

Cargaison Unités Première durée de
livraison (jours)
Dernière durée de
livraison (jours)
Paiement de la cargaison
initiale (£)
Passagers

Immédiat 24 39£
Biens de valeur Sacs 1 32 91£
Bétail Têtes 4 18 53£
Céréales Tonnes 4 40 58£
Marchandises Caisses 5 28 75£
Charbon Tonnes 7 Aucune 72£
Acier Tonnes 7 Aucune 69£
Minerai de fer Tonnes 9 Aucune 62£
Bois Tonnes 15 Aucune 61£
Pétrole Kilolitres 25 Aucune 54£
Courrier Sacs 20 90 55£
Spécifique subarctique
Blé Tonnes 4 40 58£
Papier Tonnes 7 60 66£
Or Sacs 10 40 71£
Nourriture Tonnes Immédiat 30 69£
Spécifique tropical
Caoutchouc Kilolitres 2 20 54£
Fruits Tonnes Immédiat 15 51£
Maïs Tonnes 4 40 53£
Bois tropical Tonnes 15 Aucune 97£
Minerai de cuivre Tonnes 12 Aucune 59£
Eau Kilolitres 20 80 57£
Diamants Sacs 10 Aucune 71£
Spécifique Pays des jouets
Sucre Tonnes 20 Aucune 54£
Jouets

25 None 68£
Batteries

2 30 53£
Bonbons Tonnes 8 40 75£
Caramel Tonnes 14 60 58£
Coca-Cola Kilolitres 5 75 59£
Barbe à papa Tonnes 10 25 61£
Bulles

20 80 62£
Plastique Kilolitres 30 Aucune 54£
Boissons gazeuses

30 50 76£

Les valeurs de paiement de la cargaison initiale correspondent à la livraison de 100 pièces de cargaison pour 1 case. Le paiement augmente avec l'inflation, au fur et à mesure que le jeu avance.

Pénalités pour livraison en retard:

Exemples (sans inflation):
Livraison de 200000 litres de pétrole sur 20 cases en 10 jours:
2 * 54£ * 20 cases * 100% = 2 160£

Livraison de 100 sacs de courrier sur 100 cases en 100 jours:
55£ * 100 cases * (1 - 80*0,004 - 10*0,004) = 3 520£

Notes:

Vitesses des véhicules

Le jeu a de nombreuses règles pour que les véhicules se déplacent de manière assez réaliste. Un véhicule voyageant à 160 km/h (100 mph) parcourra 5,6 cases par jour.

Cela veut dire qu'en ce qui concerne la vitesse des véhicules, une case mesure 686 km (429 miles) de côté !

Avions

Véhicules routiers

(Note: Cela ne s'applique pas quand vous utilisez le modèle d'accélération des véhicules routiers amélioré.)

Bateaux

Trains

(avec l'option d'accélération réaliste)

Cases entre
virage double
Vitesse maxi (km/h)
Voie ferrée Monorail Maglev
0 (virage à 90°) 61 91 121
1 88 132 176
2 111 166 221
3 132 198 264
4 151 226 301
5 168 252 336
6 183 274 365
7 196 294 392
8 207 310 413
9 216 324 432
10 223 334 445
11 228 342 456
12+ 231 346 461
Cases Vitesse maxi (mi/h)
Voie ferrée Monorail Maglev
0 37 56 75
1 54 82 109
2 68 103 137
3 82 123 164
4 93 140 187
5 104 156 208
6 113 170 226
7 121 182 243
8 128 192 256
9 134 201 268
10 138 207 276
11 141 212 283
12+ 143 214 286

/File/en/Manual/Game Mechanics/Speed-limits.png

Voir aussi: Accélération réaliste et Virages.

Voyez aircraft_cmd.c, roadveh_cmd.c, ship_cmd.c, train_cmd.c, vechicle.c pour le code.