Game Mechanics
Руководство OpenTTD
Установка · Учебник
Часто задаваемые вопросы
Интерфейс игры · Прочти меня.txt
Сооружения

Железные дороги:

Сигналы · Станции · Развязки · Пропускная способность · Планировка железных дорог
Автодороги · Трамваи · Водоканалы · Аэропорты · Ландшафтный дизайн
Транспорт
Поезда · Автотранспорт · Корабли · Авиация · Задания
Настройки
Настроек игры · Сложность · Расширенные настройки · Настройки ИИ · Пользовательская графика · Чит-коды
Дополнительные темы
Города · Экономика · Промышленность ·
Бедствия · Советы · Скрытые возможности ·
Горячие клавиши · Консоль · Игровая механика · Сетевая игра · Редактор сценариев · Онлайн-контент
Устранение неисправностей · Ссылки

Данный раздел содержит информацию о методе расчета игровых параметров в OpenTTD.

Вам всегда хотелось знать как рассчитывается рейтинг станций? Как осуществляется распределение товаров между станциями? Здесь вы найдете ответы на эти и подобные вопросы!

Contents

Рейтинг игрока

Каждая часть рейтинга игрока является линейной функцией, например достижение цели по компоненту рейтинга на 50% дает соответственно 50% очков положенных за компонент рейтинга. Компоненты рейтинга выраженные в денежном эквиваленте конвертируются в валюту текущей игры. Изначально в игре они хранятся в фунтах.

Компонент Цель Очков (минимум) Очков (максимум)
Количество транспортных средств (ТС) >=120 0 очков за 0 ТС 100 очков за 120 ТС (и более)
Количество станций у игрока >=80 0 очков за 0 штук 100 очков за 80 штук (и более)
Минимальная прибыль от ТС за последние два года >=£10 000(>=500 000 руб.) 0 очков если убыток или £0 (0 руб.) 100 очков за £10 000 (500 000 руб.) (и более)
Минимальный доход, полученный в течение последних трех лет >=£50k (>=2,5m руб.) 0 очков за £0 (0 руб.) 50 очков за £50k (2,5m руб.) (и более)
Максимальный доход, полученный в течение последних трех лет >=£100k (>=5m руб.) 0 очков за £0 (0 руб.) 100 очков за £100k (5m руб.) (и более)
Единиц груза доставлено в прошлом году >=40 000 0 очков за 0 единиц 400 очков за 40 000 (и более) единиц
Количество типов груза, доставленных в прошлом квартале >=8 0 очков за 0 типов груза 50 очков за 8 (и более) типов груза
Количество денег на банковском счету >=£10m (500m руб.) 0 очков за £0 (0 руб.) 50 очков за £10m (500m руб.) (и более)
Текущий займ в банке £0 0 очков за >£250k (>12,5m руб.) 50 очков за £0 (0 руб.)
Итого

0 очков 1000 очков

Примечания: 10k = 10 000

10m = 10 000k = 10 000 000

Таблица рейтингов Лиги Компаний
Рейтинг Титул
0 to 127 Engineer
128 to 255 Traffic Manager
256 to 383 Transport Coordinator
384 to 511 Route Supervisor
512 to 639 Director
640 to 767 Chief Executive
768 to 895 Chairman
896 to 959 President
960 to 1000 Tycoon
Рейтинги таблицы рекордов к 2050 году
Рейтинг Титул
0 to 319 Businessman
320 to 447 Entrepreneur
448 to 575 Industrialist
576 to 703 Capitalist
704 to 831 Magnate
832 to 959 Mogul
960 to 1000 Tycoon of the Century

Рейтинг станций

Этот раздел показывает, какие факторы влияют на рейтинг станций. Все вычисления производятся раздельно для каждого типа груза.

Фактор Условие Очков рейтинга Рейтинг, %
Максимальная скорость последнего транспортного средства, въехавшего на станцию Около 85 км/ч (52 миль/ч) (Скорость (км/ч) - 85) / 4 от 0% до 17%
Возраст в годах последнего транспортного средства, въезжавшего на станцию 2 10 4%
1 20 8%
0 33 13%
Количество дней с момента, когда последний раз забирался груз.
В случае, если транспортным средством является корабль, то количество дней в колонке "Условие" надо умножить на 4.
(Примечание: Если транспортное средство было в состоянии забрать груз, но самого груза на станции не было, то считается, тем не менее, что груз был забран.)
от 32,5 до 52,5 25 10%
от 17,5 до 32,5 50 20%
от 10 до 17,5 95 37%
меньше 10 130 51%
Единиц груза, ожидающего на станции Более 1500 -90 -35%
от 1001 до 1500 -35 -14%
от 601 до 1000 0 0%
от 301 до 600 10 4%
от 101 до 300 30 12%
меньше 100 40 16%
Статую в городе, которому принадлежит станция Построить статую 26 10%
Маленькая рекламная компания Станция находится в пределах 10 клеток от центра города +64 +25%
Средняя рекламная компания Станция находится в пределах 15 клеток от центра города +112 +44%
Большая рекламная компания Станция находится в пределах 20 клеток от центра города +160 +63%
Транспортное средство попало в аварию Станция находится в пределах 22 клеток от места аварии -160 -63%
Поезд попал в аварию Станция находится в пределах 30 клеток от места аварии -160 -63%

Для определения рейтинга в процентах, надо разделить количество очков рейтинга на 255. Максимально возможный рейтинг 100%. Рекламные компании дают мгновенное, но временное повышение рейтинга ближайших станций. Затем рейтинг постепенно снижается до расчетного значения.

Рейтинг станций считается каждые 2,5 дня, при этом рейтинг не может быт изменен более, чем на 2 очка за цикл.

Если рейтинг станции для груза упал ниже 50%, то груз с этим рейтингом будет постепенно исчезать.

Доставка груза на станцию

В данной статье речь идет о том, как станция забирает груз с ближайших предприятий. В течение каждого цикла (2,5 дня) для каждого типа груза предприятия-поставщика (delivering industry) можно передать груз максимум двум станциям. Если число станций, принимающих груз и имеющих одинаковое значение рейтинга для каждого типа груза, больше 2, приоритет зависит от внутреннего порядка станций, принимающих груз.

Если принимает только одна станция, то количество доставленного груза определяется как: количество_произведенного_груза * рейтинг_станции_в_процентах, округленное вверх до целочисленного значения.

Если принимающих станций две, то вычисления более сложные. Сначала очки рейтинга станции 2 делятся на 2 для последующих местных вычислений. Число, доступное для станции 1, вычисляется следующим образом: (рейтинг_станции1_в_очках * (количество_произведенного_груза + 1))/(рейтинг_станции1_в_очках + рейтинг_станции2_в_очках); при одинаковом рейтинге число будет равняться примерно 2/3, оно увеличивается для усиления различий. Результат вычислений справедлив и в случае одной станции. Вот столько будет доставлено на станцию 1. Если станция 1 не сможет забрать весь доступный для неё груз, то недостающая часть вообще не будет перевезена. Для оставшейся части продукции, если она вообще осталась, выполняются те же правила расчета, что и для одной единственной станции. Столько и получит станция 2.

Отношение в городе

Отношение властей к вам ограничивает некоторые ваши действия. В начале игры ваш рейтинг в каждом городе составляет +500 и может меняться в соответствии с вашими действиями.

Вы с легкостью можете использовать это в своих интересах. Например, уничтожив около 200 деревьев, вы снизите отношение властей к себе до минимума (-1000). Затем, восстановив уничтоженные деревья в радиусе влияния города, поднимете отношение до +220.

Очки рейтинга Рейтинг
-1000 to -400 Ужасное (Appalling)
-399 to -200 Очень плохое (Very Poor)
-199 to 0 Плохое (Poor)
0 to 200 Посредственное (Mediocre)
201 to 400 Хорошее (Good)
401 to 600 Очень хорошее (Very Good)
601 to 800 Отличное (Excellent)
801 to 1000 Великолепное (Outstanding)
Действие игрока Требуемый рейтинг Влияние на рейтинг
Построить станцию -200 нет
Уничтожить 'крайнюю' часть дороги 16 / 64 / 112 * -18, до -100.
Уничтожить 'внутреннюю' часть дороги 16 / 64 / 112 * -50, до -100.
Уничтожить городской туннель или мост 144 / 208 / 400 * -250, до 0.
Уничтожить здание от 40 до 300 от -40 до -300
Посадить дерево на чистой клетке нет +7, до 220.
Очистить клетку от дерева нет -35
Успешно совершенная взятка нет +200, до 800.
Неудачно совершенная взятка нет Устанавливается значение -50.
  • Указан требуемый рейтинг при Дозволяющем / Терпимом / Враждебном отношении властей к изменению территории (опция "Отношение властей к изменению территории" в настройках уровня сложности игры).

Ежемесячно рейтинг игрока меняется:

Пример:
У игрока рейтинг -300, Очень плохо (Very Poor), 2 активных станции и 1 неактивная станция в городе.
5pts + 2 * 12pts - 15pts = 14pts очков получает игрок в месяц.
(-200 - -300)pts / 14pts/mo = 8 месяцев потребуется для того, чтобы город позволили построить ещё одну станцию.

Исходный код для расчета рейтинга находятся в town.h, town_cmd.c, tree_cmd.c, and road_cmd.c.

Производство на предприятиях

В данном разделе показано, каким образом предприятия производят продукцию ежемесячно. В этой таблица отображено начальное производительность, при использовании патча плавной экономики. Производительность умножается на 8 или 9 (иногда 10 для леса).

Сырьевое предприятие Производимый груз Начальная производительность
Угольная шахта Уголь от 56 до 176
Лес Древесина от 48 до 152
Нефтяная платформа Нефть от 56 до 176
ферма Зерно и Скот от 40 до 112
Медная шахта Медная руда от 56 до 112
Нефтяная скважина Нефть от 48 до 152
Шахта железной руды Железная руда от 40 до 112
Банк Драгоценности от 24 до 64

Золотая шахта Золото от 24 до 80

Алмазные копи Алмазы от 24 до 80
Фруктовая плантация Фрукты от 40 до 112
Каучуковая плантация Каучук от 40 до 112
Насосная станция Вода от 48 до 152
Ферма Кукуруза от 40 до 128
Лесопилка Древесина 180 или 225 (если поблизости есть деревья)

Лес сахарной ваты Сахарная вата от 48 до 152
Ферма батареек Батарейки от 40 до 128
Колодцы колы Кола от 48 до 136
Фонтаны пластика Пластик от 56 до 160
Генератор пузырьков Пузырьки от 48 до 152
Ирисовый карьер Ириски от 40 до 112
Сахарная шахта Сахар от 40 до 128

Изменения производительности

Ежемесячно производительность случайно выбранного предприятия изменяется.

По умолчанию / Правила экономики как в TTD

Для карт размером 256x256 возможно одно изменение производительности в месяц (только 1 предприятие меняется). Это число хорошо соотносится с размером карты с введением функции "Ежедневных изменений производительности" в ветке (r14332).

Однако - производительность ограничена 6 уровнями производства: низший, низкий, нормальный (когда только началась игра или построено предприятие), высокий, двойной высокий и высший. Изменения производительности между этими уровнями - это или уменьшение на 50% (уполовинивание), или увеличение на 100% (удвоение).

Чтобы было проще, посмотрим, каковы шансы для карт размером 256x256 (максимум 1 изменение в месяц = максимум 1 предприятие в месяц изменяет производительность):

Правила плавной экономики

Примеры

Если для угольной шахты 70% произведенной продукции перевезено, то есть вероятность 3% (4.5% * 67%), что производительность шахты увеличится на 3-23% и 1.5% (4.5% * 33%), что производительность уменьшится на 3-23% (13% в среднем).

(1 + (0.03 - 0.015) * 0.13) ^12 - 1 = 0.0237 или 2.37%

Таким образом, мат. ожидание роста шахты 2.37% после первого года
(1.0237 ^20) - 1 = 59.6% после 20-ти лет
(1.0237 ^50) - 1 = 321.8% или 3.22x после 50-ти лет
(1.0237 ^100) - 1 = 10.35x посла 100 лет

Для предприятий с количеством вывезенного груза 80%, вероятность увеличения проивзодства 3.75%, а вероятность уменьшения производства 0.75%. Таким образом
(1 + (.0375 - 0.0075) * .13) ^12 - 1 = 0.0478 или 4.78%

Мат. ожидание роста предприятия приблизительно 4.78% после первого года
(1.0478 ^20) - 1 = 2.54x после 20-ти лет
(1.0478 ^50) - 1 = 10.32x после 50-ти лет
(1.0478 ^100) - 1 = 106.62x после 100 лет

Примечание: мат. ожидание - величина, характеризующая усредненный рост производства. Для более подробной информации см. Теория вероятностей.

Если уровень обслуживания хорош, то в среднем, за каждые 29.6 лет предприятие будет удваивать производительность; Если уровень обслуживание просто превосходный, то это займет14.8 лет. Если игровой день длится 2.36 секунд, до Период удвоение при хорошем обслуживании составляет 7.1 часа; при великолепном он составляет 3.6 часа. Для того, чтобы производительность увеличилась с околоминимальных значений в 100 единиц до околомаксимальных значений в 2100 единиц, требуется 130 лет при хорошем обслуживании и 65 лет при замечательном обслуживании.

Однако, производительность в игре меняется случайно. Следует подчеркнуть, что вышеприведенный пример соответствует действительности если наблюдать за множеством предприятий в течении достаточно большого количества времени. Развитие одной индустрии может сильно отличаться от средних значений. Строго говоря, 6 из 10 предприятий не вырастут за 65 лет со 100 до 2100 даже при идеальном обслуживании. Примерно 1 из 9 предприятий за 50 лет даже уменьшит свою производительность несмотря на уровень обслуживания 60-80%.

Для большей отзывчивости предприятий, следует адаптировать количество вагонов в зависимости от производительности предприятия (для самой низкой производительности надо использовать 2 вагона). Полная загрузка используется обычно для таких грузовых поездов

Примечание: Точную формулу можно посмотреть в функции "ChangeIndustryProduction()" в industry_cmd.cpp.

Расценки за доставку груза

Сумма, которую вам заплатят за доставку груза, зависит от 4 парамертров: количество груза, которое было доставлено, ценности груза, преодоленной дистанции и времени доставки.

Груз Ед. изм. Раннее время
доставки (дни)
Позднее время
доставки (дни)
Начальная плата
за груз(фунты)
Пассажиры

Немедленно 24 £39
Драгоценности Мешки 1 32 £91
Скот Головы 4 18 £53
Зерно Тонны 4 40 £58
Товары Ящики 5 28 £75
Уголь Тонны 7 Нет £72
Сталь Тонны 7 Нет £69
Железная руда Тонны 9 Нет £62
Древесина Тонны 15 Нет £61
Нефть Килолитры 25 Нет £54
Почта Мешки 20 90 £55
Особенности в Арктическом климате
Пшеница Тонны 4 40 £58
Бумага Тонны 7 60 £66
Золото Мешки 10 40 £71
Продукты Тонны Немедленно 30 £69
Особенности в Тропическом климате
Каучук Килолитры 2 20 £54
Фрукты Тонны Немедленно 15 £51
Кукуруза Тонны 4 40 £53
Тропическая древесина Тонны 15 Нет £97
Медная руда Тонны 12 Нет £59
Вода Килолитры 20 80 £57
Алмазы Мешки 10 Нет £71
Особенности в Игрушечном мире
Сахар Тонны 20 Нет £54
Игрушки

25 Нет £68
Батарейки

2 30 £53
Конфеты Тонны 8 40 £75
Ириски Тонны 14 60 £58
Кола Килолитры 5 75 £59
Сахарная вата Тонны 10 25 £61
Пузырьки

20 80 £62
Пластик Килолитры 30 Нет £54
Газировка

30 50 £76

Начальная плата за груз - это плата за доставку 100 единиц груза на расстояние в 1 клетку. Плата растет вместе с инфляцией с развитием игры.

Штрафы за позднюю доставку:

Примеры (без учета инфляции):
Доставка 20 000 литров нефти на расстояние в 20 клеток в течении 10 дней:
2 * £54 * 20 sq. * 100% = £2 160

Доставка 100 мешков почты на расстояние 100 клеток за 100 дней:
£55 * 100 sq. * (1 - 80*0.004 - 10*0.004) = £3 520

Примечания:

См. economy.cpp (GetTransportedGoodsIncome) и Грузовой доход.

Скорость траспорта

В игре достаточно много правил для того, чтобы движение траспорта было максимально реалистичным. Транспортное средство, движущееся со скоростью 160 км/ч (100 миль/ч) пересекает 5,6 клетки в день.

Это значит, исходя из значения скорости, ширина клетки составляет 686 км (429 миль).

Воздушные суда

Колесный транспорт

(Примечание: Это неприменимо, если используется улучшенная модель ускорении колесного транспорта.)

Корабли

Поезда

патчем реалистичного ускорения поезда)

Клеток между
двумя поворотами
Макс. скорость (км/ч)
Железная дорога Монорельс Магнитопланы
0 (поворот на 90°) 61 91 121
1 88 132 176
2 111 166 221
3 132 198 264
4 151 226 301
5 168 252 336
6 183 274 365
7 196 294 392
8 207 310 413
9 216 324 432
10 223 334 445
11 228 342 456
12+ 231 346 461

/File/en/Manual/Game Mechanics/Speed-limits.png

См. также: Реалистичное ускорение и Углы.

См. исходный код в aircraft_cmd.c, roadveh_cmd.c, ship_cmd.c, train_cmd.c, vechicle.c.