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- Ricordarsi di togliere questo modello una volta che l'articolo è stato tradotto correttamente.
Qui puoi trovare informazioni su come OpenTTD calcola i dati in gioco.
Hai sempre voluto sapere come è stata costruita la valutazione della stazione? Come funziona la distribuzione delle merci? Qui puoi trovarlo!
Contents |
Valutazione della Compagnia
Ogni parte della valutazione aziendale è una funzione lineare, ad es. guadagnare il 50% del target per una componente darà il 50% dei punti assegnati per quella componente. Laddove i componenti coinvolgano importi monetari, questi vengono convertiti nella valuta del gioco corrente; internamente questi importi vengono memorizzati come importo in sterline.
Elemento | Obiettivo | Punti (min) | Punti (max) | Percentuale |
---|---|---|---|---|
Totale veicoli | >=120 | 0 punti per 0 veicoli | 100 punti per almeno 120 veicoli | da 0 a 10% |
Riquadri di stazione posseduti | >=80 | 0 punti per 0 riquadri | 100 punti per almeno 80 riquadri | da 0 a 10% |
più basso profitto dei veicoli di almeno due anni | >=€10,000 | 0 punti se in rosso o €0 | 100 punti per almeno €10,000 | da 0 a 10% |
Entrate trimestrali più basse degli ultimi 3 anni | >=€50k | 0 punti per €0 | 50 punti per almeno €50k | da 0 a 5% |
Entrate trimestrali più alte degli ultimi 3 anni | >=€100k | 0 punti per €0 | 100 punti per almeno €100k | da 0 a 10% |
Unità di merci consegnate l'anno precedente | >=40,000 | 0 punti per 0 unità | 400 punti per almeno 40,000 unità | da 0 a 40% |
Numero di tipi di merci consegnate nell'ultimo trimestre | >=8 | 0 punti per 0 tipo merce | 50 punti per almeno 8 tipi merce | da 0 a 5% |
Cassa corrente in banca | >=€10m | 0 punti per €0 | 50 punti per almeno €10m | da 0 a 5% |
Prestito corrente dalla banca | €0 | 0 punti per >€250k | 50 punti per €0 | da 0 a 5% |
Totale | 0 punti | 1000 punti | da 0 a 100% |
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Valutazione stazione
Questa sezione mostra i fattori che influenzano la valutazione della stazione. Tutti i calcoli vengono eseguiti separatamente per ciascun tipo di carico.
Fattore | Condizione |
Punti valutazione |
Valutazione % |
---|---|---|---|
Velocità massima ultimo veicolo entrato per caricare (massimo di 255 km/h) Dividere la velocità per 2 se è un veicolo stradale. |
superiore 85 km/h (52 mph) | (Velocità(km/h)-85)/4 | da 0% a 17% |
Età in anni dell'ultimo veicolo entrato a caricare | 2 | 10 | 4% |
1 | 20 | 8% | |
0 | 33 | 13% | |
Giorni dall'ultimo ritiro del carico Moltiplica i giorni nella colonna "Condizione" per 4 se l'ultimo veicolo era una nave. (Nota: se un veicolo era pronto caricare ma non c'era merce, è considerato comunque un ritiro merci) |
da 30 a 52,5 | 25 | 10% |
da 15 a 30 | 50 | 20% | |
da 7.5 a 15 | 95 | 37% | |
meno di 7.5 | 130 | 51% | |
Unità di carico in attesa alla stazione | più di 1500 | -90 | -35% |
da 1001 a 1500 | -35 | -14% | |
da 601 a 1000 | 0 | 0% | |
da 301 a 600 | 10 | 4% | |
da 101 a 300 | 30 | 12% | |
meno di 100 | 40 | 16% | |
Statua nella città della stazione | Costruita | 26 | 10% |
Piccola campagna pubblicitaria | Influenza le stazioni entro 10 caselle dal centro città | +64 | +25% |
Campagna pubblicitaria media | Influenza le stazioni entro 15 caselle dal centro città | +112 | +44% |
Grande campagna pubblicitaria | Influenza le stazioni entro 15 caselle dal centro città | +160 | +63% |
Incidente stradale | Influenza le stazioni entro 22 caselle dall'incidente | -160 | -63% |
Incidente ferroviario | Influenza le stazioni entro 30 caselle dall'incidente | -160 | -63% |
Dividere i punti di valutazione totali per 255 per ottenere la valutazione percentuale. La valutazione massima possibile è del 100%. Le campagne pubblicitarie danno un incremento istantaneo e temporaneo alle valutazioni delle stazioni vicine. Il bonus diminuirà gradualmente fino ad attestarsi valutazione calcolata.
La quantità di carico che può essere trasportata da un'industria dipende completamente dalla classificazione della stazione. Quindi, se la quantità di merci trasportate da un'industria è bassa, è probabilmente perché anche la valutazione della stazione è bassa.
Ogni 2,5 giorni vengono calcolate le valutazioni delle stazioni; le valutazioni non possono cambiare di più di 2 punti per ciclo, tranne che dopo gli arresti anomali (crashes).
Note: La formula esatta può essere vista sotto "UpdateStationRating()" in station_cmd.cpp. Questo utilizza alcuni valori calcolati in "LoadUnloadVehicle()" in economy.cpp.
Nota: Se la valutazione scende al di sotto del 50%, la stazione inizia a perdere il carico.
Consegna del carico alle stazioni
Per ogni ciclo di 2,5 giorni, per ogni tipo di carico e per ogni industria che lo consegna, un massimo di 2 stazioni possono prelevare il carico prodotto. Se ci sono più di 2 possibili stazioni con la stessa classificazione per il tipo di carico in questione, l'ottenimento del carico dipenderà dall'ordine interno delle stazioni.
Se c'è solo una stazione possibile, l'importo consegnato è: importo_prodotto * valutazione_stazione_in_percentuale, arrotondato per eccesso al valore intero successivo.
Se invece ci sono due stazioni possibili il calcolo è più complesso. Innanzitutto, il punteggio della seconda stazione viene diviso per 2 per calcoli successivi. La quantità disponibile alla prima stazione è calcolata come segue: (valutazione_della_stazione1_in_punti * (importo + 1)) / (valutazione_stazione1_in_punti + valutazione_stazione2_in_punti); se le valutazione delle due stazioni sono simili si tratterà di circa i 2/3 della produzione che riceverà quella "vincitrice", la proporzione aumenta per differenze maggiori di valutazione tra le stazioni. Il risultato è soggetto allo stesso calcolo visto nel caso della stazione singola. Questo verrà consegnato alla prima stazione. Se la prima stazione non ottiene tutta la quantità disponibile, quella parte non verrà consegnata affatto. Il resto della produzione, se presente, è soggetto allo stesso calcolo del caso della singola stazione e consegnato alla seconda stazione.
Valutazione dell'autorità locale
Queste valutazioni limitano alcune azioni del giocatore; Il valore iniziale è +500 (valutazione "Molto buono") e cambia in base ad alcune azioni.
Attualmente puoi sfruttare il gioco piantando circa 200 alberi nel raggio di influenza di una città. Potrebbe essere necessario prima ripulire un'area, in modo da avere un posto dove piantarli, ma piantarne 200 aumenterà anche una valutazione minima da -1000 a 220. Se il tuo punteggio è Mediocre o inferiore, piantare 30 alberi eliminerà approssimativamente la penalità data dalla valutazione e sarà possibile costruire una stazione. Piantare alberi con un punteggio di Molto buono o migliore non ha alcun effetto.
|
Impostazioni, vedi immagine sotto. ** Per gli edifici predefiniti. I NewGRF possono impostare questo numero da 0 a >1000, il che rende effettivamente l'edificio non rimovibile. |
Ogni mese le valutazioni dei giocatori cambiano automaticamente:
- Il punteggio sale di 5 se è inferiore a 200.
- La valutazione aumenta di 12 per ogni stazione che ha trasferito merci negli ultimi 50 giorni.
- Il punteggio scende di 15 per ogni stazione che non ha trasferito merci negli ultimi 50 giorni.
Esempi:
Un giocatore ha un punteggio di -300, (molto scarso), 2 stazioni attive e 1 stazione inattiva in una città.
5pti + 2 * 12pti - 15pti = 14 punti guadagnati al mese.
(-200 - -300)pti / 14pti/mese = 8 mesi prima che la città gli permetta di costruire un'altra stazione.
Il codice per le valutazioni delle città è in town.h, town_cmd.c, tree_cmd.c, and road_cmd.c.
Generazione passeggeri e posta
Le città e la sede principale dell'azienda generano passeggeri e posta, mentre le piattaforme petrolifere generano solo passeggeri.
Generazione di passeggeri della città
In ogni elaborazione periodica (cioè ogni 256 tick), viene generato un valore casuale 0<=X<=255 per ogni casella casa. Se X non è inferiore alla popolazione della casella, non vengono generati passeggeri. In caso contrario, vengono generati X/8+1 passeggeri (arrotondati per difetto). Se è in corso una recessione, il numero di passeggeri generati viene dimezzato, ma questa divisione viene arrotondata per eccesso anziché per difetto. La generazione della posta avviene in modo simile, ma con un nuovo valore casuale e confrontando il moltiplicatore di generazione della posta anziché quello della popolazione. Vedi l'elenco completo dei valori predefiniti per HouseProps: [1]
Sede aziendale
La sede principale della compagnia è una struttura unica che genera passeggeri e posta a seconda del suo livello che dipende a sua volta dalla valutazione delle prestazioni della compagnia.
Le sedi aziendali delle società di livello superiore generano più passeggeri e posta, l'output della sede principale è distribuito uniformemente su tutte e quattro le caselle sulla base della singola casella secondo le seguenti formule:
Passeggeri: 256 / 4 caselle / (6 - livello_sede_azienda (un valore compreso tra 1 e 5) ) Posta: 196 / 4 casella / (6 - livello_sede_azienda (un valore compreso tra 1 e 5) )
Produzione industriale
Di seguito è spiegato come il gioco determina la quantità di carico prodotta da un'industria al mese. La produzione delle materie prime avviene 8 o 9 volte al mese. (Succede ogni 256 tick. Ci sono 74 tick in un giorno e da 28 a 31 giorni in un mese (date_type.h). Ciò significa che solo circa il 9% delle industrie produrrà 9 volte in un 28 giorni di febbraio, ma circa il 96% delle industrie produrrà 9 volte in un mese di 31 giorni come marzo.) La produzione sarà sempre un multiplo di 8 o 9, a meno che l'industria non abbia cambiato produzione durante quel mese.
In questa tabella sono elencate le possibili produzioni di partenza disciplinate dalla impostazione economia morbida. Questi numeri sono multipli di 8. Quando il gioco genera una nuova mappa, ogni settore ha prodotto 8 volte e non ha subito modifiche alla produzione nel dicembre prima dell'inizio della partita.
Industria di materie prime | Carico prodotto | Gamma di produzione iniziale | ||
---|---|---|---|---|
Miniera di carbone | Carbone | da 56 a 176 t | ||
Foresta | Legname | da 48 a 152 t | ||
Piattaforma petrolifera | Petrolio | da 56k a 176k l | ||
Fattoria | Grano e bestiame | da 40 a 112 t/capi | ||
Miniera di rame | Rame | da 56 a 112 t | ||
Pozzo petrolifero | Petrolio | da 48k a 152k l | ||
Miniera di ferro | Ferro | da 40 a 112 t | ||
Banca (temperato) | Valori | da 24 a 64 borse | ||
Miniera d'oro | Oro | da 24 a 80 sacchi | ||
Miniera di diamanti | Diamanti | da 24 a 80 sacchi | ||
Frutteto | Frutta | da 40 a 112 t | ||
Piantagione di gomma | Gomma | da 40k a 112k l | ||
Falda acquifera | Acqua | da 48k a 152k l | ||
Fattoria (sub-tropicale) | Mais | da 40 a 128 t | ||
Falegnameria (sub-tropicale) | Legname | da 180 a 225 t (se ci sono alberi) | ||
Candyfloss Forest (en) | Cotton Candy | 48 to 152 | ||
Battery Farm (en) | Batteries | 40 to 128 | ||
Cola Wells (en) | Cola | 48 to 136 | ||
Plastic Fountains (en) | Plastic | 56 to 160 | ||
Bubble Generator (en) | Bubbles | 48 to 152 | ||
Toffee Quarry (en) | Toffee | 40 to 112 | ||
Sugar Mine (en) | Sugar | 40 to 128 |
(Per i calcoli di questa tabella vedi _origin_industry_specs in table/build_industry.h per il tipo di industria e il suo relativo carico prosotto. La miniera di zucchero mostra CT_SUGAR, 11
, quindi la produzione parte da 11. Applicare la formula da DoCreateNewIndustry() in industry_cmd.cpp: moltiplicare la produzione per un numero intero casuale da 128 a 383, quindi dividere per 256, arrotondando per difetto. Quindi 11 diventa 5 a 16. Infine, moltiplicalo per 8 per ottenere 40 a 128.)
Cambio di produzione
Ogni mese il gioco cambia casualmente alcune produzioni dell'industria.
Regole economia originale/simili a TTD
Di seguito è spiegato come funziona l'economia impostata con l'opzione Originale. Per le mappe 256x256 è possibile una modifica al mese (solo un'industria cambia). Il numero cresce proporzionalmente alla dimensione della mappa dall'introduzione della funzione "Cambiamenti Giornalieri della Produzione" nella versione r14332
- Come per l'economia morbida, le industrie consegnano il carico alle stazioni 8, 9 o 10 volte al mese (10 solo per le foreste con produzione di oltre 400 t). Tuttavia, le produzioni sono limitate a 6 livelli di produzione: minimo, basso, normale (con un gioco appena iniziato o se viene costruita una nuova industria), alto, alto x2 e massimo.
Le variazioni di produzione tra questi livelli sono una diminuzione del 50% (metà) o un aumento del 100% (doppio).
-
Esempi:
- Una Miniera di carbone: minimo (32 o 40 t ogni mese), basso (64 o 72), normale (120 o 135), alto (240 o 270), alto x2 (480 o 540) e massimo (960 o 1080).
- Una Foresta: minimo (32 o 64 t ogni month), basso (35 o 70), normale (78 o 117), alto (208 o 260), alto x2 (416 o 468) e massimo (832 o 936).
- Una Miniera d'oro: minimo (12 o 18 sacchi/mese), basso (32 o 40), normale (56 o 63), alto (112 o 126), alto x2 (224 o 252) e massimo (448 o 504).
Per semplificare le cose, diamo un'occhiata alle possibilità per le mappe 256x256 (max. 1 modifica al mese = max. 1 industria al mese cambia produzione):
-
La possibilità di un cambio di produzione ogni mese è:
-
50% per le industrie
only_decrease
(attualmente solo pozzi petroliferi nel clima temperato) o -
50% per 1/3 di possibilità (=16,7%) che un altra industria (tra quelle non
only_decrease
) modifichi la produzione.
-
50% per le industrie
-
Se si verifica un cambiamento di produzione (~16.7% possibilità al mese):
- Per un'industria che ha un servizio scarso o nullo (meno del 60% del suo carico viene trasportato): 33% possibilità di aumento, 67% possibilità di diminuzione.
- Per un settore che ha un buon servizio (superiore al 60%): 67% possibilità di aumento, 33% possibilità di diminuzione.
- Non c'è bonus per un servizio eccellente con l'economia originale.
-
Per calcolare la possibilità di un cambiamento particolare, ovvero 50% * 1/3 * 33% = 5,56%:
- Servizio scadente: il 5,56% di possibilità mensile che si verifichi un aumento e l'11,12% che si verifichi una diminuzione.
- Buon servizio: 11,12% di possibilità mensile che si verifichi un aumento e il 5,56% che si verifichi una diminuzione.
Regole economia morbida
- La possibilità di un cambio di produzione al mese è del 4,5%, ad es. Il 4,5% delle industrie produttrici nell'elenco delle industrie cambierà produzione.
-
Se si verifica un cambio di produzione:
- Per un'industria che ha un servizio scadente o inesistente (viene trasportato meno del 60% del suo carico): 33% di possibilità di aumento, 67% di possibilità di diminuzione
- Per un'industria che offre un buon servizio (maggiore del 60%): 67% di possibilità di aumento, 33% di possibilità di diminuzione
- Per un'industria che offre un servizio eccellente (maggiore dell'80%): 83% di possibilità di aumento, 17% di possibilità di diminuzione
-
Questi due fattori vengono moltiplicati insieme, ad es. 4,5% * 33% = 1,5%:
- Servizio scadente: aumento dell'1,5% e diminuzione del 3,0%
- Buon servizio: aumento del 3.0% e diminuzione dell'1.5%
- Servizio eccellente: aumento del 3,75% e diminuzione dello 0,75%
-
Con l'opzione economia morbida abilitata, le variazioni di produzione mensili sono comprese tra il 3 e il 23%
- Le industrie con produzioni molto basse, (p. es. 12-40 tonnellate al mese) subiranno variazioni maggiori.
- Le industrie primarie producono merci 8 o 9 volte al mese (10 volte possibile solo per le foreste ad alta produzione). La produzione mensile è un "valore di base" dell'industria moltiplicato per 8 o 9 (o 10 per le foreste ad alta produzione). Ad esempio, il valore base di una miniera di carbone è di 15 tonnellate, quindi la produzione mensile è di 120 o 135 tonnellate. Questo valore di base è limitato a 255, quindi la produzione mensile massima per un settore è 2040 o 2295 (o, sempre per le sole foreste ad alta produzione, 2550). Ref
Casi speciali
- La produzione di passeggeri delle piattaforme petrolifere è limitata a 16 passeggeri per evento di produzione, il che significa un massimo di 144 o 128 passeggeri al mese. [2]
- la Falegnameria tecnicamente non è un'industria di produzione ed è classificata come industria secondaria nel codice. Quattro o cinque volte al mese effettuerà verso l'esterno, in un'area di 40 x 40 con uno schema a spirale, la ricerca di un albero adulto da abbattere. Se lo trova la casella sarà demolished e verranno prodotte 45 tonnellate di legno. Ciò significa che ha una produzione massima di 225 o 180 tonnellate di legno al mese, che dipende esclusivamente dalla disponibilità degli alberi. [3]
- Nel clima temperato le banche non cambiano mai la produzione (tranne che per gli 8 o 9 eventi produttivi al mese).
Esempi
Se una miniera di carbone ha trasportato il 70% della sua produzione, c'è una possibilità del 3% (4,5% * 67%) di un aumento della produzione del 3-23% e un 1,5% possibilità (4,5% * 33%) di una diminuzione della produzione del 3-23% (ma in media del 13%).
(1 + (0.03 - 0.015) * 0.13) ^ 12 - 1 = 0.0237 o 2.37%
La miniera di carbone crescerà in media del 2,37% dopo il primo anno
(1.0237 ^ 20) - 1 = 59,6% dopo vent'anni
(1,0237 ^ 50) - 1 = 321,8% o 3,22x dopo cinquant'anni
(1.0237 ^ 100) - 1 = 10.35x dopo cento anni
Per un'industria con una valutazione superiore all'80%, esiste una possibilità di 3,75% di aumento e una possibilità dello 0,75% di diminuzione:
(1 + (.0375 - 0,0075) * .13) ^ 12 - 1 = 0,0478 o 4,78%
L'industria crescerà di circa il 4,78% dopo il primo anno
(1.0478 ^ 20) - 1 = 2.54x dopo vent'anni
(1.0478 ^ 50) - 1 = 10.32x dopo cinquant'anni
(1.0478 ^ 100) - 1 = 106.62x dopo cento anni
Per un'industria settata con la flag only_decrease
, (attualmente Pozzi di petrolio nel clima temperato), c'è solo una possibilità di diminuzione del 4,5%:
(1 + (0 - 0.045) * 0.13) ^ 12 - 1 = (0.99415) ^ 12 -1 = -0.068 o -6.8%
L'industria calerà in media di circa il 6,8% dopo il primo anno.
(0.9320 ^ 20) = 24.46% della produzione iniziale dopo vent'anni
(0.9320 ^ 50) = 2.96% della produzione iniziale dopo cinquant'anni
ln(0.5) / ln(0.99415) = 118.1 mesi o 9.84 anni è il tempo di dimezzamento di un'industria only_decrease
.
ln(8 / 48) / ln(0.99415) = 305.9 mesi o 25.4 anni è la vita media di un pozzo petrolifero nel clima temperato (che produce ad inizio partita, o quando viene costruito, 48 petrolio/mese).
ln(8 / 152) / ln(0.99415) = 501.8 mesi o 41.8 anni è la vita media di un pozzo petrolifero nel clima temperato (che produce ad inizio partita, o quando viene costruito, 152 petrolio/mese).
Un'industria servita bene per raddoppiare impiega in media 29,6 anni; con un servizio eccellente ci vorranno solo 14,8 anni. Se durante il gioco un giorno dura 2,36 secondi, allora l'industria per raddoppiare con un buon servizio impiega 7,1 ore; con un servizio eccellente, il tempo per raddoppiare è di 3,6 ore. Perché la produzione passi da 100 a circa il massimo di 2100, occorrono quasi 130 anni con un buon servizio e 65 anni con un servizio eccellente.
Tuttavia, nel gioco troverai industrie che cambiano il loro tasso di produzione in modo molto casuale. Va sottolineato che gli esempi di cui sopra sono veri solo quando si osservano molte industrie a lungo termine; le singole industrie possono discostarsi notevolmente da queste medie. Statisticamente, 6 industrie su 10 non passeranno da 100 a 2100, anche con il miglior servizio, in 65 anni. Circa 1 industria su 9 vedrà addirittura diminuire la propria produzione quando sarà servita al 60-80% di merci trasportate in 50 anni.
Per una maggiore reattività da parte delle industrie, adatta il numero di carri alla produzione industriale (per la produzione più bassa, dovresti usare due soli vagoni). Gli ordini [Pieno carico] vengono solitamente utilizzati per tali treni merci.
Nota: La formula esatta può essere vista sotto "ChangeIndustryProduction()" in industry_cmd.cpp.
Tassi di pagamento alla consegna
L'importo che si riceve per la consegna del carico si basa su 4 fattori: la quantità di carico che consegnato, il valore del carico, la distanza dalla stazione in cui si è caricata la mercei e la puntualità della consegna.
Carico | Unità |
Consegna anticipata Tempo (giorni) |
Consegna in ritardo Tempo (giorni) |
Pagamento iniziale del carico (euro) |
---|---|---|---|---|
Passeggeri | Immediata | 24 | €39 | |
Valori | Borse | 1 | 32 | €91 |
Bestiame | Capi | 4 | 18 | €53 |
Grano | Tonnnellate | 4 | 40 | €58 |
Beni | Casse | 5 | 28 | €75 |
Carbone | Tonnnellate | 7 | Nessuno | €72 |
Acciaio | Tonnnellate | 7 | Nessuno | €69 |
Ferro | Tonnnellate | 9 | Nessuno | €62 |
Legname | Tonnnellate | 15 | Nessuno | €61 |
Petrolio | Litri | 25 | Nessuno | €54 |
Posta | Borse | 20 | 90 | €55 |
Specifico per il clima sub-artico | ||||
Grano | Tonnnellate | 4 | 40 | €58 |
Carta | Tonnnellate | 7 | 60 | €66 |
Oro | Borse | 10 | 40 | €71 |
Cibo | Tonnnellate | Immediata | 30 | €69 |
Specifico per il clima sub-tropicale | ||||
Gomma | Litri | 2 | 20 | €54 |
Frutta | Tonnnellate | Immediata | 15 | €51 |
Mais | Tonnnellate | 4 | 40 | €53 |
Legname | Tonnnellate | 15 | None | €97 |
Rame | Tonnnellate | 12 | Nessuno | €59 |
Acqua | Litri | 20 | 80 | €57 |
Diamanti | Borse | 10 | Nessuno | €71 |
Specifico per il clima Toyland | ||||
Sugar (en) | Tonnnellate | 20 | Nessuno | €54 |
Toys (en) | 25 | None | €68 | |
Batteries (en) | 2 | 30 | €53 | |
Sweets (en) | Tonnnellate | 8 | 40 | €75 |
Toffee (en) | Tonnnellate | 14 | 60 | €58 |
Cola (en) | Litri | 5 | 75 | €59 |
Candyfloss (en) | Tonnnellate | 10 | 25 | €61 |
Bubbles (en) | 20 | 80 | €62 | |
Plastic (en) | Litri | 30 | Nessuno | €54 |
Fizzy Drinks (en) | 30 | 50 | €76 |
I valori iniziali di pagamento del carico si riferiscono alla consegna di 100 pezzi di carico a 1 casella. Il pagamento aumenta con l'inflazione man mano che la partita procede.
Penali per ritardata consegna:
- Per ogni giorno successivo al tempo di Consegna anticipata in cui consegni la merce, sei penalizzato dello 0,4%.
- Per ogni giorno successivo al termine di Consegna in ritardo in cui consegni la merce, sei penalizzato di un ulteriore 0,4%.
- La sanzione massima è dell'88%.
Esempi (senza inflazione):
Consegna di 200.000 litri di petrolio a 20 caselle di distanza in 10 giorni:
2 * €54 * 20 caselle * 100% = €2160
Consegna di 100 borse di posta a 100 caselle di distanza in 100 giorni:
€55 * 100 caselle * (1 - 80*0.004 - 10*0.004) = €3520
SUGGERIMENTO per calcolo veloce:
Reddito = unità di carico * valore del carico * 0,4
Il valore del carico deriva dall'asse Y sul grafico specifico delle merci trasportate nel gioco
misura il tuo tempo di consegna reale in giorni e lo traccia sull'asse x.
Questo risultato ti darà una veloce stima del tuo reddito con una variazione del 5%.
- La formula esatta è molto più complicata e leggermente più precisa, a causa dell'errore di arrotondamento durante la conversione da valori discreti più grandi. Vedi economy.cpp (GetTransportedGoodsIncome) e rendimento del carico.
- La distanza è misurata tra le caselle etichettate con il nome delle stazioni, non dalle industrie o dalla distanza percorsa dai veicoli. Viene calcolato sommando le differenze nelle tessere x e y (geometria del taxy o distanza Manhattan), non la distanza in linea retta.
- Ogni carico ha un tempo caratteristico in cui il pagamento è massimizzato, supponendo che lo si possa tenere lontano dalla stazione di origine a velocità costante. Per un carico con una penale per "ritardata consegna" questo tempo è in genere di circa 70 giorni; per uno senza questo è in genere di circa 130 giorni.
Velocità del veicolo
Internamente OpenTTD funziona con un'unità chiamata "km-ish/h", che è uguale a "mph/1.6". Il fattore di conversione da km-ish/h a km/h è 1,00584 e il fattore di conversione da km-ish/h a mph è 1,6.
Una casella è, ai fini della velocità del veicolo, 664.(216) km-ish, 668 km o 415 miglia. Ciò si basa sui seguenti fatti:
- Una casella ha 16 sottolocazioni per asse X/Y.
- Un veicolo ha immagazzinato il resto del movimento delle caselle in un byte chiamato sottovelocità, quindi ha 256 valori diversi.
- La velocità (grezza) del veicolo viene aggiunta alla velocità secondaria. Il numero risultante viene diviso per 256, il resto viene memorizzato in sottovelocità e il veicolo viene spostato in avanti del quoziente di sottoposizioni. Per i treni e gli aerei la velocità grezza è in km-ish/h, per i veicoli stradali/navi in 0,5 km-ish/h. Per i treni e gli aerei questo passaggio viene eseguito due volte per tick, mentre le navi e i veicoli stradali lo fanno una volta per tick.
- Un giorno contiene 74 tick e richiede 24 ore.
Ora supponiamo che un veicolo percorra km-ish/ora: (1 * 16 * 256) / (74 * 2) * 24 = 664.(216). Il risultato netto è che 100 km/ora sono ~3.6 caselle/giorno.
Aeromobili
- Per impostazione predefinita l'aeromobile vola a un quarto della velocità indicata (può essere modificata nelle impostazioni avanzate).
- L'accelerazione dell'aeromobile varia a seconda dell'aeromobile, tra 144 km-ish/h/giorno e 400 km-ish/h/giorno.
- Gli aerei in panne volano a 320 km-ish/h.
- La velocità di spostamento, al suolo, nell'aeroporto è di 150 km-ish/h.
Automezzi
- Gli automezzi accelerano a 37 km-ish/h/giorno.
- Gli automezzi effettuano le curve a metà della loro velocità massima.
- Gli automezzi accelerano di ulteriori 74 km-ish/h/giorno in discesa.
- In salita, gli automezzi rallentano del 10% 4 volte per casella. Questo si bilancia con l'accelerazione a 34-ish km/h per tutti gli automezzi.
(Nota: questo non si applica quando si utilizza l'impostazione modello di accelerazione realistica degli automezzi, vedi l'immagine sotto.)
- Le navi accelerano a 37 km-ish/h/giorno.
- Una nave "fermata" riprende istantaneamente la sua ultima velocità.
Treni
(con l'accelerazione realistica, vedi immagine sotto)
- I treni non ne sono influenzati, in salita o in discesa, se sono abbastanza potenti.
- I treni sono limitati all'ingresso e all'uscita da un deposito a 61 km/h.
- I treni possono effettuare una svolta di 45° senza rallentare.
- Quando si effettuano due o più svolte di 45° nella stessa direzione, la velocità massima è limitata come segue:
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Curvatura indica il numero medio di vagoni del treno tra le curve. Tuttavia, le curve molto strette (curvature 0 e 1) non vengono calcolate in media nei treni più lunghi.
- I nuovi tipi di binari possono specificare velocità massime di curva personalizzate negli stessi passaggi dei tre tipi predefiniti nella tabella.
- Il treno inclinabile ottiene un bonus aggiuntivo del 20% sulla velocità massima.
- L'accelerazione e la velocità massima del treno sono influenzate dalla potenza del motore, dallo sforzo di trazione massimo (all engines and powered wagons combined), dalla velocità attuale, dalla resistenza aerodinamica, dalla massa totale del treno e dai vagoni/motrici sui pendii (cioè quando una parte del convoglio si trova ancora su un pendio e il resto su terreno pianeggiante, questa pozione di convoglio influisce sull'accelerazione "tirando indietro" (rallentando) se in salita e "spingendo in avanti" (accelerando) se in discesa).
- Il foglio di calcolo dell'accelerazione del treno non maglev può essere trovato su tt-forums: 37 *(0,55 * Potenza/Velocità - 1,3 * Peso + 60 * #cazzozza + 0,0035 * Peso * Vitesse + 0,24 * Velocità^2 - 60 * Peso delle vetture in salita + 60 * Peso delle vetture in discesa) / Peso (km/h/giorno)
Accelerazione di un treno MagLev = 37 * (0,022 * Potenza - 0,24 * Velocità^2 - 60 * Peso delle vetture in salita + 60 * Peso delle vetture in discesa) / Peso (km/h/giorno)
- La frenata è il doppio dell'accelerazione, tranne quando si entra in un deposito o in una stazione.
I limiti di velocità si applicano solo quando tutte le svolte sono coprese nella lunghezza del treno, vedi connessione a 45° e curve. L'immagine sotto mostra gli effetti di quanto detto in precedenza:
Vedi ground_vehicle.cpp, aircraft_cmd.cpp, roadveh_cmd.cpp, ship_cmd.cpp, train_cmd.cpp, vechicle.cpp per il codice.
A partire da OpenTTD 1.6.1, data la potenza in CV, lo sforzo di trazione massimo in kN, il peso totale del treno in tonnellate, il numero di parti del treno (motrici e vagoni), il valore della resistenza aerodinamica della prima motrice del treno
(Impostazione NewGRF, il valore predefinito è min(192,max(1,floor(2048/max_speed)))
, il che significa che i treni più veloci sono costruiti in modo più aerodinamico), il peso combinato di qualsiasi parte del treno (motrici o vagoni) attualmente in salita, il peso combinato di tutte le parti del treno (motori o vagoni) attualmente in discesa, la ripidità della pendenza (impostazione di gioco [1-10], default 3) e la velocità attuale del treno in km/h, l'accelerazione di un treno non maglev può essere calcolata come segue:
-
force = min((max_te * 1000), floor((power * 746) / (current_speed * 5/18))) [N]
-
slope_force = weight_on_upslope * slope_steepness * 100 - weight_on_downslope * slope_steepness * 100 [N]
-
axle_friction = total_weight * 10 [N]
-
rolling_friction = total_weight * 15 * (1 + floor(current_speed / 512)) [N]
-
air_drag_coefficient = 14 * floor(air_drag_value * (1 + number_of_parts * 3/20)) / 1000
-
air_drag = floor(air_drag_coefficient * current_speed^2) [N]
-
acceleration = (force - (slope_force + axle_friction + rolling_friction + air_drag)) / (total_weight * 4) [256th of a km/h per half-tick]
Nota: air_drag_coefficient è il doppio se una parte del treno si trova in un tunnel
Dati gli stessi valori, la velocità di equilibrio, ad esempio la velocità alla quale il treno si stabilirebbe se le stesse condizioni continuassero indefinitamente, può essere calcolata come segue (Supponendo un rolling_friction
costante - cioè la velocità rimane al di sotto di 512 km/h - e ignorando il floor di force
e air_drag
a un valore intero):
-
p = (slope_force + axle_friction + rolling_friction) / air_drag_coefficient
-
q = (-power * 746 * 18/5) / air_drag_coefficient
-
C = (27/2*q + ((27/2*q)^2 + 27*p^3)^(1/2))^(1/3)
-
equilibrium = min(max_speed, p/C - C/3, max(0, max_te * 1000 / air_drag_coefficient - p)^(1/2))
Crescita delle città
Vedi Crescita delle città.