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Hier findest du Informationen darüber, wie OpenTTD Ingameberechnungen durchführt. Du wolltest wissen wie die Stationsbewertung zustande kommt oder wie die Warenverteilung funktioniert? Hier findest du diese Informationen!
Contents |
Firmenbewertung
Jeder Teil der Firmenbewertung ist eine lineare Funktion. Das bedeuted, dass z.B. 50% Erfüllung eines Ziels 50% der dafür vorgesehenen Punkte bringt. Wo Geldbeträge involviert sind, werden diese in die derzeitige Ingamewährung umgerechnet, intern werden diese Beträge unter Geldbetrag abgespeichert.
Komponente | Ziel | Punkte (min) | Punkte (max) | Prozentsatz |
---|---|---|---|---|
Fahrzeuganzahl | >=120 | 0 Punkte für 0 Fahrzeuge | 100 Punkte für zumindest 120 Fahrzeuge | 0 bis 10% |
Anzahl der Stationsteile, welche die Firma besitzt | >=80 | 0 Punkte für 0 Teile | 100 Punkte für zumindest 80 Teile | 0 bis 10% |
Kleinster Gewinn der Fahrzeuge welche zumindest 2 Jahre alt sind | >=£10,000 | 0 Punkte für weniger oder £0 | 100 Punkte für zumindest £10,000 | 0 bis 10% |
Kleinster Quartalsgewinn in den letzten 3 Jahren | >=£50k | 0 Punkte für £0 | 50 Punkte für zumindest £50k | 0 bis 5% |
Höchster Quartalsgewinn in den letzten 3 Jahren | >=£100k | 0 Punkte für £0 | 100 Punkte für zumindest £100k | 0 bis 10% |
Gelieferte Gütereinheiten im letzten Quartal | >=40,000 | 0 Punkte für 0 Einheiten | 400 Punkte für zumindest 40,000 Einheiten | 0 bis 40% |
Anzahl an unterschiedlichen geliferten Gütertypen im letzten Quartal | >=8 | 0 Punkte für 0 Gütertypen | 50 Punkte für zumindest 8 Gütertypen | 0 bis 5% |
Derzeitiger Kontostand | >=£10m | 0 Punkte für £0 | 50 Punkte für zumindest £10m | 0 bis 5% |
Derzeitiger Kredit von der Bank | £0 | 0 Punkte für >£250k | 50 Punkte für £0 | 0 bis 5% |
Summe | 0 Punkte | 1000 Punkte | 0 bis 100% |
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Stationsbewertung
Dieser Abschnitt zeigt die Faktoren welche die Stationsbewertung beeinflussen. Alle Berechnungen werden für jeden Frachttyp seperat durchgeführt.
Einfluss | Zustand | Bewertungspunkte | Bewertung in % |
---|---|---|---|
Max. Geschwindigkeit des letzten Fahrzeugs welches geladen wurde (bis max. 255 km/h) Halbiere es wenn es ein Straßenfahrzeug ist. |
Über 85 km/h (52 mph) | (Geschwindigkeit [km/h] - 85) / 4 | 0% bis 17% |
Alter in Jahren des letzten Fahrzeugs welches geladen wurde | 2 | 10 | 4% |
1 | 20 | 8% | |
0 | 33 | 13% | |
Tage seit letzer Frachtabholung Multipliziere die Tage in der "Zustand" Spalte mit 4 wenn das letzte Fahrzeug ein Schiff ist. (Bemerkung: Wenn ein Fahrzeug bereit ist Fracht aufzunehmen, aber keine Fracht in der Station bereit lag, oder das Fahrzeug voll beladen war, so zählt es auch als Frachtabholung. Dies könnte ein Bug sein.) |
30 to 52.5 | 25 | 10% |
15 to 30 | 50 | 20% | |
7.5 to 15 | 95 | 37% | |
weniger als 7.5 | 130 | 51% | |
Frachteinheiten die in der Station warten (Bemerkung: (Wenn Fracht zu anderen Stationen transferiert wurde, KÖNNTE unter Umständen das Spiel den Höchstwert der wartenden Fracht an einer dieser Stationen als die wartende Fracht für die Quellstation betrachten: TruncateCargo(). Dies wird ausgelöst, wenn das Spiel die Fracht abschneidet (waiting_changed = true), was passiert, wenn eine der Stationen die folgenden Bedingungen erfüllt:
|
Mehr als 1500 | -90 | -35% |
1001 bis 1500 | -35 | -14% | |
601 bis 1000 | 0 | 0% | |
301 bis 600 | 10 | 4% | |
101 bis 300 | 30 | 12% | |
weniger als 100 | 40 | 16% | |
Statue in der Bahnhofsstadt | Gebaut | 26 | 10% |
Kleine Werbekampagne | Bahnhof innerhalb von 10 Tiles vom Stadtzentrum | +64 | +25% |
Mittelgroße Werbekampagne | Bahnhof innerhalb von 15 Tiles vom Stadtzentrum | +112 | +44% |
Große Werbekampagne | Bahnhof innerhalb von 20 Tiles vom Stadtzentrum | +160 | +63% |
Straßenfahrzeugsunfall | Bahnhof im Umkreis von 22 Tiles um den Unfall | -160 | -63% |
Zug- oder Flugzeugunfall | Bahnhof im Umkreis von 30 Tiles um den Unfall | -160 | -63% |
Flugzeug abgestürzt Dadurch wird auch sofort die gesamte Fracht entfernt, die in der Station gelagert wurde, in der das Flugzeug abgestürzt ist. [5] |
Bahnhof ist Ort des Flugzeugabsturzes | -255 | -100pp |
Stadtbestechung gescheitert | Bahnhof innerhalb der Stadt Einfluss | -255 | -100pp |
Teilen Sie die Gesamtzahl der Bewertungspunkte durch 255, um die prozentuale Bewertung zu erhalten. Die maximal mögliche Bewertung ist 100%.
Alle 2,5 Tage (185 ticks) werden die Stationsbewertungen berechnet; Bewertungen können sich pro Zyklus nicht um mehr als 2 Punkte (0,78 %) ändern, außer aufgrund von Items unter der Kategorie „Event“. Events bewirken eine sofortige, vorübergehende Erhöhung (oder einen Abzug) der Bewertungen von Stationen in der Nähe. Die Bewertung kehrt allmählich auf den Normalwert zurück, gemäß der 2 Punkte pro 2,5 Tage Regel.
Die Menge an Fracht, die von einer Industrie transportiert werden kann, hängt vollständig von der Stationsbewertung ab. Das heißt, wenn es genau einen Bahnhof gibt, der eine Industrie bedient, wird in den Ticks, in denen die Industrie Fracht produziert, genau x Prozent basierend auf der Stationsbewertung der Fracht zu diesem Bahnhof transportiert. Wenn also die Menge an Fracht, die von einer Industrie transportiert wird, niedrig ist, liegt das wahrscheinlich daran, dass auch die Stationsbewertung niedrig ist.
Notiz: Die exakte Formel kann man unter "UpdateStationRating()" in station_cmd.cpp. sehen. Dieses benutzt Werte, welche in "LoadUnloadVehicle()" unter economy.cpp. ausgerechnet wurden.
Notiz: Wenn die Bewertung weniger als 50% ist, beginnt die Station Fracht zu verlieren.
Notiz: Wenn die Menge der wartenden Fracht größer als 4096 Einheiten (oder 4.096.000 Liter) ist, beginnt die Station auch, Fracht zu verlieren. Es gibt eine feste Obergrenze von 32.768 Frachteinheiten, die an einem Bahnhof warten können. Alles, was darüber hinausgeht, verschwindet alle paar Tage komplett. [6]
Frachtlieferung zu den Stationen
Die Waren werden entsprechend ihrer Bewertung auf die Stationen verteilt.
Wenn es nur einen Bahnhof gibt, wird alle 2,5 Tage ein Prozentsatz der verfügbaren Waren, der der Bewertung des Bahnhofs entspricht, an ihn verteilt.
Sind mehrere Bahnhöfe vorhanden, so werden die Waren auf der Grundlage der Bewertung auf die einzelnen Bahnhöfe aufgeteilt. Wenn es Bahnhöfe gibt, die zu mehr als einem Unternehmen gehören, werden die Waren zunächst zwischen den Unternehmen entsprechend dem besten Bahnhof jedes Unternehmens aufgeteilt: Der Anteil der Waren, der einem Unternehmen C zugeteilt wird, ist gleich der besten Bahnhofsbewertung von C gegenüber der Summe aller besten Bahnhofsbewertungen für alle Unternehmen. Dies ist gleich 100%, wenn alle Stationen zu einem Unternehmen gehören. Dann wird die Zuteilung eines jeden Unternehmens auf seine Stationen aufgeteilt. Eine Station S, die zu C gehört, erhält einen Anteil an der Unternehmenszuweisung von C, der der Bewertung von S gegenüber der Summe der Bewertungen aller zu C gehörenden Stationen entspricht.
Bewertung der lokalen Behörde
Wertungen schränken einige Spieleraktionen ein; sie beginnen bei +500 und können sich aufgrund einiger Aktionen ändern.
Derzeit kann man das Spiel ausnutzen, indem man etwa 200 Bäume im Einflussradius einer Stadt pflanzt. Es kann sein, dass Sie zuerst ein Gebiet räumen müssen, um einen Platz zum Pflanzen zu haben, aber das Pflanzen von 200 Bäumen wird sogar eine Mindestbewertung von -1000 auf 220 anheben. Wenn Ihr Rating mittelmäßig oder niedriger ist, können Sie durch das Pflanzen von 30 Bäumen den Ratingabzug für den Bau einer Station annähernd ausgleichen, je nachdem, wie groß die Station ist und wie bewaldet das Gebiet war. Das Pflanzen von Bäumen bei einer Bewertung von Sehr gut oder besser hat keinen Effekt.
|
Difficulty (en) Option "Einstellung der lokalen Behörden". ** Für Standardgebäude. NewGRFs können diese Zahl von 0 bis >1000 setzen, wodurch das Gebäude praktisch unabbaubar wird. |
Jeden Monat ändern sich die Bewertungen für alle Unternehmen automatisch:
- Die Bewertung erhöht sich um 5, wenn sie weniger als 200 beträgt.
- Die Bewertung erhöht sich um 12 für jede Station, die in den letzten 50 Tagen Fracht umgeladen hat.
- Die Bewertung sinkt um 15 für jede Station, die in den letzten 50 Tagen keine Fracht umgeschlagen hat.
Beispiel:
Ein Unternehmen hat eine Bewertung von -300 (sehr schlecht), 2 aktive Stationen und 1 inaktive Station in einer Stadt.
5pts + 2 * 12pts - 15pts = 14pts Punktgewinn pro Monat.
(-200 - -300)pts / 14pts/mo = 8 Monate, bevor die Stadt dem Unternehmen den Bau eines weiteren Bahnhofs gestattet.
Der Code für Stadtbewertungen ist in town.h, town_cmd.c, tree_cmd.c, and road_cmd.c.
Generierung von Passagieren und Post
Städte und Firmensitze erzeugen Passagiere und Post, während Ölplattformen nur Passagiere erzeugen.
Stadt Passagier Generation
In jeder Runde der periodischen Verarbeitung (d. h. alle 256 Ticks) wird ein Zufallswert 0<=X<=255 für jeden Haustile erzeugt.Wenn X nicht kleiner ist als die Bevölkerung des Tiles, werden keine Passagiere erzeugt. Andernfalls werden X/8+1 Fahrgäste erzeugt (abgerundet). Im Falle einer Rezession halbiert sich die Zahl der generierten Passagiere, aber diese Division wird auf- statt abgerundet. Die Generierung von Mails erfolgt auf ähnliche Weise, allerdings mit einem neuen Zufallswert und einem Abgleich mit dem Mailgenerierungsmultiplikator statt mit der Grundgesamtheit. Siehe die vollständige Liste der Standardwerte für HouseProps: [7]
Unternehmenshauptquartier
Der Unternehmenshauptquartier ist eine einzigartige Struktur, die Passagiere und Post generiert, je nach dem, wie hoch die Leistung des Unternehmens ist. Höhere Unternehmenshauptquartiere erzeugen mehr Passagiere und Post, der Output des Hauptquartiers wird gleichmäßig auf alle vier Tiles verteilt, und zwar pro Tile gemäß den folgenden Formeln:
Passagiere: 256 / 4 Tiles / (6 - Unternehmens-HQ-Level (ein Wert zwischen 1 und 5) )
Post: 196 / 4 Tiles / (6 - HQ-Stufe des Unternehmens (ein Wert zwischen 1 und 5) )
Industrieproduktion
So bestimmt das Spiel, wie viel Fracht eine Industrie pro Monat produziert. Die Produktion von Rohstoffen erfolgt 8 oder 9 Mal pro Monat. (Sie findet alle 256 Ticks statt. Ein Tag hat 74 Ticks, und ein Monat hat 28 bis 31 Tage. (date_type.h). Das bedeutet, dass nur etwa 9 % der Wirtschaftszweige in einem 28-Tage-Februar 9 Mal produzieren, aber etwa 96 % der Wirtschaftszweige in einem 31-Tage-Monat wie dem März 9 Mal produzieren). Die Produktion ist immer ein Vielfaches von 8 oder 9, es sei denn, die Branche hat ihre Produktion in diesem Monat umgestellt.
In dieser Tabelle sind die möglichen Ausgangsproduktionen aufgeführt, geregelt durch das smooth economy Update. Diese Zahlen sind Vielfache von 8. Wenn das Spiel eine neue Karte erstellt, hat jeder Wirtschaftszweig 8 Mal produziert und im Dezember vor Spielbeginn keine Produktionsänderungen erfahren.
Raw Material Industry | Produced Cargo | Initial production range | ||
---|---|---|---|---|
Coal Mine (en) | Kohlel | 56 to 176 | ||
Forest (en) | Wood | 48 to 152 | ||
Oil Rig (en) | Oil | 56 to 176 | ||
Farm (en) | Grain and Livestock | 40 to 112 | ||
Copper Ore Mine (en) | Copper Ore | 56 to 112 | ||
Oil Wells (en) | Oil | 48 to 152 | ||
Iron Ore Mine (en) | Iron Ore | 40 to 112 | ||
Bank (en) (temperate) | Valuables | 24 to 64 | ||
Gold Mine (en) | Gold | 24 to 80 | ||
Diamond Mine (en) | Diamonds | 24 to 80 | ||
Fruit Plantation (en) | Fruit | 40 to 112 | ||
Rubber Plantation (en) | Rubber | 40 to 112 | ||
Water Supply (en) | Water | 48 to 152 | ||
Farm (en) | Maize | 40 to 128 | ||
Lumber Mill (en) | Wood | 180 or 225 (if trees available) | ||
Candyfloss Forest (en) | Cotton Candy | 48 to 152 | ||
Battery Farm (en) | Batteries | 40 to 128 | ||
Cola Wells (en) | Cola | 48 to 136 | ||
Plastic Fountains (en) | Plastic | 56 to 160 | ||
Bubble Generator (en) | Bubbles | 48 to 152 | ||
Toffee Quarry (en) | Toffee | 40 to 112 | ||
Sugar Mine (en) | Sugar | 40 to 128 |
(Um diese Tabelle zu berechnen, suche unter _origin_industry_specs in table/build_industry.h nach der Branche und Ladung. Die Zuckermine hat CT_SUGAR, 11
, daher beginnt die Produktion bei 11. Wende die Formel von DoCreateNewIndustry an () in industrial_cmd.cpp: Multipliziere die Produktion mit einer zufälligen Ganzzahl von 128 bis 383, dividiere dann durch 256 und runde ab. So wird aus 11 5 bis 16. Multipliziere es schließlich mit 8, um 40 bis 128 zu erhalten.)
Produktionsänderung
Jeden Monat ändert das Spiel zufällig einige Industrieproduktionen.
Standard-/TTD-ähnliche Economy-Regeln
Für 256x256 Kachelkarten ist ein Wechsel pro Monat möglich (nur 1 Branchenwechsel). Seit der Einführung der Funktion „Tägliche Produktionsänderungen“ im Stamm (r14332) lässt sich die Zahl gut mit der Kartengröße skalieren.
- Wie in einer reibungslosen Wirtschaft produzieren Industrien 8 oder 9 Mal pro Monat Fracht.
Allerdings sind die Produktionen auf 6 Produktionsstufen beschränkt: niedrigste, niedrigere, normale (bei Beginn eines neuen Spiels oder Aufbau einer neuen Industrie), höhere, 2x höhere und höchste. Produktionsänderungen zwischen diesen Niveaus bedeuten entweder einen Rückgang um 50 % (Hälfte) oder einen Anstieg um 100 % (Verdoppelung).
-
Beispiele:
- Eine Kohlemine: niedrigste (32 oder 40 t pro Monat), niedrigere (64 oder 72), normale (120 oder 135), höhere (240 oder 270), 2x höhere (480 oder 540) und höchste (960 oder 1080).
- Ein Wald: niedrigster (32 oder 64 t pro Monat), niedrigerer (35 oder 70), normaler (78 oder 117), höherer (208 oder 260), 2x höherer (416 oder 468) und höchster (832 oder 936). ).
- Eine Goldmine: niedrigste (12 oder 18 Säcke/Monat), niedrigste (32 oder 40), normale (56 oder 63), höhere (112 oder 126), 2x höhere (224 oder 252) und höchste (448 oder 504).
Schauen wir uns zur Vereinfachung die Chancen für 256x256-Karten an (max. 1 Änderung pro Monat = max. 1 Branche pro Monat ändert die Produktion):
-
Die Möglichkeit einer Produktionsänderung pro Monat beträgt:
-
50 % für die
only_decrease
-Industrie (derzeit nur Ölquellen in gemäßigtem Gelände) oder -
50 % für 1/3 Chance (=16,7 %), dass andere Branchen (nicht
only_decrease
) die Produktion ändern.
-
50 % für die
-
Wenn es zu einer Produktionsänderung kommt (~16,7 % Chance pro Monat):
- Für eine Branche mit schlechtem oder gar keinem Service (weniger als 60 % ihrer Fracht werden transportiert): Wahrscheinlichkeit eines Anstiegs „‚33 %‘‘, Wahrscheinlichkeit eines Rückgangs ‚‘67 %‘‘.
- Für eine Branche mit gutem (mehr als 60 %) Service: Steigerungswahrscheinlichkeit „67 %“, Rückgangswahrscheinlichkeit „33 %“.
- Es gibt keinen Bonus für exzellenten Service bei Standard-Economy.
-
Um die Wahrscheinlichkeit für eine bestimmte Änderung zu berechnen, d. h. 50 % * 1/3 * 33 % = 5,56 %:
- Schlechter Service: „5,56 %“, dass 1 mögliche Änderung pro Monat eine Erhöhung darstellt, und „11,12 %“, dass 1 mögliche Änderung pro Monat eine Verringerung darstellt.
- Guter Service: „11,12 %“, dass 1 mögliche Änderung pro Monat eine Erhöhung darstellt, und „5,56 %“, dass 1 mögliche Änderung pro Monat eine Verringerung darstellt.
Regeln der reibungslosen Wirtschaft
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Difficulty setting and Advanced setting have been replaced by Settings
- Unterscheiden Sie zwischen Smooth economy (advanced setting) und Steady economy (difficulty setting)
- Die Wahrscheinlichkeit einer Produktionsänderung pro Monat beträgt „4,5 %“; Mit anderen Worten, durchschnittlich 4,5 % der produzierenden Industrien aus der Branchenliste verändern die Produktion.
-
Wenn es zu einer Produktionsänderung kommt:
-
Für eine
only_decrease
-Branche (derzeit nur Ölquellen in gemäßigtem Klima): „0 %“-Chance für einen Anstieg, „100 %“-Chance für einen Rückgang. - Für eine Branche mit schlechtem oder gar keinem Service (weniger als 60 % ihrer Fracht werden transportiert): Wahrscheinlichkeit eines Anstiegs „‚33 %‘‘, Wahrscheinlichkeit eines Rückgangs ‚‘67 %‘‘.
- Für eine Branche mit gutem (mehr als 60 %) Service: Steigerungswahrscheinlichkeit „67 %“, Rückgangswahrscheinlichkeit „33 %“.
- Für eine Branche mit ausgezeichnetem Service (mehr als 80 %): „83 %“-Chance für einen Anstieg, „17 %“-Chance für einen Rückgang.
-
Für eine
-
Diese beiden werden miteinander multipliziert, also 4,5 % * 33 % = 1,5 %:
-
only_decrease
Branche: „‘0 %‘‘ Chance auf einen Anstieg und „‘4,5 %‘“ Chance auf einen Rückgang - Schlechter Service: „1,5 %“-Chance für einen Anstieg und „3,0 %“-Chance für einen Rückgang
- Guter Service: „3,0 %“-Chance zur Erhöhung und „1,5 %“-Chance zur Verringerung
- Exzellenter Service: Wahrscheinlichkeit einer Erhöhung bei „3,75 %“ und Wahrscheinlichkeit einer Verringerung bei „0,75 %“.
-
-
Wenn die Option Smooth economy (en) aktiviert ist, betragen die Produktionsänderungen pro Monat zwischen 3 % und 23 %.
- Industrien mit sehr geringer Produktion (d. h. 12–40 Tonnen pro Monat) werden größere Veränderungen erfahren.
- Primärindustrien produzieren 8 bis 9 Mal pro Monat Fracht. Die monatliche Produktion ist der „Basiswert“ einer Branche, multipliziert mit 8 oder 9. Beispielsweise beträgt der Basiswert für ein Kohlebergwerk 15 Tonnen, also beträgt die monatliche Produktion 120 oder 135 Tonnen. Dieser Basiswert ist auf 255 begrenzt, sodass die maximal mögliche monatliche Produktion für jede Branche 2040 oder 2295 beträgt. Ref
Sonderfälle
- Oil Rig (en) Die Passagierproduktion ist auf 16 Passagiere pro Produktionsveranstaltung begrenzt, was einem Maximum von 144 oder 128 Passagieren pro Monat entspricht. [8]
- Lumber Mill (en) ist technisch gesehen keine produzierende Industrie und wird im Code als sekundäre Industrie eingestuft. Vier- bis fünfmal im Monat sucht er spiralförmig in einem 40 x 40 großen Bereich nach außen und sucht nach einem ausgewachsenen Baum, den er fällen kann. Wenn eine gefunden wird, wird die Fliese abgerissen und es werden 45 Tonnen Holz ausgegeben. Dies bedeutet, dass es eine maximale Produktion von 225 oder 180 Tonnen Holz pro Monat gibt, die ausschließlich von der Verfügbarkeit der Bäume abhängt.L1094-L1111
- Gemäßigtes Klima banks ändert nie die Produktion (außer aufgrund der 8 oder 9 Produktionsereignisse pro Monat).
Beispiele
Wenn eine Kohlemine 70 % ihrer Produktion transportiert, besteht eine Chance von „3 %“ (4,5 % * 67 %) für eine Produktionssteigerung von 3–23 % und eine Chance von „1,5 %“. Wahrscheinlichkeit (4,5 % * 33 %) eines Produktionsrückgangs von 3-23 % (aber durchschnittlich 13 %).
(1 + (0,03 – 0,015) * 0,13) ^ 12 – 1 = 0,0237 oder „2,37 %“
Das Kohlebergwerk wird nach dem ersten Jahr durchschnittlich um 2,37 % wachsen.
(1,0237 ^ 20) - 1 = 59,6 % nach zwanzig Jahren
(1,0237 ^ 50) - 1 = 321,8 % oder „3,22x“ nach fünfzig Jahren
(1,0237 ^ 100) - 1 = '10,35x nach hundert Jahren
Für eine Branche mit einer Bewertung von mehr als 80 % besteht eine Chance von „3,75 %“ für einen Anstieg und „0,75 %“ für einen Rückgang:
(1 + (0,0375 – 0,0075) * 0,13) ^ 12 – 1 = 0,0478 oder „4,78 %“
Die Branche wird nach dem ersten Jahr durchschnittlich um etwa 4,78 % wachsen.
(1,0478 ^ 20) - 1 = 2,54x nach zwanzig Jahren
(1,0478 ^ 50) - 1 = '10,32x nach fünfzig Jahren
(1,0478 ^ 100) - 1 = '106,62x nach hundert Jahren
Für eine Branche, in der das Flag only_decrease
gesetzt ist (derzeit Ölquellen in gemäßigten Klimazonen), besteht nur eine Wahrscheinlichkeit von „4,5 %“ für einen Rückgang:
(1 + (0 - 0,045) * 0,13) ^ 12 - 1 = (0,99415) ^ 12 -1 = -0,068 oder '-6,8%
Die Branche wird nach dem ersten Jahr im Durchschnitt um etwa 6,8 % schrumpfen.
(0,9320 ^ 20) = „24,46 %“ der Anfangsproduktion nach zwanzig Jahren
(0,9320 ^ 50) = '2,96 % der Anfangsproduktion nach fünfzig Jahren
ln(0,5) / ln(0,99415) = 118,1 Monate oder „9,84 Jahre“ ist die Halbwertszeit einer only_decrease
-Branche.
ln(8 / 48) / ln(0,99415) = 305,9 Monate oder „25,4 Jahre“ ist die mittlere Lebensdauer einer gemäßigten Ölquelle (beginnend bei 48 Öl pro Monat).
ln(8 / 152) / ln(0,99415) = 501,8 Monate oder „41,8 Jahre“ ist die mittlere Lebensdauer einer gemäßigten Ölquelle (beginnend bei 152 Öl/Monat).
Für einen guten Service dauert es durchschnittlich 29,6 Jahre, um sich zu verdoppeln; Bei exzellentem Service dauert es „14,8 Jahre“. Wenn in der Spielzeit ein Tag 2,22 Sekunden beträgt, dann beträgt die „Verdopplungszeit“ bei gutem Service „6,7 Stunden“; Bei exzellentem Service beträgt die Verdopplungszeit „3,3 Stunden“. Es dauert „130 Jahre“ bei gutem Service und „65 Jahre“ bei ausgezeichnetem Service, bis die Produktion von nahezu 100 auf nahezu das Maximum von 2040 oder 2295 steigt.
Im Spiel werden Sie jedoch feststellen, dass Industrien ihre Produktionsrate sehr zufällig ändern. Es muss betont werden, dass die oben genannten Beispiele nur dann zutreffen, wenn man viele Branchen langfristig betrachtet; Einzelne Branchen können von diesen Durchschnittswerten stark abweichen. Statistisch gesehen werden 6 von 10 Branchen selbst mit dem besten Service in 65 Jahren nicht von 100 auf 2040-2295 kommen. Ungefähr eine von neun Branchen wird ihre Produktion sogar reduzieren, wenn sie 50 Jahre lang mit 60–80 % der transportierten Fracht bedient wird.
Um die Reaktionsfähigkeit der Industrie zu erhöhen, passen Sie die Anzahl der Waggons an die Industrieproduktion und die Servicehäufigkeit an (für die niedrigste Produktion mit guter Häufigkeit sollten Sie zwei Waggons verwenden). Für solche Güterzüge werden in der Regel [Full Load]-Aufträge verwendet.
Hinweis: Die genaue Formel finden Sie unter „ChangeIndustryProduction()“ in industrial_cmd.cpp.
Zahlungssätze bei Lieferung
Der Betrag, den Sie für die Zustellung von Fracht erhalten, hängt von 4 Faktoren ab: der Menge der von Ihnen zugestellten Fracht, dem Wert der Fracht, der Entfernung, die Sie zurücklegen, und der Pünktlichkeit der Zustellung.
Fracht | Menge |
Frühe Lieferung Zeit (Tage) |
Späte Lieferung Zeit (Tage) |
Ursprüngliche Bezahlung (pounds) |
---|---|---|---|---|
Passengers (en) | sofort | 24 | £39 | |
Valuables (en) | Bags | 1 | 32 | £91 |
Livestock (en) | Items | 4 | 18 | £53 |
Grain (en) | Tons | 4 | 40 | £58 |
Goods (en) | Crates | 5 | 28 | £75 |
Coal (en) | Tons | 7 | Nichts | £72 |
Steel (en) | Tons | 7 | Nichts | £69 |
Iron Ore (en) | Tons | 9 | Nichts | £62 |
Wood (en) | Tons | 15 | Nichts | £61 |
Oil (en) | Kiloliters | 25 | Nichts | £54 |
Mail (en) | Bags | 20 | 90 | £55 |
Arktis-spezifisch | ||||
Wheat (en) | Tons | 4 | 40 | £58 |
Paper (en) | Tons | 7 | 60 | £66 |
Gold (en) | Bags | 10 | 40 | £71 |
Food (en) | Tons | sofort | 30 | £69 |
Tropenspezifisch | ||||
Rubber (en) | Kiloliters | 2 | 20 | £54 |
Fruit (en) | Tons | sofort | 15 | £51 |
Maize (en) | Tons | 4 | 40 | £53 |
Tropical Wood (en) | Tons | 15 | Nichts | £97 |
Copper Ore (en) | Tons | 12 | Nichts | £59 |
Water (en) | Kiloliters | 20 | 80 | £57 |
Diamonds (en) | Bags | 10 | Nichts | £71 |
Spielzeugland spezifisch | ||||
Sugar (en) | Tons | 20 | Nichts | £54 |
Toys (en) | 25 | Nichts | £68 | |
Batteries (en) | 2 | 30 | £53 | |
Sweets (en) | Tons | 8 | 40 | £75 |
Toffee (en) | Tons | 14 | 60 | £58 |
Cola (en) | Kiloliters | 5 | 75 | £59 |
Candyfloss (en) | Tons | 10 | 25 | £61 |
Bubbles (en) | 20 | 80 | £62 | |
Plastic (en) | Kiloliters | 30 | Nichts | £54 |
Fizzy Drinks (en) | 30 | 50 | £76 |
Die anfänglichen Frachtpreise gelten für die Lieferung von 100 Frachtstücken für 1 Kachel. Die Bezahlung steigt mit der Inflation im Laufe des Spiels.
Strafen für verspätete Zustellung:
- Für jeden Tag nach der Frühzustellungszeit, an dem Sie die Fracht zustellen, werden Sie mit 0,4 % bestraft.
- Für jeden Tag nach der Spätzustellungszeit, an dem Sie die Fracht zustellen, werden Sie um weitere 0,4 % bestraft.
- Die maximale Strafe beträgt 88%.
Beispiele (keine Inflation):
Liefere 200,000 Liter Öl 20 Squares in 10 Tagen:
2 * £54 * 20 Squares * 100% = £2160
Zustellung von 100 Postsäcken mit 100 Quadraten in 100 Tagen:
£55 * 100 Quadrate * (1 - 0,80*0,4 - 0,10*0,4) = £3520
TIPP Berechnen Sie einfach:
Einkommen = Frachteinheiten * Frachtwert * 0,4
Der Ladungswert kommt von der Y-Achse auf der Grafik der spezifischen Transportgüter im Spiel.
Messen Sie Ihre tatsächliche Lieferzeit in Tagen und tragen Sie diese auf der X-Achse ein.
Dieses Ergebnis gibt Ihnen eine einfache Schätzung Ihres Einkommens mit 5% Abweichung
- Eine nützliche Faustregel ist etwa das 1-2-fache der Transportgeschwindigkeit. D.h. für einen 200 km/h schnellen Zug ist eine Entfernung von 300 Kacheln ideal. Gut abgestimmte Zugnetze können etwas weiter reichen, aber unerwartete Verspätungen zerstören Ihren Wert für Langstreckentransporte. Wirklich große Karten können die Wertuntergrenze von 12 % ausnutzen; wenn Ihre Waren ohnehin eine große Verspätung haben, ist die große Entfernung das Einzige, was zählt.
- Die exakte Formel ist viel komplizierter und etwas genauer, was auf Rundungsfehler bei der Umrechnung von größeren diskreten Werten zurückzuführen ist. Siehe economy.cpp (GetTransportedGoodsIncome()) and Cargo income (en).
- Die Entfernung wird zwischen den mit Namen versehenen Kacheln der Stationen gemessen, nicht nach Branchen oder zurückgelegter Strecke. Sie wird berechnet, indem die Differenzen der x- und y-Kacheln addiert werden (manhattan distance), not straight-line distance.
- Die Zeit wird gemessen als die Gesamtzeit, die die Ladung in einem Fahrzeug verbracht hat, vom Moment des Beladens bis zum Moment des Entladens. Fracht, die an Bahnhöfen wartet, altert nicht. Standardmäßig altern alle Fahrzeuge ihre Ladung mit der gleichen Geschwindigkeit, aber das kann sich mit NewGRFs ändern.
- Für jede Fracht gibt es eine charakteristische Zeit, zu der die Zahlung maximiert wird, vorausgesetzt, Sie können sie mit konstanter Geschwindigkeit von der Ausgangsstation wegbewegen. Für eine Fracht mit einer "Verspätungsstrafe" beträgt diese Zeit typischerweise etwa 70 Tage; für eine Fracht ohne Verspätungsstrafe beträgt sie typischerweise etwa 130 Tage.
Fahrzeuggeschwindigkeiten
Intern arbeitet OpenTTD mit einer Einheit namens "km-ish/h", die gleich "mph*1.6" ist. Der Umrechnungsfaktor von km-ish/h zu km/h ist 1,00584, und der Umrechnungsfaktor von km-ish/h zu mph ist 1,6.
Ein Tile ist für die Zwecke der Fahrzeuggeschwindigkeit 664 (216) km lang, also 668 km oder 415 Meilen. Dies beruht auf den folgenden Fakten:
- Ein Tile hat 16 Unterpositionen pro X/Y-Achse.
- Ein Fahrzeug speichert den Rest der Kachelbewegung in einem Byte namens Subspeed, hat also 256 verschiedene Werte.
- Die (Roh-)Geschwindigkeit des Fahrzeugs wird zu subspeed addiert. Die sich daraus ergebende Zahl wird durch 256 geteilt, der Rest wird in subspeed gespeichert, und das Fahrzeug wird um den Quotienten der Unterpositionen vorwärts bewegt. Bei Zügen und Flugzeugen wird die Rohgeschwindigkeit in km-ish/h angegeben, bei Straßenfahrzeugen/Schiffen in 0,5 km-ish/h. Bei Zügen und Flugzeugen wird dieser Schritt zweimal pro Tick ausgeführt, bei Schiffen und Straßenfahrzeugen einmal pro Tick.
- Ein Tag umfasst 74 Ticks und dauert 24 Stunden.
Nehmen wir nun an, ein Fahrzeug fährt 1 km/h: (1 * 16 * 256) / (74 * 2) * 24 = 664.(216).
Das Nettoergebnis ist, dass 100 Stundenkilometer ~3,6 Kacheln/Tag entsprechen.
Flugzeuge
- Standardmäßig fliegen die Flugzeuge mit einem Viertel ihrer angegebenen Geschwindigkeit (dies kann in den erweiterten Einstellungen geändert werden).
- Die Beschleunigung der Flugzeuge variiert von Flugzeug zu Flugzeug zwischen 144 km/h und 400 km/h.
- Abgestürzte Flugzeuge fliegen mit 320 km-ish/h.
- Die Rollgeschwindigkeit auf dem Flughafen beträgt 150 km-ish/h.
Straßenfahrzeuge
- Straßenfahrzeuge beschleunigen mit etwa 37 km/h/Tag.
- Straßenfahrzeuge fahren mit der Hälfte ihrer Höchstgeschwindigkeit um Kurven.
- Straßenfahrzeuge beschleunigen bergab zusätzlich 74 km/h/Tag.
- Wenn es bergauf geht, bremsen Straßenfahrzeuge 4 Mal pro Kachel um 10 % ab. Dies gleicht sich mit einer Beschleunigung von etwa 34 km/h für alle Straßenfahrzeuge aus.
(Hinweis: Dies gilt nicht, wenn das verbesserte Modell für die Beschleunigung von Straßenfahrzeugen verwendet wird).
Schiffe
- Schiffe beschleunigen mit einer Geschwindigkeit von etwa 37 km/h/Tag.
- Ein "gestopptes" Schiff nimmt seine letzte Geschwindigkeit sofort wieder auf.
Züge
(with the realistic train acceleration patch)
- Die Züge werden beim Bergauf- und Bergabfahren nicht beeinträchtigt, wenn sie stark genug sind.
- Die Züge können nur in ein Depot ein- und ausfahren und 90°-Wendungen mit 61 km/h durchführen.
- Die Züge können eine 45°-Wendung oder zwei 45°-Wendungen in entgegengesetzter Richtung machen, ohne langsamer zu werden.
- Bei zwei oder mehr 45°-Wendungen in dieselbe Richtung ist die Höchstgeschwindigkeit wie folgt begrenzt:
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- Neue Schienentypen können benutzerdefinierte maximale Kurvengeschwindigkeiten in denselben Schritten wie die drei Standardtypen in der Tabelle angeben.
- Neigezüge können Kurven etwa 20% schneller nehmen als andere Züge (variiert bei einigen Motoren).
- Zugbeschleunigung und Höchstgeschwindigkeit werden von der Motorleistung, der maximalen Zugkraft (alle Motoren und angetriebenen Wagen zusammen), der aktuellen Geschwindigkeit, dem Luftwiderstand, der Gesamtzugmasse und den Wagen/Triebwerken an Steigungen beeinflusst.
- Die Tabelle für die Beschleunigung von Nicht-Magnetschwebebahnen finden Sie in den tt-Foren: tt-forums
- Bremsung ist doppelte Beschleunigung, außer beim Einfahren in ein Depot oder einen Bahnhof.
[[Datei:de/Manual/Game Mechanics/Speed-limits.png]] See also: Realistic acceleration (en) and Corners (en).
Siehe ground_vehicle.cpp, aircraft_cmd.cpp, roadveh_cmd.cpp, ship_cmd.cpp, train_cmd.cpp, vechicle.cpp for code.
Ab OpenTTD 1.6.1 werden die Leistung in PS, die maximale Zugkraft in kN, das Gesamtgewicht des Zuges in Tonnen, die Anzahl der Zugteile (Lokomotiven und Waggons), der Luftwiderstandswert der ersten Lokomotive im Zug (NewGRF-Einstellung, Standardwert ist min(192,max(1,floor(2048/max_speed)))
, d.h. schnellere Züge sind aerodynamischer gebaut), das kombinierte Gewicht aller Zugteile (Lokomotiven oder Wagen), die sich gerade auf einer Steigung befinden, das kombinierte Gewicht aller Zugteile (Lokomotiven oder Wagen), die sich gerade auf einer Abfahrt befinden, die Steilheit der Steigung (Spieleinstellung [1-10], Standardwert 3) und die aktuelle Geschwindigkeit des Zuges in km/h, kann die Beschleunigung eines Zuges, der nicht auf einer Steigung fährt, wie folgt berechnet werden:
force = min((max_te * 1000), floor((power * 746) / (current_speed * 5/18))) [N]
slope_force = weight_on_upslope * slope_steepness * 100 - weight_on_downslope * slope_steepness * 100 [N]
axle_friction = total_weight * 10 [N]
rolling_friction = floor((current_speed + 512) * 15 / 512) * total_weight [N]
air_drag_coefficient = 14 * floor(air_drag_value * (1 + number_of_parts * 3/20)) / 1000
air_drag = floor(air_drag_coefficient * current_speed^2) [N]
acceleration = (force - (slope_force + axle_friction + rolling_friction + air_drag)) / (total_weight * 4) [256th of a km/h per half-tick]
Hinweis: Wenn sich ein Teil des Zuges in einem Tunnel befindet, ist air_drag_coefficient zweimal der Fall.
Bei gleichen Werten lässt sich die Gleichgewichtsgeschwindigkeit, d. h. die Geschwindigkeit, auf die sich der Zug schließlich einpendeln würde, wenn die gleichen Bedingungen unbegrenzt andauern würden, wie folgt berechnen [Unter der Annahme einer konstanten rolling_friction
(d. h. die Geschwindigkeit bleibt unter 512 km/h), wobei die Bodenbildung von force
und air_drag
auf einen ganzzahligen Wert ignoriert wird]:
p = (slope_force + axle_friction + rolling_friction) / air_drag_coefficient
q = (-power * 746 * 18/5) / air_drag_coefficient
C = (27/2*q + ((27/2*q)^2 + 27*p^3)^(1/2))^(1/3)
equilibrium = min(max_speed, p/C - C/3, max(0, max_te * 1000 / air_drag_coefficient - p)^(1/2))
Wachstum der Stadt
Siehe Towns (en)#town-growth.