Game Mechanics
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Hier findest du Informationen darüber, wie OpenTTD Ingameberechnungen durchführt. Du wolltest wissen wie die Stationsbewertung zustande kommt oder wie die Warenverteilung funktioniert? Hier findest du diese Informationen!

Contents

Firmenbewertung

Jeder Teil der Firmenbewertung ist eine lineare Funktion. Das bedeuted, dass z.B. 50% Erfüllung eines Ziels 50% der dafür vorgesehenen Punkte bringt. Wo Geldbeträge involviert sind, werden diese in die derzeitige Ingamewährung umgerechnet, intern werden diese Beträge unter Geldbetrag abgespeichert.

Komponente Ziel Punkte (min) Punkte (max) Prozentsatz
Fahrzeuganzahl >=120 0 Punkte für 0 Fahrzeuge 100 Punkte für zumindest 120 Fahrzeuge 0 bis 10%
Anzahl der Stationsteile, welche die Firma besitzt >=80 0 Punkte für 0 Teile 100 Punkte für zumindest 80 Teile 0 bis 10%
Kleinster Gewinn der Fahrzeuge welche zumindest 2 Jahre alt sind >=£10,000 0 Punkte für weniger oder £0 100 Punkte für zumindest £10,000 0 bis 10%
Kleinster Quartalsgewinn in den letzten 3 Jahren >=£50k 0 Punkte für £0 50 Punkte für zumindest £50k 0 bis 5%
Höchster Quartalsgewinn in den letzten 3 Jahren >=£100k 0 Punkte für £0 100 Punkte für zumindest £100k 0 bis 10%
Gelieferte Gütereinheiten im letzten Quartal >=40,000 0 Punkte für 0 Einheiten 400 Punkte für zumindest 40,000 Einheiten 0 bis 40%
Anzahl an unterschiedlichen geliferten Gütertypen im letzten Quartal >=8 0 Punkte für 0 Gütertypen 50 Punkte für zumindest 8 Gütertypen 0 bis 5%
Derzeitiger Kontostand >=£10m 0 Punkte für £0 50 Punkte für zumindest £10m 0 bis 5%
Derzeitiger Kredit von der Bank £0 0 Punkte für >£250k 50 Punkte für £0 0 bis 5%
Summe

0 Punkte 1000 Punkte 0 bis 100%
Firmenbewertungen
Bewertung Titel
0 bis 127 Engineer
128 bis 255 Traffic Manager
256 bis 383 Transport Coordinator
384 bis 511 Route Supervisor
512 bis 639 Director
640 bis 767 Chief Executive
768 bis 895 Chairman
896 bis 959 President
960 bis 1000 Tycoon
2050 High Score Bewertungen
Bewertung Titel
0 bis 319 Businessman
320 bis 447 Entrepreneur
448 bis 575 Industrialist
576 bis 703 Capitalist
704 bis 831 Magnate
832 bis 959 Mogul
960 bis 1000 Tycoon of the Century

Stationsbewertung

Dieser Abschnitt zeigt die Faktoren welche die Stationsbewertung beeinflussen. Alle Berechnungen werden für jeden Frachttyp seperat durchgeführt.

Einfluss Zustand Bewertungspunkte Bewertung in %
Max. Geschwindigkeit des letzten Fahrzeugs welches geladen wurde (bis max. 255 km/h)
Halbiere es wenn es ein Straßenfahrzeug ist.
Über 85 km/h (52 mph) (Geschwindigkeit [km/h] - 85) / 4 0% bis 17%
Alter in Jahren des letzten Fahrzeugs welches geladen wurde 2 10 4%
1 20 8%
0 33 13%
Tage seit letzer Frachtabholung
Multipliziere die Tage in der "Zustand" Spalte mit 4 wenn das letzte Fahrzeug ein Schiff ist.
(Bemerkung: Wenn ein Fahrzeug bereit ist Fracht aufzunehmen, aber keine Fracht in der Station bereit lag, oder das Fahrzeug voll beladen war, so zählt es auch als Frachtabholung. Dies könnte ein Bug sein.)
30 to 52.5 25 10%
15 to 30 50 20%
7.5 to 15 95 37%
weniger als 7.5 130 51%
Frachteinheiten die in der Station warten
(Bemerkung: (Wenn Fracht zu anderen Stationen transferiert wurde, KÖNNTE unter Umständen das Spiel den Höchstwert der wartenden Fracht an einer dieser Stationen als die wartende Fracht für die Quellstation betrachten: TruncateCargo(). Dies wird ausgelöst, wenn das Spiel die Fracht abschneidet (waiting_changed = true), was passiert, wenn eine der Stationen die folgenden Bedingungen erfüllt:
  • Fracht wurde seit 637,5 Tagen von keiner dieser Stationen abgeholt. [1]
  • Die Station hat eine Bewertung von weniger als oder gleich 25% UND es warten mehr als 200 Einheiten Fracht. [2]
  • Die Station hat eine Bewertung von weniger als 50% UND es warten mehr als 0 Einheiten Fracht, dies geschieht mit einer ZUFÄLLIGEN WAHRSCHEINLICHKEIT proportional zur Stationsbewertung. D. h. wenn die Stationsbewertung 49% beträgt, besteht eine ~1% Chance, bei einer Bewertung von 25% besteht eine ~50% Chance und bei einer Stationsbewertung von 0% besteht eine 100% Chance. [3]
  • Die Station hat mehr als 4096 Einheiten Fracht, die wartet. [4].
Mehr als 1500 -90 -35%
1001 bis 1500 -35 -14%
601 bis 1000 0 0%
301 bis 600 10 4%
101 bis 300 30 12%
weniger als 100 40 16%
Statue in der Bahnhofsstadt Gebaut 26 10%
Kleine Werbekampagne Bahnhof innerhalb von 10 Tiles vom Stadtzentrum +64 +25%
Mittelgroße Werbekampagne Bahnhof innerhalb von 15 Tiles vom Stadtzentrum +112 +44%
Große Werbekampagne Bahnhof innerhalb von 20 Tiles vom Stadtzentrum +160 +63%
Straßenfahrzeugsunfall Bahnhof im Umkreis von 22 Tiles um den Unfall -160 -63%
Zug- oder Flugzeugunfall Bahnhof im Umkreis von 30 Tiles um den Unfall -160 -63%
Flugzeug abgestürzt
Dadurch wird auch sofort die gesamte Fracht entfernt, die in der Station gelagert wurde, in der das Flugzeug abgestürzt ist. [5]
Bahnhof ist Ort des Flugzeugabsturzes -255 -100pp
Stadtbestechung gescheitert Bahnhof innerhalb der Stadt Einfluss -255 -100pp

Teilen Sie die Gesamtzahl der Bewertungspunkte durch 255, um die prozentuale Bewertung zu erhalten. Die maximal mögliche Bewertung ist 100%.

Alle 2,5 Tage (185 ticks) werden die Stationsbewertungen berechnet; Bewertungen können sich pro Zyklus nicht um mehr als 2 Punkte (0,78 %) ändern, außer aufgrund von Items unter der Kategorie „Event“. Events bewirken eine sofortige, vorübergehende Erhöhung (oder einen Abzug) der Bewertungen von Stationen in der Nähe. Die Bewertung kehrt allmählich auf den Normalwert zurück, gemäß der 2 Punkte pro 2,5 Tage Regel.

Die Menge an Fracht, die von einer Industrie transportiert werden kann, hängt vollständig von der Stationsbewertung ab. Das heißt, wenn es genau einen Bahnhof gibt, der eine Industrie bedient, wird in den Ticks, in denen die Industrie Fracht produziert, genau x Prozent basierend auf der Stationsbewertung der Fracht zu diesem Bahnhof transportiert. Wenn also die Menge an Fracht, die von einer Industrie transportiert wird, niedrig ist, liegt das wahrscheinlich daran, dass auch die Stationsbewertung niedrig ist.

Notiz: Die exakte Formel kann man unter "UpdateStationRating()" in station_cmd.cpp. sehen. Dieses benutzt Werte, welche in "LoadUnloadVehicle()" unter economy.cpp. ausgerechnet wurden.

Notiz: Wenn die Bewertung weniger als 50% ist, beginnt die Station Fracht zu verlieren.

Notiz: Wenn die Menge der wartenden Fracht größer als 4096 Einheiten (oder 4.096.000 Liter) ist, beginnt die Station auch, Fracht zu verlieren. Es gibt eine feste Obergrenze von 32.768 Frachteinheiten, die an einem Bahnhof warten können. Alles, was darüber hinausgeht, verschwindet alle paar Tage komplett. [6]

Frachtlieferung zu den Stationen

Die Waren werden entsprechend ihrer Bewertung auf die Stationen verteilt.

Wenn es nur einen Bahnhof gibt, wird alle 2,5 Tage ein Prozentsatz der verfügbaren Waren, der der Bewertung des Bahnhofs entspricht, an ihn verteilt.

Sind mehrere Bahnhöfe vorhanden, so werden die Waren auf der Grundlage der Bewertung auf die einzelnen Bahnhöfe aufgeteilt. Wenn es Bahnhöfe gibt, die zu mehr als einem Unternehmen gehören, werden die Waren zunächst zwischen den Unternehmen entsprechend dem besten Bahnhof jedes Unternehmens aufgeteilt: Der Anteil der Waren, der einem Unternehmen C zugeteilt wird, ist gleich der besten Bahnhofsbewertung von C gegenüber der Summe aller besten Bahnhofsbewertungen für alle Unternehmen. Dies ist gleich 100%, wenn alle Stationen zu einem Unternehmen gehören. Dann wird die Zuteilung eines jeden Unternehmens auf seine Stationen aufgeteilt. Eine Station S, die zu C gehört, erhält einen Anteil an der Unternehmenszuweisung von C, der der Bewertung von S gegenüber der Summe der Bewertungen aller zu C gehörenden Stationen entspricht.

Bewertung der lokalen Behörde

Wertungen schränken einige Spieleraktionen ein; sie beginnen bei +500 und können sich aufgrund einiger Aktionen ändern.

Derzeit kann man das Spiel ausnutzen, indem man etwa 200 Bäume im Einflussradius einer Stadt pflanzt. Es kann sein, dass Sie zuerst ein Gebiet räumen müssen, um einen Platz zum Pflanzen zu haben, aber das Pflanzen von 200 Bäumen wird sogar eine Mindestbewertung von -1000 auf 220 anheben. Wenn Ihr Rating mittelmäßig oder niedriger ist, können Sie durch das Pflanzen von 30 Bäumen den Ratingabzug für den Bau einer Station annähernd ausgleichen, je nachdem, wie groß die Station ist und wie bewaldet das Gebiet war. Das Pflanzen von Bäumen bei einer Bewertung von Sehr gut oder besser hat keinen Effekt.

Bewertungspunkte Bewertung
-1000 to -400 Furchtbar
-399 to -200 Sehr schlecht
-199 to 0 Schlecht
0 to 200 Mittelmäßig
201 to 400 Gut
401 to 600 Sehr Gut
601 to 800 Ausgezeichnet
801 to 1000 Herausragend
Spieleraktion benötigte Bewertung* Effekt auf Bewertung
Bau eine Station -200 n/a
Zerstörung eines "Randstücks" der Straße 16 / 64 / 112 -18, bis zu -100.
Zerstörung eines "inneren" Straßenstücks 16 / 64 / 112 -50, bis zu -100.
Zerstöre einen Tunnel oder eine Brücke in der Stadt 144 / 208 / 400 -250, bis zu 0.
Gebäude zerstören** 40 zu 300 -40 zu -300
Baum auf einem freien Platz pflanzen n/a +7, hoch bis 220.
Ein Feld mit Bäumen abräumen n/a -35
Erfolgreiche Bestechung n/a +200, hoch bis 800.
Erfolglose Bestechung n/a gesetzt zu -50.
* "Benötigte Bewertung" ist für die Einstellungen Nachsichtig / Neutral / Feindlich von
Difficulty (en) Option "Einstellung der lokalen Behörden".
** Für Standardgebäude. NewGRFs können diese Zahl von 0 bis >1000 setzen,
wodurch das Gebäude praktisch unabbaubar wird.

Jeden Monat ändern sich die Bewertungen für alle Unternehmen automatisch:

Beispiel:
Ein Unternehmen hat eine Bewertung von -300 (sehr schlecht), 2 aktive Stationen und 1 inaktive Station in einer Stadt.
5pts + 2 * 12pts - 15pts = 14pts Punktgewinn pro Monat.
(-200 - -300)pts / 14pts/mo = 8 Monate, bevor die Stadt dem Unternehmen den Bau eines weiteren Bahnhofs gestattet.

Der Code für Stadtbewertungen ist in town.h, town_cmd.c, tree_cmd.c, and road_cmd.c.

Generierung von Passagieren und Post

Städte und Firmensitze erzeugen Passagiere und Post, während Ölplattformen nur Passagiere erzeugen.

Stadt Passagier Generation

In jeder Runde der periodischen Verarbeitung (d. h. alle 256 Ticks) wird ein Zufallswert 0<=X<=255 für jeden Haustile erzeugt.Wenn X nicht kleiner ist als die Bevölkerung des Tiles, werden keine Passagiere erzeugt. Andernfalls werden X/8+1 Fahrgäste erzeugt (abgerundet). Im Falle einer Rezession halbiert sich die Zahl der generierten Passagiere, aber diese Division wird auf- statt abgerundet. Die Generierung von Mails erfolgt auf ähnliche Weise, allerdings mit einem neuen Zufallswert und einem Abgleich mit dem Mailgenerierungsmultiplikator statt mit der Grundgesamtheit. Siehe die vollständige Liste der Standardwerte für HouseProps: [7]

Unternehmenshauptquartier

Der Unternehmenshauptquartier ist eine einzigartige Struktur, die Passagiere und Post generiert, je nach dem, wie hoch die Leistung des Unternehmens ist. Höhere Unternehmenshauptquartiere erzeugen mehr Passagiere und Post, der Output des Hauptquartiers wird gleichmäßig auf alle vier Tiles verteilt, und zwar pro Tile gemäß den folgenden Formeln:

Passagiere: 256 / 4 Tiles / (6 - Unternehmens-HQ-Level (ein Wert zwischen 1 und 5) )

Post: 196 / 4 Tiles / (6 - HQ-Stufe des Unternehmens (ein Wert zwischen 1 und 5) )

Industrieproduktion

So bestimmt das Spiel, wie viel Fracht eine Industrie pro Monat produziert. Die Produktion von Rohstoffen erfolgt 8 oder 9 Mal pro Monat. (Sie findet alle 256 Ticks statt. Ein Tag hat 74 Ticks, und ein Monat hat 28 bis 31 Tage. (date_type.h). Das bedeutet, dass nur etwa 9 % der Wirtschaftszweige in einem 28-Tage-Februar 9 Mal produzieren, aber etwa 96 % der Wirtschaftszweige in einem 31-Tage-Monat wie dem März 9 Mal produzieren). Die Produktion ist immer ein Vielfaches von 8 oder 9, es sei denn, die Branche hat ihre Produktion in diesem Monat umgestellt.

In dieser Tabelle sind die möglichen Ausgangsproduktionen aufgeführt, geregelt durch das smooth economy Update. Diese Zahlen sind Vielfache von 8. Wenn das Spiel eine neue Karte erstellt, hat jeder Wirtschaftszweig 8 Mal produziert und im Dezember vor Spielbeginn keine Produktionsänderungen erfahren.

Raw Material Industry Produced Cargo Initial production range
Coal Mine (en) Kohlel 56 to 176
Forest (en) Wood 48 to 152
Oil Rig (en) Oil 56 to 176
Farm (en) Grain and Livestock 40 to 112
Copper Ore Mine (en) Copper Ore 56 to 112
Oil Wells (en) Oil 48 to 152
Iron Ore Mine (en) Iron Ore 40 to 112
Bank (en) (temperate) Valuables 24 to 64

Gold Mine (en) Gold 24 to 80

Diamond Mine (en) Diamonds 24 to 80
Fruit Plantation (en) Fruit 40 to 112
Rubber Plantation (en) Rubber 40 to 112
Water Supply (en) Water 48 to 152
Farm (en) Maize 40 to 128
Lumber Mill (en) Wood 180 or 225 (if trees available)

Candyfloss Forest (en) Cotton Candy 48 to 152
Battery Farm (en) Batteries 40 to 128
Cola Wells (en) Cola 48 to 136
Plastic Fountains (en) Plastic 56 to 160
Bubble Generator (en) Bubbles 48 to 152
Toffee Quarry (en) Toffee 40 to 112
Sugar Mine (en) Sugar 40 to 128

(Um diese Tabelle zu berechnen, suche unter _origin_industry_specs in table/build_industry.h nach der Branche und Ladung. Die Zuckermine hat CT_SUGAR, 11, daher beginnt die Produktion bei 11. Wende die Formel von DoCreateNewIndustry an () in industrial_cmd.cpp: Multipliziere die Produktion mit einer zufälligen Ganzzahl von 128 bis 383, dividiere dann durch 256 und runde ab. So wird aus 11 5 bis 16. Multipliziere es schließlich mit 8, um 40 bis 128 zu erhalten.)

Produktionsänderung

Jeden Monat ändert das Spiel zufällig einige Industrieproduktionen.

Standard-/TTD-ähnliche Economy-Regeln

Für 256x256 Kachelkarten ist ein Wechsel pro Monat möglich (nur 1 Branchenwechsel). Seit der Einführung der Funktion „Tägliche Produktionsänderungen“ im Stamm (r14332) lässt sich die Zahl gut mit der Kartengröße skalieren.

Allerdings sind die Produktionen auf 6 Produktionsstufen beschränkt: niedrigste, niedrigere, normale (bei Beginn eines neuen Spiels oder Aufbau einer neuen Industrie), höhere, 2x höhere und höchste. Produktionsänderungen zwischen diesen Niveaus bedeuten entweder einen Rückgang um 50 % (Hälfte) oder einen Anstieg um 100 % (Verdoppelung).

Schauen wir uns zur Vereinfachung die Chancen für 256x256-Karten an (max. 1 Änderung pro Monat = max. 1 Branche pro Monat ändert die Produktion):

Regeln der reibungslosen Wirtschaft

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Difficulty setting and Advanced setting have been replaced by Settings
Unterscheiden Sie zwischen Smooth economy (advanced setting) und Steady economy (difficulty setting)
Sonderfälle

Beispiele

Wenn eine Kohlemine 70 % ihrer Produktion transportiert, besteht eine Chance von „3 %“ (4,5 % * 67 %) für eine Produktionssteigerung von 3–23 % und eine Chance von „1,5 %“. Wahrscheinlichkeit (4,5 % * 33 %) eines Produktionsrückgangs von 3-23 % (aber durchschnittlich 13 %).

(1 + (0,03 – 0,015) * 0,13) ^ 12 – 1 = 0,0237 oder „2,37 %“

Das Kohlebergwerk wird nach dem ersten Jahr durchschnittlich um 2,37 % wachsen.
(1,0237 ^ 20) - 1 = 59,6 % nach zwanzig Jahren
(1,0237 ^ 50) - 1 = 321,8 % oder „3,22x“ nach fünfzig Jahren
(1,0237 ^ 100) - 1 = '10,35x nach hundert Jahren

Für eine Branche mit einer Bewertung von mehr als 80 % besteht eine Chance von „3,75 %“ für einen Anstieg und „0,75 %“ für einen Rückgang:
(1 + (0,0375 – 0,0075) * 0,13) ^ 12 – 1 = 0,0478 oder „4,78 %“

Die Branche wird nach dem ersten Jahr durchschnittlich um etwa 4,78 % wachsen.
(1,0478 ^ 20) - 1 = 2,54x nach zwanzig Jahren
(1,0478 ^ 50) - 1 = '10,32x nach fünfzig Jahren
(1,0478 ^ 100) - 1 = '106,62x nach hundert Jahren

Für eine Branche, in der das Flag only_decrease gesetzt ist (derzeit Ölquellen in gemäßigten Klimazonen), besteht nur eine Wahrscheinlichkeit von „4,5 %“ für einen Rückgang:
(1 + (0 - 0,045) * 0,13) ^ 12 - 1 = (0,99415) ^ 12 -1 = -0,068 oder '-6,8%

Die Branche wird nach dem ersten Jahr im Durchschnitt um etwa 6,8 % schrumpfen.
(0,9320 ^ 20) = „24,46 %“ der Anfangsproduktion nach zwanzig Jahren
(0,9320 ^ 50) = '2,96 % der Anfangsproduktion nach fünfzig Jahren

ln(0,5) / ln(0,99415) = 118,1 Monate oder „9,84 Jahre“ ist die Halbwertszeit einer only_decrease-Branche.
ln(8 / 48) / ln(0,99415) = 305,9 Monate oder „25,4 Jahre“ ist die mittlere Lebensdauer einer gemäßigten Ölquelle (beginnend bei 48 Öl pro Monat).
ln(8 / 152) / ln(0,99415) = 501,8 Monate oder „41,8 Jahre“ ist die mittlere Lebensdauer einer gemäßigten Ölquelle (beginnend bei 152 Öl/Monat).

Für einen guten Service dauert es durchschnittlich 29,6 Jahre, um sich zu verdoppeln; Bei exzellentem Service dauert es „14,8 Jahre“. Wenn in der Spielzeit ein Tag 2,22 Sekunden beträgt, dann beträgt die „Verdopplungszeit“ bei gutem Service „6,7 Stunden“; Bei exzellentem Service beträgt die Verdopplungszeit „3,3 Stunden“. Es dauert „130 Jahre“ bei gutem Service und „65 Jahre“ bei ausgezeichnetem Service, bis die Produktion von nahezu 100 auf nahezu das Maximum von 2040 oder 2295 steigt.

Im Spiel werden Sie jedoch feststellen, dass Industrien ihre Produktionsrate sehr zufällig ändern. Es muss betont werden, dass die oben genannten Beispiele nur dann zutreffen, wenn man viele Branchen langfristig betrachtet; Einzelne Branchen können von diesen Durchschnittswerten stark abweichen. Statistisch gesehen werden 6 von 10 Branchen selbst mit dem besten Service in 65 Jahren nicht von 100 auf 2040-2295 kommen. Ungefähr eine von neun Branchen wird ihre Produktion sogar reduzieren, wenn sie 50 Jahre lang mit 60–80 % der transportierten Fracht bedient wird.

Um die Reaktionsfähigkeit der Industrie zu erhöhen, passen Sie die Anzahl der Waggons an die Industrieproduktion und die Servicehäufigkeit an (für die niedrigste Produktion mit guter Häufigkeit sollten Sie zwei Waggons verwenden). Für solche Güterzüge werden in der Regel [Full Load]-Aufträge verwendet.

Hinweis: Die genaue Formel finden Sie unter „ChangeIndustryProduction()“ in industrial_cmd.cpp.

Zahlungssätze bei Lieferung

Der Betrag, den Sie für die Zustellung von Fracht erhalten, hängt von 4 Faktoren ab: der Menge der von Ihnen zugestellten Fracht, dem Wert der Fracht, der Entfernung, die Sie zurücklegen, und der Pünktlichkeit der Zustellung.

Fracht Menge Frühe Lieferung
Zeit (Tage)
Späte Lieferung
Zeit (Tage)
Ursprüngliche
Bezahlung (pounds)
Passengers (en)

sofort 24 £39
Valuables (en) Bags 1 32 £91
Livestock (en) Items 4 18 £53
Grain (en) Tons 4 40 £58
Goods (en) Crates 5 28 £75
Coal (en) Tons 7 Nichts £72
Steel (en) Tons 7 Nichts £69
Iron Ore (en) Tons 9 Nichts £62
Wood (en) Tons 15 Nichts £61
Oil (en) Kiloliters 25 Nichts £54
Mail (en) Bags 20 90 £55
Arktis-spezifisch
Wheat (en) Tons 4 40 £58
Paper (en) Tons 7 60 £66
Gold (en) Bags 10 40 £71
Food (en) Tons sofort 30 £69
Tropenspezifisch
Rubber (en) Kiloliters 2 20 £54
Fruit (en) Tons sofort 15 £51
Maize (en) Tons 4 40 £53
Tropical Wood (en) Tons 15 Nichts £97
Copper Ore (en) Tons 12 Nichts £59
Water (en) Kiloliters 20 80 £57
Diamonds (en) Bags 10 Nichts £71
Spielzeugland spezifisch
Sugar (en) Tons 20 Nichts £54
Toys (en)

25 Nichts £68
Batteries (en)

2 30 £53
Sweets (en) Tons 8 40 £75
Toffee (en) Tons 14 60 £58
Cola (en) Kiloliters 5 75 £59
Candyfloss (en) Tons 10 25 £61
Bubbles (en)

20 80 £62
Plastic (en) Kiloliters 30 Nichts £54
Fizzy Drinks (en)

30 50 £76

Die anfänglichen Frachtpreise gelten für die Lieferung von 100 Frachtstücken für 1 Kachel. Die Bezahlung steigt mit der Inflation im Laufe des Spiels.

Strafen für verspätete Zustellung:

Beispiele (keine Inflation):
Liefere 200,000 Liter Öl 20 Squares in 10 Tagen:
2 * £54 * 20 Squares * 100% = £2160

Zustellung von 100 Postsäcken mit 100 Quadraten in 100 Tagen:
£55 * 100 Quadrate * (1 - 0,80*0,4 - 0,10*0,4) = £3520

TIPP Berechnen Sie einfach:
Einkommen = Frachteinheiten * Frachtwert * 0,4
Der Ladungswert kommt von der Y-Achse auf der Grafik der spezifischen Transportgüter im Spiel.
Messen Sie Ihre tatsächliche Lieferzeit in Tagen und tragen Sie diese auf der X-Achse ein. Dieses Ergebnis gibt Ihnen eine einfache Schätzung Ihres Einkommens mit 5% Abweichung

Anmerkungen:

Fahrzeuggeschwindigkeiten

Intern arbeitet OpenTTD mit einer Einheit namens "km-ish/h", die gleich "mph*1.6" ist. Der Umrechnungsfaktor von km-ish/h zu km/h ist 1,00584, und der Umrechnungsfaktor von km-ish/h zu mph ist 1,6.

Ein Tile ist für die Zwecke der Fahrzeuggeschwindigkeit 664 (216) km lang, also 668 km oder 415 Meilen. Dies beruht auf den folgenden Fakten:

Nehmen wir nun an, ein Fahrzeug fährt 1 km/h: (1 * 16 * 256) / (74 * 2) * 24 = 664.(216).

Das Nettoergebnis ist, dass 100 Stundenkilometer ~3,6 Kacheln/Tag entsprechen.

Flugzeuge

Straßenfahrzeuge

(Hinweis: Dies gilt nicht, wenn das verbesserte Modell für die Beschleunigung von Straßenfahrzeugen verwendet wird).

Schiffe

Züge

(with the realistic train acceleration patch)

Krümmung Max Geschwindigkeit (km/h)
Eisenbahn Einschienenbahn Magnetschwebebahn
0 (90° turn) 61 91 121
1 (2x45° turn) 88 132 176
2 111 166 221
3 132 198 264
4 151 226 301
5 168 252 336
6 183 274 365
7 196 294 392
8 207 310 413
9 216 324 432
10 223 334 445
11 228 342 456
12+ 231 346 461
Krümmung Max Geschwindigkeit (mph)
Eisenbahn Einschienenbahn Magnetschwebebahn
0 37 56 75
1 54 82 109
2 68 103 137
3 82 123 164
4 93 140 187
5 104 156 208
6 113 170 226
7 121 182 243
8 128 192 256
9 134 201 268
10 138 207 276
11 141 212 283
12+ 143 214 286

[[Datei:de/Manual/Game Mechanics/Speed-limits.png]] See also: Realistic acceleration (en) and Corners (en).

Siehe ground_vehicle.cpp, aircraft_cmd.cpp, roadveh_cmd.cpp, ship_cmd.cpp, train_cmd.cpp, vechicle.cpp for code.

Ab OpenTTD 1.6.1 werden die Leistung in PS, die maximale Zugkraft in kN, das Gesamtgewicht des Zuges in Tonnen, die Anzahl der Zugteile (Lokomotiven und Waggons), der Luftwiderstandswert der ersten Lokomotive im Zug (NewGRF-Einstellung, Standardwert ist min(192,max(1,floor(2048/max_speed))), d.h. schnellere Züge sind aerodynamischer gebaut), das kombinierte Gewicht aller Zugteile (Lokomotiven oder Wagen), die sich gerade auf einer Steigung befinden, das kombinierte Gewicht aller Zugteile (Lokomotiven oder Wagen), die sich gerade auf einer Abfahrt befinden, die Steilheit der Steigung (Spieleinstellung [1-10], Standardwert 3) und die aktuelle Geschwindigkeit des Zuges in km/h, kann die Beschleunigung eines Zuges, der nicht auf einer Steigung fährt, wie folgt berechnet werden:

force = min((max_te * 1000), floor((power * 746) / (current_speed * 5/18))) [N]

slope_force = weight_on_upslope * slope_steepness * 100 - weight_on_downslope * slope_steepness * 100 [N]

axle_friction = total_weight * 10 [N]

rolling_friction = floor((current_speed + 512) * 15 / 512) * total_weight [N]

air_drag_coefficient = 14 * floor(air_drag_value * (1 + number_of_parts * 3/20)) / 1000

air_drag = floor(air_drag_coefficient * current_speed^2) [N]

acceleration = (force - (slope_force + axle_friction + rolling_friction + air_drag)) / (total_weight * 4) [256th of a km/h per half-tick]

Hinweis: Wenn sich ein Teil des Zuges in einem Tunnel befindet, ist air_drag_coefficient zweimal der Fall.

Bei gleichen Werten lässt sich die Gleichgewichtsgeschwindigkeit, d. h. die Geschwindigkeit, auf die sich der Zug schließlich einpendeln würde, wenn die gleichen Bedingungen unbegrenzt andauern würden, wie folgt berechnen [Unter der Annahme einer konstanten rolling_friction (d. h. die Geschwindigkeit bleibt unter 512 km/h), wobei die Bodenbildung von force und air_drag auf einen ganzzahligen Wert ignoriert wird]:

p = (slope_force + axle_friction + rolling_friction) / air_drag_coefficient

q = (-power * 746 * 18/5) / air_drag_coefficient

C = (27/2*q + ((27/2*q)^2 + 27*p^3)^(1/2))^(1/3)

equilibrium = min(max_speed, p/C - C/3, max(0, max_te * 1000 / air_drag_coefficient - p)^(1/2))

Wachstum der Stadt

Siehe Towns (en)#town-growth.