Game Mechanics
/File/en/Translation.png
Ten artykuł jest obecnie tłumaczony z Języka Angielskiego na Język Polski
Tytuł oryginalnego artykułu: en/Manual/Game Mechanics/Main Page
Postępy: 85%
  
  • Pomóż rozbudowywać poprzez pomoc w tłumaczeniu.
  • Przeczytaj Instrukcję Stylów przed edycją.
  • Pamiętaj, aby usunąć ten szablon, gdy artykuł zostanie przetłumaczony w całości.
Podręcznik OpenTTD
Instalacja · Tutorial
FAQ · Interfejs gry
Readme.txt
Konstrukcje

Linie kolejowe :

Sygnalizacja · Stacje · Skrzyżowania · Budowa składu · Projektowanie lini & Triki
Drogi ·
Linie tramwajowe · Żegluga · Lotnictwo · Modyfikacja terenu
Pojazdy
Pociągi · Samochody · Statki · Samoloty · Polecenia
Opcje
Opcje gry · Ustawienia · Ustawienia SI/GameScript · Ustawienia NewGRF
Więcej
Dodatki (NewGRF) · Oszukiwanie · Klimat · Miasta · Ekonomia · Przedsiębiorstwa · Katastrofy · Wskazówki · Ukryte funkcje · Skróty klawiszowe · Konsola · Mechanika gry · Gra wieloosobowa · Edytor Scenariuszy · Dodatki Online
Rozwiązywanie problemów · Linki

Tutaj znajdziesz informacje o tym, jak OpenTTD oblicza dane w grze.

Zawsze chciałeś wiedzieć jak obliczana jest ocena stacji? Jak działa dystrybucja towarów? Tu znajdziesz odpowiedzi!

Contents

Ocena firmy

Każda składowa oceny firmy jest funkcją liniową, tzn. uzyskanie 50% celu dla danej składowej daje 50% punktów do niej przypisanych. W przypadku komponentów, w których występują kwoty pieniężne, są one przeliczane na walutę bieżącej gry; wewnętrznie kwoty te są przechowywane w funtach.

Składowa Cel Punkty (min) Punkty (max) Procent
Liczba pojazdów firmy, które w ubiegłym roku osiągnęły zysk 120 0 punktów za 0 pojazdów 100 punktów za przynajmniej 120 pojazdów 0 do 10%
Liczba ostatnio obsłużonych części stacji posiadanych przez firmę 80 0 punktów za 0 części 100 punktów za przynajmniej 80 części 0 do 10%
Zysk pojazdu z najniższym zyskiem (mającego min. 2 lata) £10.000 (60.000 zł) 0 punktów za ujemny lub £0(zł) 100 punktów za przynajmniej £10,000 (60.000 zł) 0 do 10%
Najniższy przychód kwartalny w ciągu ostatnich 3 lat £50.000 (300.000 zł) 0 punktów za £0(zł) 50 punktów za przynajmniej £50.000 (300.000 zł) 0 do 5%
Najwyższy przychód kwartalny w ciągu ostatnich 3 lat £100.000 (600.000 zł) 0 punktów za £0(zł) 100 punktów za przynajmniej £100.000 (600.000 zł) 0 do 10%
Ilość jednostek ładunku dostarczonych w ubiegłym roku 40.000 0 punktów za 0 jednostek 400 punktów za przynajmniej 40.000 jednostek 0 do 40%
Ilość typów ładunku dostarczonego w ubiegłym roku 8 0 punktów za 0 typów 50 punktów za przynajmniej 8 typów 0 do 5%
Gotówka £10.000.000 (60.000.000 zł) 0 punktów za £0(zł) 50 punktów za przynajmniej £10.000.000 (60.000.000 zł) 0 do 5%
Pożyczka £0(zł) 0 punktów za powyżej £250.000 (1.500.000 zł) 50 punktów za £0(zł) 0 do 5%
Suma

0 punktów 1000 points 0 do 100%
Ocena w Rankingu firm
Ocena Tytuł
0 do 127 Inżynier
128 do 255 Administrator ruchu
256 do 383 Koordynator transportu
384 do 511 Nadzorca dróg
512 do 639 Dyrektor
640 do 767 Dyrektor wykonawczy
768 do 895 Przewodniczący
896 do 959 Prezes
960 do 1000 Tycoon
Ocena w Tabeli wyników (po roku 2050)
Ocena Tytuł
0 do 319 Businessman
320 do 447 Entrepreneur
448 do 575 Industrialist
576 do 703 Capitalist
704 do 831 Magnate
832 do 959 Mogul
960 do 1000 Tycoon of the Century

Ocena stacji

Ta sekcja pokazuje czynniki, które mają wpływ na ocenę stacji. Wszystkie obliczenia dokonywane są oddzielnie dla każdego rodzaju ładunku.

Czynnik Stan Ocena (punkty) Ocena (%)
Maksymalna prędkość ostatniego pojazdu przeznaczonego do transportu ładunku (maksymalnie do 255 km/h)
Dzieli prędkość przez 2, jeśli był to pojazd drogowy.
Powyżej 85 km/h (Prędkość (km/h) - 85) / 4 0% to 17%
Wiek w latach ostatniego pojazdu przeznaczonego do transportu ładunku 2 10 4%
1 20 8%
0 33 13%
Dni od ostatniego odbioru ładunku
Pomnożyć dni w kolumnie "Stan" przez 4, jeśli ostatnim pojazdem był statek.
(Uwaga: Jeżeli pojazd był gotowy do odbioru ładunku, ale ładunku nie było, lub jeżeli był pełny, nadal uważa się to za odbiór ładunku. To może być błąd.)
30 do 52.5 25 10%
15 do 30 50 20%
7.5 do 15 95 37%
mniej niż 7.5 130 51%
Jednostki ładunku czekające na stacji
Uwaga: jeżeli ładunek został przeniesiony na inne stacje, wówczas gra MOŻE uznać maksymalną ilość ładunku czekającego na którejkolwiek z tych stacji za ładunek czekający na stacji źródłowej: TruncateCargo(). This is triggered when the game truncates cargo (waiting_changed = true), which occurs when any of the stations meet the following conditions:
  • Cargo has not been picked up from any of those stations in 637.5 days. [1]
  • Station has rating less than or equal to 25% AND has more than 200 units of cargo waiting. [2]
  • Station has rating less than 50% AND more than 0 units of cargo waiting, happening with RANDOM PROBABILITY proportional to the station rating. I.E. if station rating is 49%, there is a ~1% chance, at 25% rating there is a ~50% chance, and at 0% stating rating there is a 100% chance. [3]
  • Station has more than 4096 units of cargo waiting. [4].
More than 1500 -90 -35%
1001 do 1500 -35 -14%
601 do 1000 0 0%
301 do 600 10 4%
101 do 300 30 12%
mniej niż 100 40 16%
Statua właściciela w mieście Zbudowana 26 10%
Zdarzenie Warunek działania Zmiana oceny (pkt.) Zmiana oceny (%)
(zobacz: punkt procentowy)
Mała kampania reklamowa Stacja nie więcej niż 10 kratek od centrum miasta +64 +25pp
Średnia kampania reklamowa Stacja nie więcej niż 15 kratek od centrum miasta +112 +44pp
Duża kampania reklamowa Stacja nie więcej niż 20 kratek od centrum miasta +160 +63pp
Wypadek pojazdu drogowego Stacja nie więcej niż 22 kratki od wypadku -160 -63pp
Wypadek pociągu Stacja nie więcej niż 30 kratek od wypadku -160 -63pp
Nieudana próba przekupstwa Stacja w zasięgu władz -255 -100pp

Podziel łączną liczbę punktów ratingowych przez 255, aby uzyskać ocenę procentową. Maksymalna możliwa ocena wynosi 100%.

Co 2,5 dnia (185 ticków) obliczane są oceny stacji; ocena nie może zmienić się o więcej niż 2 punkty (0,78%) na cykl, chyba że w wyniku "Zdarzenia". Zdarzenia powodują natychmiastowy, tymczasowy wzrost (lub spadek) oceny pobliskich stacji. Ocena stopniowo wraca do normy, zgodnie z zasadą 2 punktów za 2,5 dnia.

Ilość ładunku, który może być transportowany z danego przedsiębiorstwa, jest w pełni zależna od oceny stacji. Oznacza to, że jeśli istnieje dokładnie jedna stacja obsługująca dane przedsiębiorstwo, na stację zostanie przeniesiony dokładnie taki % ładunku, jak ocena stacji. Jeśli więc ilość ładunku transportowanego z danego przedsiębiorstwa jest niska, to prawdopodobnie dlatego, że ocena stacji jest również niewielka.

Szczegóły: Dokładną formułę można zobaczyć w "UpdateStationRating() station_cmd.cpp". Używa on niektórych wartości obliczonych w "LoadUnloadVehicle() economy.cpp".

Uwaga: Jeśli ocena będzie niższa niż 50%, stacja zacznie tracić ładunek.

Uwaga: Jeżeli ilość czekającego ładunku jest większa niż 4096 jednostek (lub 4 096 000 litrów), stacja również zaczyna tracić ładunek. Na stacji może czekać na nią 32 768 jednostek ładunku. Ponadto, co kilka dni całkowicie znikają. [5]

Dostawa ładunków na stacje

Towary są dystrybuowane do stacji zgodnie z oceną stacji.

Jeśli w pobliżu znajduje się tylko jedna stacja, wówczas procent dostępnych towarów, równy ocenie stacji, jest rozdzielany na nią co 2,5 dnia.

W przypadku obecności wielu stacji, towary są dzielone między nie w oparciu o ocenę. Jeśli jest kilka stacji należących do kilku różnych firm, wówczas towary są najpierw dzielone między firmy według najlepszej stacji każdej z nich: procent towarów przypisanych do firmy F jest równy najlepszej ocenie stacji należącej do F w stosunku do sumy wszystkich najlepszych ocen stacji dla wszystkich firm (zwróć uwagę, że będzie ona równa 100%, jeśli wszystkie stacje należą do jednej firmy). Następnie przydział każdej z firm jest dzielony między jej stacje. Stacja S należąca do F otrzymuje procent przydziału dla wszystkich stacji firmy F, równy ocenie S w stosunku do sumy ocen wszystkich stacji należących do F.

Ocena władz lokalnych

Ocena ogranicza niektóre działania graczy; zaczyna się od +500 i może się zmieniać w wyniku niektórych działań.

Istnieje możliwość wykorzystania gry, poprzez posadzenie około 200 drzew w promieniu wpływu miasta. Być może trzeba będzie najpierw oczyścić teren, aby mieć gdzie je umieścić, ale posadzenie 200 podniesie minimalną ocenę nawet od -1000 do 220. Jeśli Twoja ocena jest Przeciętna lub niższa, posadzenie 30 drzew spowoduje w przybliżeniu wymazanie oceny z budowy jednej stacji. Sadzenie drzew przy ocenie Bardzo dobrej lub lepsze nie daje żadnego efektu.

Punkty Ocena
-1000 to -400 Okropne
-399 to -200 Bardzo słabe
-199 to 0 Słabe
0 to 200 Przeciętne
201 to 400 Dobre
401 to 600 Bardzo dobre
601 to 800 Wspaniałe
801 to 1000 Niezwykłe
Działanie gracza Wymagana ocena* Wpływ na ocenę
Budowa stacji -200 -
Zniszczenie "skrajnego" kawałka drogi 16 / 64 / 112 -18, nie więcej niż do -100.
Zniszczenie "środkowego" kawałka drogi 16 / 64 / 112 -50, nie więcej niż do -100.
Zniszczenie miejskiego tunelu lub most 144 / 208 / 400 -250, nie więcej niż do 0.
Zniszczenie budynku miejskiego** 40 do 300 -40 do -300
Posadzenie drzew na czystym fragmencie - +7, maksymalnie do 220.
Wycinka drzew z jednej kratki - -35
Udane łapówkarstwo - +200, maksymalnie do 800.
Nieudane łapówkarstwo - Spada do -50.
* Jeśli w tubryce "wymagana ocena" podane są trzy wartości, to zależą one
od ustawienia Nastawienie władz miasta do przekształcania terenu
(zapisane w kolejności Przyjazne / Tolerancyjne / Wrogie)
** Dla budynków domyślnych. NewGRF-y mogą zmienić tę wartość
w zakresie od 0 do powyżej 1000, co pozwala sprawić,
że budynek stanie się nieusuwalny.

Każdego miesiąca ocena gracza zmienia się automatycznie:

Przykład:
Gracz ma ocenę -300, (Bardzo słabą), w mieście znajdują się jego 2 działające stacje oraz 1 stacja porzucona.
5pkt + 2 * 12pkt - 15pkt = 14pkt wzrostu miesięcznie.
(-200 - -300)pkt / 14pkt/mies. = 8 miesięcy, zanim miasto pozwoli mu zbudować kolejną stację.

Kod oceny miast znajduje się w plikach town.h, town_cmd.c, tree_cmd.c, i road_cmd.c.

Wytwarzanie pasażerów i poczty

Miasta i siedziba firmy generują pasażerów i pocztę, platformy wiertnicze tylko pasażerów.

Wytwarzanie pasażerów przez miasta

Podczas każdego cyklu obliczeniowego (co 256 ticków) dla każdego kwadratu domu generowana jest losowa wartość X, pomiędzy 0 a 255 (włącznie). Jeśli X jest mniejsze niż populacja danej kratki, nie są generowani żadni pasażerowie. W przeciwnym razie generowane jest X/8+1 pasażerów (zaokrąglone w dół). Jeśli następuje kryzys, liczba generowanych pasażerów zmniejsza się o połowę, ale podział ten jest zaokrąglany w górę, a nie w dół. Generowanie poczty odbywa się w podobny sposób, ale z nową wartością losową, i sprawdzane jest względem mnożnika generowania poczty, a nie populacji. Zobacz pełną listę domyślnych wartości dla HouseProps: [6]

Siedziba firmy

Siedziba firmy to unikalna struktura, która generuje pasażerów i pocztę w zależności od jej poziomu, który jest z kolei zależny od oceny wydajności firmy. Siedziba główna firmy wyższego szczebla generuje więcej pasażerów i poczty, a produkcja jest równomiernie rozłożona na wszystkie cztery kafelki, zgodnie z poniższymi zasadami:

Pasażerowie: 256 / 4 kratki / (6 - poziom siedziby (wartość pomiędzy 1 a 5) )

Poczta: 196 / 4 kratki / (6 - poziom siedziby)

Produkcja przedsiębiorstw

Oto jak gra określa, ile ładunku produkuje przedsiębiorstwo w ciągu miesiąca. Produkcja surowców odbywa się 8 lub 9 razy w miesiącu. (Zdarza się to co 256 ticków. W jednym dniu są 74 ticki, a w miesiącu 28 do 31 dni (date_type.h). Oznacza to, że tylko około 9% przedsiębiorstw będzie produkować 9 razy w 28-dniowym lutym, ale około 96% przedsiębiorstw będzie produkować 9 razy w 31-dniowym miesiącu, takim jak marzec). Produkcja będzie zawsze wielokrotnością 8 lub 9 razy, chyba że dana branża zmieniła produkcję w ciągu tego miesiąca.

Ta tabela zawiera listę możliwych produkcji początkowych regulowanych przez łagodną ekonomię. Liczby te są wielokrotnością 8. Kiedy gra generuje nową mapę, każde przedsiębiorstwo produkowało 8 razy, a w grudniu przed rozpoczęciem gry nie było żadnych zmian w produkcji.

Przemysł surowcowy Produkowany ładunek Produkcja na start
Kopalnia węgla Węgiel 56 do 176
Las Drewno 48 do 152
Platforma wiertnicza Ropa 56 do 176
Farma Zboże i Żywiec 40 do 112
Kopalnia rudy miedzi Ruda miedzi 56 do 112
Pole naftowe Ropa 48 do 152
Kopalnia rudy żelaza Ruda żelaza 40 do 112
Bank (umiarkowany) Kosztowności 24 do 64

Kopalnia złota Złoto 24 do 80

Kopalnia diamentów Diamenty 24 do 80
Plantacja owoców Owoce 40 do 112
Plantacja kauczuku Kauczuk 40 do 112
Ujęcie wody Woda 48 do 152
Farma Kukurydza 40 do 128
Tartak (tropikalny) Drewno 180 lub 225 (jeśli są dostępne drzewa)

Las waty cukrowej Wata cukrowa 48 do 152
Farma baterii Baterie 40 do 128
Studnia coli Cola 48 do 136
Fontanny plastiku Plastik 56 do 160
Generator bąbelków Bąbelki 48 do 152
Odkrywka toffi Toffi 40 do 112
Kopalnia cukru Cukier 40 do 128

(To calculate this table, look under _origin_industry_specs in table/build_industry.h for the industry and its cargo. The sugar mine has CT_SUGAR, 11, so the production starts at 11. Apply the formula from DoCreateNewIndustry() in industry_cmd.cpp: multiply the production by a random integer from 128 to 383, then divide by 256, rounding down. So 11 becomes 5 to 16. Finally, multiply it by 8 to get 40 to 128.)

Zmiany w produkcji

Każdego miesiąca gra losowo zmienia produkcję niektórych przedsiębiorstw.

Domyślne / Ekonomia jak w oryginalnym TTD

Dla mapy o wymiarach 256x256 możliwa jest jedna zmiana na miesiąc (czyli tylko w jednym przedsiębiorstwie). Ilość ta ładnie skaluje się zależnie od rozmiaru mapy od czasu wprowadzenia funkcji "Daily production changes" (r14332).

Jednak - produkcje są ograniczone do 6 poziomów produkcji: najniższy, niższy, normalny (w momencie uruchomienia gry lub budowy nowego przedsiębiorstwa), wyższy, 2x wyższy i najwyższy. Zmiany produkcji pomiędzy tymi poziomami to albo spadek o 50% (połowa) albo wzrost o 100% (dwukrotny).

Dla uproszczenia, spójrzmy jakie są szanse na mapie 256x256 (max. 1 zmiana miesięcznie = max. 1 przedsiębiorstwo zmienia produkcję miesięcznie):

Łagodna ekonomia

Można ją włączyć w Ustawieniach
Wyjątki

Przykłady

W przypadku, gdy 70% produkcji kopalni węgla jest transportowane, istnieje 3% (4,5% * 67%) szans na wzrost produkcji o 3-23% i 1,5% (4,5% * 33%) na spadek produkcji o 3-23% (ale średnio 13%).

(1 + (0,03 - 0,015) * 0,13) ^12 - 1 = 0,0237, czyli2.37%

Po upływie jednego roku wydobycie węgla powinno wzrosnąć o (średnio) 2,37%.
(1,0237 ^20) - 1 = 59,6% po dwudziestu latach
(1,0237 ^50) - 1 = 321,8%, czyli 3,22x po pięćdziesięciu latach
(1,0237 ^100) - 1 = 10,35x po stu latach

Dla przedsiębiorstwa z doskonałą obsługą (>80%), jest 3,75% szans na wzrost produkcji i 0,75% szans na jej spadek:
(1 + (0,0375 - 0,0075) * 0,13) ^12 - 1 = 0,0478, czyli 4,78%

Po upływie jednego roku produkcja powinna wzrosnąć o (średnio) 4.78%.
(1,0478 ^20) - 1 = 2,54x po dwudziestu latach
(1,0478 ^50) - 1 = 10,32x po pięćdziesięciu latach
(1,0478 ^100) - 1 = 106,62x po stu latach

Dla przedsiębiorstw only_decrease , jset 4.5% szans na spadek (i nic więcej):
(1 + (0 - 0,045) * 0,13) ^12 - 1 = (0,99415) ^12 -1 = -0,068, czyli -6,8%

Po upływie jednego roku produkcja powinna spaść o (średnio) 6.8%.
(0.9320 ^20) = 24,46% produkcji początkowej po dwudziestu latach
(0.9320 ^50) = 2,96% produkcji początkowej po pięćdziesięciu latach

ln(0.5) / ln(0.99415) = 118,1 miesięcy, czyli 9,84 roku to "czas połowicznego rozkładu" (dwukrotnego osłabienia produkcji) przedsiębiorstwa only_decrease.
ln(8 / 48) / ln(0.99415) = 305,9 miesiąca, czyli 25,4 roku to uśredniony czas od początku gry do likwidacji pola naftowego (ciągle mówimy o polu w klimacie Umiarkowanym), jeśli początkowa produkcja wynosiła 48 jednostek (1 jednostka = 1.000 litrów ropy) miesięcznie
ln(8 / 152) / ln(0.99415) = 501,8 miesiąca, czyli 41,8 roku to czas eksploatacji pola naftowego z produkcją początkową równą 152j/mies.

Podwojenie produkcji zajmuje przy dobrej obsłudze 29,6 roku; przy doskonałej - 14,8 roku. Skoro dzień w grze trwa 2,36 sekundy, czas podwojenia będzie wynosił: 7.1 godziny przy dobrej, a 3,6 godziny przy doskonałej obsłudze. Aby zwiększyć produkcję od 100 do 2040 lub 2295 jednostek, potrzeba 130 lat dobrej obsługi lub 65 lat doskonałej.

Pamiętaj, że obecne obliczenia oparte są jedynie o średnie wartości, przez co są prawdziwe tylko wtedy, gdy obserwuje się wiele przedsiębiorstw w perspektywie długoterminowej. Wysokość produkcji w przedsiębiorstwach zmienia się losowo. Statystycznie rzecz biorąc, nawet 6 na 10 przedsiębiorstw nie przejdzie ze 100 do 2040-2295 jednostek w 65 lat, nawet przy najlepszej obsłudze. Nawet gdy przez 50 lat z przedsiębiorstwa będzie odbierane 60-80% ładunku, średnio 1 na 9 przedsiębiorstw zmiejszy swoją produkcję.

Dla większej przychylności przedsiębiorstw, należy dostosować liczbę wagonów do produkcji (przy najmniejszej użyj dwóch wagonów). Pamiętaj też, żeby w takich pociągach używać polecenia Pełny załadunek.

Szczegóły: Dokładny wzór można zobaczyć w "ChangeIndustryProduction()", w pliku industry_cmd.cpp.

Przychód za ładunek

Wysokość opłaty za dostawę ładunku zależy od 4 czynników: ilości dostarczonego ładunku, wartości ładunku, odległości, na jaką go dostarczamy i czasu dostawy. Zobacz też: Przychód za ładunek

Ładunek Jednostka Wczesna dostawa
(czas w dniach)
Późna dostawa
(czas w dniach)
Podstawowa płatność
(w funtach)
Podstawowa płatność
(w złotówkach)
Pasażerowie

Natychmiast 24 £39 234 zł
Kosztowności Paczki 1 32 £91 546 zł
Żywiec Sztuki 4 18 £53 318 zł
Zboże Tony 4 40 £58 348 zł
Towary Skrzynie 5 28 £75 450 zł
Węgiel Tony 7 brak £72 432 zł
Stal Tony 7 brak £69 414 zł
Ruda żelaza Tony 9 brak £62 372 zł
Drewno Tony 15 brak £61 366 zł
Ropa 1.000 litrów 25 brak £54 324 zł
Poczta Paczki 20 90 £55 330 zł
Tylko w klimacie arktycznym:
Pszenica Tony 4 40 £58 348 zł
Papier Tony 7 60 £66 396 zł
Złoto Worki 10 40 £71 426 zł
Żywność Tony Natychmiast 30 £69 414 zł
Tylko w klimacie tropikalnym
Kauczuk 1.000 litrów 2 20 £54 324 zł
Owoce Tony Natychmiast 15 £51 306 zł
Kukurydza Tony 4 40 £53 318 zł
Drewno tropikalne Tony 15 brak £97 582 zł
Ruda miedzi Tony 12 brak £59 354 zł
Woda 1.000 litrów 20 80 £57 342 zł
Diamenty Paczki 10 brak £71 426 zł
Tylko w klimacie zabawkowym
Cukier Tony 20 brak £54 324 zł
Zabawki

25 brak £68 408 zł
Baterie

2 30 £53 318 zł
Słodycze Tony 8 40 £75 450 zł
Toffi Tony 14 60 £58 348 zł
Cola 1.000 litrów 5 75 £59 354 zł
Wata cukrowa Tony 10 25 £61 366 zł
Bąbelki

20 80 £62 372 zł
Plastik 1.000 litrów 30 brak £54 324 zł
Napoje gazowane

30 50 £76 456 zł

Podstawowe wartości płatności za ładunek dotyczą dostawy 100 sztuk ładunku na odległość 1 kratki. Płatność rośnie wraz z inflacją w miarę postępu gry.

Kary za opóźnienia dostawy:

Przykłady (nie uwzględniają inflacji):
Dostawa 200,000 litrów ropy na odległość 20 kratek w ciągu 10 dni:
2 * £54 * 20 kratek * 100% = £2.160 (*6 zł/£ = 12.960 zł)

Dostawa 100 paczek poczty na odległość 100 kratek w czasie 100 dni:
£55 * 100 kratek * (1 - 80*0.004 - 10*0.004) = £3520 (*6 zł/£ = 21.120 zł)

WSKAZÓWKA: Łatwe obliczanie:
Przychód = ilość ładunku * wartość ładunku * 0,4
Wartość ładunku odczytujemy ze specjalnego wykresu zawartego w grze, na podstawie dni spędzonych w podróży
Ta metoda pozwala obliczyć przychód za ładunek z dokładnością +/-5%

Uwagi:

Prędkość pojazdów

Wewnętrznie OpenTTD pracuje z jednostką o nazwie km-ish/h, która jest równa mph/1,6.
Współczynnik konwersji z km-ish/h na km/h wynosi 1,00584, a współczynnik konwersji z km-ish/h na mph wynosi 1,6.

1 kratka ma, dla celów prędkości pojazdu, długość 664.(216) km-ish, 668 km lub 415 mil. Wynika to z następujących faktów:

Załóżmy teraz, że pojazd jedzie 1 km-ish/h: (1 * 16 * 256) / (74 * 2) * 24 = 664.(216).

Rezultatem obliczeń jest to, że 100 km/godz. to ~3,6 kafli/dzień.

Samoloty

Pojazdy drogowe

(Uwaga: nie dotyczy ulepszonego modelu przyspieszenia pojazdów)

Statki

Pociągi

(Przy włączonym realistycznym modelu przyspieszenia pociągów)

Krzywizna Maksymalna prędkość (km/h)
Zwykła kolej Kolej jednoszynowa Maglev
0 (lub zakręt o 90°) 61 91 121
1 (lub 2 zakręty o 45°) 88 132 176
2 111 166 221
3 132 198 264
4 151 226 301
5 168 252 336
6 183 274 365
7 196 294 392
8 207 310 413
9 216 324 432
10 223 334 445
11 228 342 456
12+ 231 346 461

"Krzywizna" oznacza średnią liczbę wagonów w pociągu między zakrętami. Jednak bardzo ostre zakręty (krzywizny 0 i 1) nie są uśredniane w dłuższych pociągach.

/File/en/Manual/Game Mechanics/Speed-limits.png

Zobacz też: Przyspieszenie realistyczne i Zakręty. Kod znajduje się w plikach ground_vehicle.cpp, aircraft_cmd.cpp, roadveh_cmd.cpp, ship_cmd.cpp, train_cmd.cpp, vechicle.cpp.

Od OpenTTD 1.6.1, mając podane:

można obliczyć przyspieszenie (acceleration) pociągu (nie magnetycznego), korzystając następujących zależności:

force = min((max_te * 1000), floor((power * 746) / (current_speed * 5/18)))    [N]
slope_force = weight_on_upslope * slope_steepness * 100 - weight_on_downslope * slope_steepness * 100    [N]
axle_friction = total_weight * 10    [N]
rolling_friction = floor((current_speed + 512) * 15 / 512) * total_weight    [N]
air_drag_coefficient = 14 * floor(air_drag_value * (1 + number_of_parts * 3/20)) / 1000
air_drag = floor(air_drag_coefficient * current_speed^2)   [N]
acceleration = (force - (slope_force + axle_friction + rolling_friction + air_drag)) / (total_weight * 4) [256th of a km/h per half-tick]

Uwaga: Jeśli jakakolwiek część pociągu znajduje się w tunelu air_drag_coefficient maleje dwukrotnie

Given the same values, the equilibrium speed, eg the speed the train would eventually settle on if the same conditions continued indefinitely, can be calculated as follows [Assuming a constant rolling_friction (ie the speed stays below 512 km/h), and ignoring the flooring of force and air_drag to an integral value]:

p = (slope_force + axle_friction + rolling_friction) / air_drag_coefficient
q = (-power * 746 * 18/5) / air_drag_coefficient
C = (27/2*q + ((27/2*q)^2 + 27*p^3)^(1/2))^(1/3)
equilibrium = min(max_speed, p/C - C/3, max(0, max_te * 1000 / air_drag_coefficient - p)^(1/2))

Rozwój miast

Zobacz Miasta#wielkosc-miasta.