Meccaniche di gioco
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Qui puoi trovare informazioni su come OpenTTD calcola i dati in gioco.

Hai sempre voluto sapere come è stata costruita la valutazione della stazione? Come funziona la distribuzione delle merci? Qui puoi trovarlo!

Contents

Valutazione della Compagnia

Ogni parte della valutazione aziendale è una funzione lineare, ad es. guadagnare il 50% del target per una componente darà il 50% dei punti assegnati per quella componente. Laddove i componenti coinvolgano importi monetari, questi vengono convertiti nella valuta del gioco corrente; internamente questi importi vengono memorizzati come importo in sterline.

Elemento Obiettivo Punti (min) Punti (max) Percentuale
Totale veicoli >=120 0 punti per 0 veicoli 100 punti per almeno 120 veicoli da 0 a 10%
Riquadri di stazione posseduti >=80 0 punti per 0 riquadri 100 punti per almeno 80 riquadri da 0 a 10%
più basso profitto dei veicoli di almeno due anni >=€10,000 0 punti se in rosso o €0 100 punti per almeno €10,000 da 0 a 10%
Entrate trimestrali più basse degli ultimi 3 anni >=€50k 0 punti per €0 50 punti per almeno €50k da 0 a 5%
Entrate trimestrali più alte degli ultimi 3 anni >=€100k 0 punti per €0 100 punti per almeno €100k da 0 a 10%
Unità di merci consegnate l'anno precedente >=40,000 0 punti per 0 unità 400 punti per almeno 40,000 unità da 0 a 40%
Numero di tipi di merci consegnate nell'ultimo trimestre >=8 0 punti per 0 tipo merce 50 punti per almeno 8 tipi merce da 0 a 5%
Cassa corrente in banca >=€10m 0 punti per €0 50 punti per almeno €10m da 0 a 5%
Prestito corrente dalla banca €0 0 punti per >€250k 50 punti per €0 da 0 a 5%
Totale

0 punti 1000 punti da 0 a 100%
Valutazione "Classifica compagnie"
Valutazione Titolo
0 a 127 Ingegniere
128 a 255 Direttore del traffico
256 a 383 Coordinatore dei trasporti
384 a 511 Supervisore degli itinerari
512 a 639 Direttore
640 a 767 Amministratore delegato
768 a 895 Presidente del consiglio di amministrazione
896 a 959 Presidente
960 a 1000 Magnate
Valutazione punteggi più alti del 2050
Valutazione Titolo
0 a 319 Commerciante
320 a 447 Imprenditore
448 a 575 Industriale
576 a 703 Capitalista
704 a 831 Finanziere
832 a 959 Magnate
960 a 1000 Magnate del secolo

Valutazione stazione

Questa sezione mostra i fattori che influenzano la valutazione della stazione. Tutti i calcoli vengono eseguiti separatamente per ciascun tipo di carico.

Fattore Condizione Punti
valutazione
Valutazione %
Velocità massima ultimo veicolo entrato per caricare
(massimo di 255 km/h) Dividere la velocità per 2 se è un veicolo stradale.
superiore 85 km/h (52 mph) (Velocità(km/h)-85)/4 da 0% a 17%
Età in anni dell'ultimo veicolo entrato a caricare 2 10 4%
1 20 8%
0 33 13%
Giorni dall'ultimo ritiro del carico
Moltiplica i giorni nella colonna "Condizione" per 4 se l'ultimo veicolo era una nave.
(Nota: se un veicolo era pronto caricare ma non c'era merce, è considerato comunque un ritiro merci)
da 30 a 52,5 25 10%
da 15 a 30 50 20%
da 7.5 a 15 95 37%
meno di 7.5 130 51%
Unità di carico in attesa alla stazione più di 1500 -90 -35%
da 1001 a 1500 -35 -14%
da 601 a 1000 0 0%
da 301 a 600 10 4%
da 101 a 300 30 12%
meno di 100 40 16%
Statua nella città della stazione Costruita 26 10%
Piccola campagna pubblicitaria Influenza le stazioni entro 10 caselle dal centro città +64 +25%
Campagna pubblicitaria media Influenza le stazioni entro 15 caselle dal centro città +112 +44%
Grande campagna pubblicitaria Influenza le stazioni entro 15 caselle dal centro città +160 +63%
Incidente stradale Influenza le stazioni entro 22 caselle dall'incidente -160 -63%
Incidente ferroviario Influenza le stazioni entro 30 caselle dall'incidente -160 -63%

Dividere i punti di valutazione totali per 255 per ottenere la valutazione percentuale. La valutazione massima possibile è del 100%. Le campagne pubblicitarie danno un incremento istantaneo e temporaneo alle valutazioni delle stazioni vicine. Il bonus diminuirà gradualmente fino ad attestarsi valutazione calcolata.

La quantità di carico che può essere trasportata da un'industria dipende completamente dalla classificazione della stazione. Quindi, se la quantità di merci trasportate da un'industria è bassa, è probabilmente perché anche la valutazione della stazione è bassa.

Ogni 2,5 giorni vengono calcolate le valutazioni delle stazioni; le valutazioni non possono cambiare di più di 2 punti per ciclo, tranne che dopo gli arresti anomali (crashes).

Note: La formula esatta può essere vista sotto "UpdateStationRating()" in station_cmd.cpp. Questo utilizza alcuni valori calcolati in "LoadUnloadVehicle()" in economy.cpp.

Nota: Se la valutazione scende al di sotto del 50%, la stazione inizia a perdere il carico.

Consegna del carico alle stazioni

Per ogni ciclo di 2,5 giorni, per ogni tipo di carico e per ogni industria che lo consegna, un massimo di 2 stazioni possono prelevare il carico prodotto. Se ci sono più di 2 possibili stazioni con la stessa classificazione per il tipo di carico in questione, l'ottenimento del carico dipenderà dall'ordine interno delle stazioni.

Se c'è solo una stazione possibile, l'importo consegnato è: importo_prodotto * valutazione_stazione_in_percentuale, arrotondato per eccesso al valore intero successivo.

Se invece ci sono due stazioni possibili il calcolo è più complesso. Innanzitutto, il punteggio della seconda stazione viene diviso per 2 per calcoli successivi. La quantità disponibile alla prima stazione è calcolata come segue: (valutazione_della_stazione1_in_punti * (importo + 1)) / (valutazione_stazione1_in_punti + valutazione_stazione2_in_punti); se le valutazione delle due stazioni sono simili si tratterà di circa i 2/3 della produzione che riceverà quella "vincitrice", la proporzione aumenta per differenze maggiori di valutazione tra le stazioni. Il risultato è soggetto allo stesso calcolo visto nel caso della stazione singola. Questo verrà consegnato alla prima stazione. Se la prima stazione non ottiene tutta la quantità disponibile, quella parte non verrà consegnata affatto. Il resto della produzione, se presente, è soggetto allo stesso calcolo del caso della singola stazione e consegnato alla seconda stazione.

Valutazione dell'autorità locale

Queste valutazioni limitano alcune azioni del giocatore; Il valore iniziale è +500 (valutazione "Molto buono") e cambia in base ad alcune azioni.

Attualmente puoi sfruttare il gioco piantando circa 200 alberi nel raggio di influenza di una città. Potrebbe essere necessario prima ripulire un'area, in modo da avere un posto dove piantarli, ma piantarne 200 aumenterà anche una valutazione minima da -1000 a 220. Se il tuo punteggio è Mediocre o inferiore, piantare 30 alberi eliminerà approssimativamente la penalità data dalla valutazione e sarà possibile costruire una stazione. Piantare alberi con un punteggio di Molto buono o migliore non ha alcun effetto.

punti valutazione Valutazione
da -1000 a -400 Terribile
da -399 a -200 Molto scarso
da -199 a 0 Scarso
da 0 a 200 Mediocre
da 201 a 400 Buono
da 401 a 600 Molto buono
da 601 a 800 Eccellente
da 801 a 1000 Eccezionale
Azioni giocatore Valutazione richiesta* Effetto sulla Valutazione
Costruire una stazione -200 n/a
Distruggere un pezzo di strada periferico 16 / 64 / 112 -18, scende fino a -100.
Distruggere un pezzo di strada centrale 16 / 64 / 112 -50, scende fino a -100.
Distruggere un tunnel o ponte cittadino 144 / 208 / 400 -250, scende fino a 0.
Distrugge un edificio** 40 to 300 da -40 a -300
Pianta alberi su caselle libere n/a da +7, fino a 220.
ripulisce una casella con albero n/a -35
Corruzione riuscita n/a +200, fino a 800.
Corruzione fallita n/a impostato a -50.
* "Valutazione richiesta" è elencato per le opzioni Permissiva / Tollerante / Ostile delle
Impostazioni, vedi immagine sotto.
** Per gli edifici predefiniti. I NewGRF possono impostare questo numero da 0 a >1000,
il che rende effettivamente l'edificio non rimovibile.

Il percorso nelle impostazioni per settare le opzioni dell'atteggiamento delle autorità locali nei confronti del giocatore.

Ogni mese le valutazioni dei giocatori cambiano automaticamente:

Esempi:
Un giocatore ha un punteggio di -300, (molto scarso), 2 stazioni attive e 1 stazione inattiva in una città.
5pti + 2 * 12pti - 15pti = 14 punti guadagnati al mese.
(-200 - -300)pti / 14pti/mese = 8 mesi prima che la città gli permetta di costruire un'altra stazione.

Il codice per le valutazioni delle città è in town.h, town_cmd.c, tree_cmd.c, and road_cmd.c.

Generazione passeggeri e posta

Le città e la sede principale dell'azienda generano passeggeri e posta, mentre le piattaforme petrolifere generano solo passeggeri.

Generazione di passeggeri della città

In ogni elaborazione periodica (cioè ogni 256 tick), viene generato un valore casuale 0<=X<=255 per ogni casella casa. Se X non è inferiore alla popolazione della casella, non vengono generati passeggeri. In caso contrario, vengono generati X/8+1 passeggeri (arrotondati per difetto). Se è in corso una recessione, il numero di passeggeri generati viene dimezzato, ma questa divisione viene arrotondata per eccesso anziché per difetto. La generazione della posta avviene in modo simile, ma con un nuovo valore casuale e confrontando il moltiplicatore di generazione della posta anziché quello della popolazione. Vedi l'elenco completo dei valori predefiniti per HouseProps: [1]

Sede aziendale

La sede principale della compagnia è una struttura unica che genera passeggeri e posta a seconda del suo livello che dipende a sua volta dalla valutazione delle prestazioni della compagnia.

Le sedi aziendali delle società di livello superiore generano più passeggeri e posta, l'output della sede principale è distribuito uniformemente su tutte e quattro le caselle sulla base della singola casella secondo le seguenti formule:

Passeggeri: 256 / 4 caselle / (6 - livello_sede_azienda (un valore compreso tra 1 e 5) ) Posta: 196 / 4 casella / (6 - livello_sede_azienda (un valore compreso tra 1 e 5) )

Produzione industriale

Di seguito è spiegato come il gioco determina la quantità di carico prodotta da un'industria al mese. La produzione delle materie prime avviene 8 o 9 volte al mese. (Succede ogni 256 tick. Ci sono 74 tick in un giorno e da 28 a 31 giorni in un mese (date_type.h). Ciò significa che solo circa il 9% delle industrie produrrà 9 volte in un 28 giorni di febbraio, ma circa il 96% delle industrie produrrà 9 volte in un mese di 31 giorni come marzo.) La produzione sarà sempre un multiplo di 8 o 9, a meno che l'industria non abbia cambiato produzione durante quel mese.

In questa tabella sono elencate le possibili produzioni di partenza disciplinate dalla impostazione economia morbida. Questi numeri sono multipli di 8. Quando il gioco genera una nuova mappa, ogni settore ha prodotto 8 volte e non ha subito modifiche alla produzione nel dicembre prima dell'inizio della partita.

Industria di materie prime Carico prodotto Gamma di produzione iniziale
Miniera di carbone Carbone da 56 a 176 t
Foresta Legname da 48 a 152 t
Piattaforma petrolifera Petrolio da 56k a 176k l
Fattoria Grano e bestiame da 40 a 112 t/capi
Miniera di rame Rame da 56 a 112 t
Pozzo petrolifero Petrolio da 48k a 152k l
Miniera di ferro Ferro da 40 a 112 t
Banca (temperato) Valori da 24 a 64 borse

Miniera d'oro Oro da 24 a 80 sacchi

Miniera di diamanti Diamanti da 24 a 80 sacchi
Frutteto Frutta da 40 a 112 t
Piantagione di gomma Gomma da 40k a 112k l
Falda acquifera Acqua da 48k a 152k l
Fattoria (sub-tropicale) Mais da 40 a 128 t
Falegnameria (sub-tropicale) Legname da 180 a 225 t (se ci sono alberi)

Candyfloss Forest (en) Cotton Candy 48 to 152
Battery Farm (en) Batteries 40 to 128
Cola Wells (en) Cola 48 to 136
Plastic Fountains (en) Plastic 56 to 160
Bubble Generator (en) Bubbles 48 to 152
Toffee Quarry (en) Toffee 40 to 112
Sugar Mine (en) Sugar 40 to 128

(Per i calcoli di questa tabella vedi _origin_industry_specs in table/build_industry.h per il tipo di industria e il suo relativo carico prosotto. La miniera di zucchero mostra CT_SUGAR, 11, quindi la produzione parte da 11. Applicare la formula da DoCreateNewIndustry() in industry_cmd.cpp: moltiplicare la produzione per un numero intero casuale da 128 a 383, quindi dividere per 256, arrotondando per difetto. Quindi 11 diventa 5 a 16. Infine, moltiplicalo per 8 per ottenere 40 a 128.)

Cambio di produzione

Ogni mese il gioco cambia casualmente alcune produzioni dell'industria.

/File/it/Manuale/Impostazioni tipo di economia.png

Regole economia originale/simili a TTD

Di seguito è spiegato come funziona l'economia impostata con l'opzione Originale. Per le mappe 256x256 è possibile una modifica al mese (solo un'industria cambia). Il numero cresce proporzionalmente alla dimensione della mappa dall'introduzione della funzione "Cambiamenti Giornalieri della Produzione" nella versione r14332

Le variazioni di produzione tra questi livelli sono una diminuzione del 50% (metà) o un aumento del 100% (doppio).

Per semplificare le cose, diamo un'occhiata alle possibilità per le mappe 256x256 (max. 1 modifica al mese = max. 1 industria al mese cambia produzione):

Regole economia morbida

Casi speciali

Esempi

Se una miniera di carbone ha trasportato il 70% della sua produzione, c'è una possibilità del 3% (4,5% * 67%) di un aumento della produzione del 3-23% e un 1,5% possibilità (4,5% * 33%) di una diminuzione della produzione del 3-23% (ma in media del 13%).

(1 + (0.03 - 0.015) * 0.13) ^ 12 - 1 = 0.0237 o 2.37%

La miniera di carbone crescerà in media del 2,37% dopo il primo anno
(1.0237 ^ 20) - 1 = 59,6% dopo vent'anni
(1,0237 ^ 50) - 1 = 321,8% o 3,22x dopo cinquant'anni
(1.0237 ^ 100) - 1 = 10.35x dopo cento anni

Per un'industria con una valutazione superiore all'80%, esiste una possibilità di 3,75% di aumento e una possibilità dello 0,75% di diminuzione:
(1 + (.0375 - 0,0075) * .13) ^ 12 - 1 = 0,0478 o 4,78%

L'industria crescerà di circa il 4,78% dopo il primo anno
(1.0478 ^ 20) - 1 = 2.54x dopo vent'anni
(1.0478 ^ 50) - 1 = 10.32x dopo cinquant'anni
(1.0478 ^ 100) - 1 = 106.62x dopo cento anni

Per un'industria settata con la flag only_decrease, (attualmente Pozzi di petrolio nel clima temperato), c'è solo una possibilità di diminuzione del 4,5%:
(1 + (0 - 0.045) * 0.13) ^ 12 - 1 = (0.99415) ^ 12 -1 = -0.068 o -6.8%

L'industria calerà in media di circa il 6,8% dopo il primo anno.
(0.9320 ^ 20) = 24.46% della produzione iniziale dopo vent'anni
(0.9320 ^ 50) = 2.96% della produzione iniziale dopo cinquant'anni

ln(0.5) / ln(0.99415) = 118.1 mesi o 9.84 anni è il tempo di dimezzamento di un'industria only_decrease.
ln(8 / 48) / ln(0.99415) = 305.9 mesi o 25.4 anni è la vita media di un pozzo petrolifero nel clima temperato (che produce ad inizio partita, o quando viene costruito, 48 petrolio/mese).
ln(8 / 152) / ln(0.99415) = 501.8 mesi o 41.8 anni è la vita media di un pozzo petrolifero nel clima temperato (che produce ad inizio partita, o quando viene costruito, 152 petrolio/mese).

Un'industria servita bene per raddoppiare impiega in media 29,6 anni; con un servizio eccellente ci vorranno solo 14,8 anni. Se durante il gioco un giorno dura 2,36 secondi, allora l'industria per raddoppiare con un buon servizio impiega 7,1 ore; con un servizio eccellente, il tempo per raddoppiare è di 3,6 ore. Perché la produzione passi da 100 a circa il massimo di 2100, occorrono quasi 130 anni con un buon servizio e 65 anni con un servizio eccellente.

Tuttavia, nel gioco troverai industrie che cambiano il loro tasso di produzione in modo molto casuale. Va sottolineato che gli esempi di cui sopra sono veri solo quando si osservano molte industrie a lungo termine; le singole industrie possono discostarsi notevolmente da queste medie. Statisticamente, 6 industrie su 10 non passeranno da 100 a 2100, anche con il miglior servizio, in 65 anni. Circa 1 industria su 9 vedrà addirittura diminuire la propria produzione quando sarà servita al 60-80% di merci trasportate in 50 anni.

Per una maggiore reattività da parte delle industrie, adatta il numero di carri alla produzione industriale (per la produzione più bassa, dovresti usare due soli vagoni). Gli ordini [Pieno carico] vengono solitamente utilizzati per tali treni merci.

Nota: La formula esatta può essere vista sotto "ChangeIndustryProduction()" in industry_cmd.cpp.

Tassi di pagamento alla consegna

L'importo che si riceve per la consegna del carico si basa su 4 fattori: la quantità di carico che consegnato, il valore del carico, la distanza dalla stazione in cui si è caricata la mercei e la puntualità della consegna.

Carico Unità Consegna anticipata
Tempo (giorni)
Consegna in ritardo
Tempo (giorni)
Pagamento iniziale del carico
(euro)
Passeggeri

Immediata 24 €39
Valori Borse 1 32 €91
Bestiame Capi 4 18 €53
Grano Tonnnellate 4 40 €58
Beni Casse 5 28 €75
Carbone Tonnnellate 7 Nessuno €72
Acciaio Tonnnellate 7 Nessuno €69
Ferro Tonnnellate 9 Nessuno €62
Legname Tonnnellate 15 Nessuno €61
Petrolio Litri 25 Nessuno €54
Posta Borse 20 90 €55
Specifico per il clima sub-artico
Grano Tonnnellate 4 40 €58
Carta Tonnnellate 7 60 €66
Oro Borse 10 40 €71
Cibo Tonnnellate Immediata 30 €69
Specifico per il clima sub-tropicale
Gomma Litri 2 20 €54
Frutta Tonnnellate Immediata 15 €51
Mais Tonnnellate 4 40 €53
Legname Tonnnellate 15 None €97
Rame Tonnnellate 12 Nessuno €59
Acqua Litri 20 80 €57
Diamanti Borse 10 Nessuno €71
Specifico per il clima Toyland
Sugar (en) Tonnnellate 20 Nessuno €54
Toys (en)

25 None €68
Batteries (en)

2 30 €53
Sweets (en) Tonnnellate 8 40 €75
Toffee (en) Tonnnellate 14 60 €58
Cola (en) Litri 5 75 €59
Candyfloss (en) Tonnnellate 10 25 €61
Bubbles (en)

20 80 €62
Plastic (en) Litri 30 Nessuno €54
Fizzy Drinks (en)

30 50 €76

I valori iniziali di pagamento del carico si riferiscono alla consegna di 100 pezzi di carico a 1 casella. Il pagamento aumenta con l'inflazione man mano che la partita procede.

Penali per ritardata consegna:

Esempi (senza inflazione):
Consegna di 200.000 litri di petrolio a 20 caselle di distanza in 10 giorni:
2 * €54 * 20 caselle * 100% = €2160

Consegna di 100 borse di posta a 100 caselle di distanza in 100 giorni:
€55 * 100 caselle * (1 - 80*0.004 - 10*0.004) = €3520

SUGGERIMENTO per calcolo veloce:
Reddito = unità di carico * valore del carico * 0,4

Il valore del carico deriva dall'asse Y sul grafico specifico delle merci trasportate nel gioco
misura il tuo tempo di consegna reale in giorni e lo traccia sull'asse x. Questo risultato ti darà una veloce stima del tuo reddito con una variazione del 5%.

Note:

Velocità del veicolo

Internamente OpenTTD funziona con un'unità chiamata "km-ish/h", che è uguale a "mph/1.6". Il fattore di conversione da km-ish/h a km/h è 1,00584 e il fattore di conversione da km-ish/h a mph è 1,6.

Una casella è, ai fini della velocità del veicolo, 664.(216) km-ish, 668 km o 415 miglia. Ciò si basa sui seguenti fatti:

Ora supponiamo che un veicolo percorra km-ish/ora: (1 * 16 * 256) / (74 * 2) * 24 = 664.(216). Il risultato netto è che 100 km/ora sono ~3.6 caselle/giorno.

Aeromobili

&Eacuto; possibile impostare la velocità degli aeromobili a 1/1, 1/2, 1/3, 1/4 della velocità indicata nella sua scheda.

Automezzi

(Nota: questo non si applica quando si utilizza l'impostazione modello di accelerazione realistica degli automezzi, vedi l'immagine sotto.)

/File/it/Manuale/Impostazioni accel realistica automezzi.png

Navi

Treni

(con l'accelerazione realistica, vedi immagine sotto)

/File/it/Manuale/Impostazioni accel realistica treni.png

Curvatura velocità max (km/h)
Ferrovia Monorail Maglev
0 (curva di 90°) 61 91 121
1 (2 curve di 45°) 88 132 176
2 111 166 221
3 132 198 264
4 151 226 301
5 168 252 336
6 183 274 365
7 196 294 392
8 207 310 413
9 216 324 432
10 223 334 445
11 228 342 456
12+ 231 346 461
Curvatura Velocità max (mi/h)
Ferrovia Monorail Maglev
0 37 56 75
1 54 82 109
2 68 103 137
3 82 123 164
4 93 140 187
5 104 156 208
6 113 170 226
7 121 182 243
8 128 192 256
9 134 201 268
10 138 207 276
11 141 212 283
12+ 143 214 286

Curvatura indica il numero medio di vagoni del treno tra le curve. Tuttavia, le curve molto strette (curvature 0 e 1) non vengono calcolate in media nei treni più lunghi.

Accelerazione di un treno MagLev = 37 * (0,022 * Potenza - 0,24 * Velocità^2 - 60 * Peso delle vetture in salita + 60 * Peso delle vetture in discesa) / Peso (km/h/giorno)

I limiti di velocità si applicano solo quando tutte le svolte sono coprese nella lunghezza del treno, vedi connessione a 45° e curve. L'immagine sotto mostra gli effetti di quanto detto in precedenza:

Il treno 1 affronta le svolte contemporaneamente perchè la sua lunghezza è superiore a quella del tracciato con le svolte e subisce un rallentamento di 70 km/h rispetto al treno 2, che essendo più corto del tracciato delle svolte non me risente e viaggia alla massima velocità.

Vedi ground_vehicle.cpp, aircraft_cmd.cpp, roadveh_cmd.cpp, ship_cmd.cpp, train_cmd.cpp, vechicle.cpp per il codice.

A partire da OpenTTD 1.6.1, data la potenza in CV, lo sforzo di trazione massimo in kN, il peso totale del treno in tonnellate, il numero di parti del treno (motrici e vagoni), il valore della resistenza aerodinamica della prima motrice del treno

(Impostazione NewGRF, il valore predefinito è min(192,max(1,floor(2048/max_speed))), il che significa che i treni più veloci sono costruiti in modo più aerodinamico), il peso combinato di qualsiasi parte del treno (motrici o vagoni) attualmente in salita, il peso combinato di tutte le parti del treno (motori o vagoni) attualmente in discesa, la ripidità della pendenza (impostazione di gioco [1-10], default 3) e la velocità attuale del treno in km/h, l'accelerazione di un treno non maglev può essere calcolata come segue:

force = min((max_te * 1000), floor((power * 746) / (current_speed * 5/18))) [N]
slope_force = weight_on_upslope * slope_steepness * 100 - weight_on_downslope * slope_steepness * 100 [N]
axle_friction = total_weight * 10 [N]
rolling_friction = total_weight * 15 * (1 + floor(current_speed / 512)) [N]
air_drag_coefficient = 14 * floor(air_drag_value * (1 + number_of_parts * 3/20)) / 1000
air_drag = floor(air_drag_coefficient * current_speed^2) [N]
acceleration = (force - (slope_force + axle_friction + rolling_friction + air_drag)) / (total_weight * 4) [256th of a km/h per half-tick]

Nota: air_drag_coefficient è il doppio se una parte del treno si trova in un tunnel

Dati gli stessi valori, la velocità di equilibrio, ad esempio la velocità alla quale il treno si stabilirebbe se le stesse condizioni continuassero indefinitamente, può essere calcolata come segue (Supponendo un rolling_friction costante - cioè la velocità rimane al di sotto di 512 km/h - e ignorando il floor di force e air_drag a un valore intero):

p = (slope_force + axle_friction + rolling_friction) / air_drag_coefficient
q = (-power * 746 * 18/5) / air_drag_coefficient
C = (27/2*q + ((27/2*q)^2 + 27*p^3)^(1/2))^(1/3)
equilibrium = min(max_speed, p/C - C/3, max(0, max_te * 1000 / air_drag_coefficient - p)^(1/2))

Crescita delle città

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