Game Mechanics
OpenTTD Handleiding
Installatie · Tutorial
Veelgestelde vragen · Spelinterface
README.md (en)
Constructies

Spoorwegen:

Signalering · Stations · Kruispunten · Netwerkcapaciteit · Spoorwegdesign & Tips
Wegen · Trams · Waterwegen · Vliegvelden · Terreinvorming
Voertuigen
Treinen · Wegvoertuigen · Schepen · Vliegtuigen · Orders
Instellingen
Spelopties · Moeilijkheidsgraad · Geavanceerde instellingen · Ai-instellingen · Aangepaste graphics · Cheats
Meer onderwerpen
Gemeentes · Economie · Industrie · Rampen · Tips · Verborgen functies · Sneltoetsen · Console · Spelmechanisme · Multiplayer · Scenario editor · Online content
Oplossingen voor problemen · Links

Hier vind je informatie over hoe OpenTTD de cijfers in het spel berekent.

Wilde je altijd al weten hoe de stationswaardering tot stand komt? Hoe de goederendistributie werkt? Hier kun je dat vinden!

Contents

Bedrijfswaardering

Elk deel van de bedrijfsbeoordeling is een lineaire functie, m.a.w. 50% verdienen van het doel van een component geeft je 50% van de punten die zijn vastgelegd voor die component. Waar componenten een monetair bedrag inhouden, worden deze geconverteerd naar de valuta van het huidige spel; intern worden deze bedragen opgeslagen als het bedrag in ponden.

Component Doel Punten (min) Punten (max) Percentage
Aantal voertuigen >=120 0 punten voor 0 voertuigen 100 punten voor minimaal 120 voertuigen 0 tot 10%
Aantal stationsdelen als bedrijfseigendom >=80 0 punten voor 0 delen 100 punten voor minimaal 80 delen 0 tot 10%
Minimumwinst van voertuigen die ten minste twee jaar oud zijn >=£10.000 0 punten voor verlies of £0 100 punten voor ten minste £10.000 0 tot 10%
Kleinste kwartaalopbrengsten verdiend in de laatste 3 jaar >=£50.000 0 punten voor £0 50 punten voor ten minste £50.000 0 tot 5%
Grootste kwartaalopbrengsten verdiend in de laatste 3 jaar >=£100.000 0 punten voor £0 100 punten voor ten miste £100.000 0 tot 10%
Eenheden vracht afgeleverd in het laatste jaar >=40.000 0 punten voor 0 eenheden 400 punten voor ten minste 40.000 eenheden 0 tot 40%
Aantal soorten vracht afgeleverd in het laatste kwartaal >=8 0 punten voor 0 vrachtsoorten 50 punten voor ten minste 8 vrachtsoorten 0 tot 5%
Huidige hoeveelheid geld in de bank >=£10 miljoen 0 punten voor £0 50 punten voor ten minste £10 miljoen 0 tot 5%
Huidige lening van de bank £0 0 punten voor meer dan £250.000 schuld 50 punten voor £0 0 tot 5%
Totalen

0 punten 1000 punten 0 tot 100%
Waarderingstabel bedrijfscompetitie
Waardering Titel
0 tot 127 Ingenieur
128 tot 255 Verkeersmanager
256 tot 383 Transportcoördinator
384 tot 511 Routeverantwoordelijke
512 tot 639 Directeur
640 tot 767 Chief executive
768 tot 895 Voorzitter
896 tot 959 President
960 tot 1000 Tycoon
Waardering 2050 high score
Waardering Titel
0 tot 319 Zakenman
320 tot 447 Ondernemer
448 tot 575 Industrieel
576 tot 703 Kapitalist
704 tot 831 Magnaat
832 tot 959 Mogol
960 tot 1000 Tycoon van de eeuw

Stationswaardering

Deze sectie toont de factoren die effect hebben op de waardering van een station. Alle berekeningen worden apart gedaan voor elke vrachtsoort.

Factor Conditie Waarderingspunten Waarderingspercentage
Maximumsnelheid van laatste voertuig dat het station binnenkomt (met bovengrens 255 km/h)
Halveer als het een wegvoertuig betreft
boven 85 km/h (52 mph) (Snelheid (km/h) - 85) / 4 0% tot 17%
Leeftijd in jaren van laatste voertuig dat het station binnenkomt 2 10 4%
1 20 8%
0 33 13%
Dagen sinds laatste vracht is opgepikt
Vermenigvuldig dagen in kolom "conditie" met 4 als laatste voertuig een schip was.
(Opmerking: als een voertuig klaar was om vracht op te pikken, maar er was geen vracht aanwezig, wordt dit toch beschouwd als het oppikken van een vracht. Dit is misschien een bug)
32,5 to 52,5 25 10%
17,5 tot 32,5 50 20%
10 tot 17,5 95 37%
minder dan 10 130 51%
Eenheden vracht die staan te wachten op een station
(Opmerking: als de vracht overgeladen is naar andere stations, moet het station met grootste hoeveelheid wachtende vracht als transferstation beschouw worden.)
Meer dan 1.500 -90 -35%
1.001 tot 1.500 -35 -14%
601 tot 1.000 0 0%
301 tot 600 10 4%
101 tot 300 30 12%
minder dan 100 40 16%
Standbeelden in stad of station Gebouwd 26 10%
Kleine advertentiecampagne Station binnen 10 tegels van het stadscentrum +64 +25%
Normale advertentiecampagne Station binnen 15 tegels van het stadscentrum +112 +44%
Grote advertentiecampagne Station binnen 20 tegels van het stadscentrum +160 +63%
Verongelukt wegvoertuig Station binnen 22 tegels van het ongeluk -160 -63%
Verongelukte trein Station binnen 30 tegels van het ongeluk -160 -63%

Deel het totaal aantal punten door 255 om de percentagewaardering te krijgen. Het maximaal haalbare is 100%. Advertentiecampagnes geven een directe doch tijdelijke verhoging van de waardering van nabijgelegen stations. De verhoging zal geleidelijk wegvallen in de berekende waardering.

De hoeveelheid vracht van een industrie die vervoerd kan worden hangt volledig af van de stationswaardering. Als de hoeveelheid vracht aan de lage kant is, betekent dit waarschijnlijk dat de stationswaardering ook aan de lage kant is.

Elke 2,5 dag worden de stationswaardering berekend; waarderingen kunnen niet veranderen met meer dan 2 punten per cyclus, tenzij na ongelukken.

Merk op: De exacte formule kan worden gevonden op "UpdateStationRating()" in station_cmd.cpp. Dit gebruikt sommige waarden die berekend worden in "LoadUnloadVehicle()" in economy.cpp.

Merk op: als de waardering lager dan 50% wordt, zal het station vracht beginnen verliezen.

Merk op: als de hoeveelheid wachtende vracht hoger is dan 4096 eenheden (of 4.096.000 liter), zal het station ook vracht beginnen verliezen.

Vrachtlevering aan stations

Gedurende elke cyclus van 2,5 dagen wordt voor elke vrachtsoort voor de leverende industrie maximaal 2 stations aangewezen als ontvanger van deze vracht. Als er meer dan 2 mogelijke stations zijn met dezelfde waardering t.o.v. de waarde van de huidige vrachtsoort, dan hangt het af van de interne volgorde van de stations welke de vracht krijgt.

Als er slechts een mogelijk station is dan is het totaal aan af te leveren vracht: geproduceerde hoeveelheid * stationswaardering in procenten, afgerond op hele waarden naar boven.

Voor de twee mogelijke stations is de berekening complexer. Eerst wordt de waardering van station 2 gedeeld door 2 voor verdere lokale berekeningen. Het aantal beschikbaar voor station 1 wordt als volgt berekend:

(stationswaardering in punten 1 * (hoeveelheid + 1)) / (stationswaardering in punten 1 + stationswaardering in punten 2)

Voor gelijksoortige waardering is dit ongeveer 2/3 van de productie, het wordt groter bij grotere verschillen. Het resultaat is onderworpen aan dezelfde berekening als bij een enkel station. Dit is afgeleverd aan station 1. Als station 1 niet de volledige beschikbare hoeveelheid ontvangt, dan wordt dat deel in het geheel niet getransporteerd. De overblijvende hoeveelheid van de productie, als die er is, is onderworpen aan dezelfde berekening als bij een enkel station en aflevering aan station 2.

Reputatie bij de gemeenteraad

De reputatie beperkt sommige acties van spelers; zij start op +500 en kan veranderen op basis van sommige acties.

Momenteel kun je het spel uitbuiten door ongeveer 200 bomen te planten in het invloedsgebied van de gemeenteraad. Het is mogelijk dat je eerst een gebied moet vrijmaken om ruimte te hebben om de bomen te planten, maar dit is geen probleem; het planten van 200 bomen verhoogt zelfs de minimumreputatie van -1.000 tot 220. Als je reputatie Matig of hoger is, zal het planten van 30 bomen de reputatieschade van het bouwen van een station compenseren. Het planten van bomen bij een reputatie van Erg goed of hoger heeft geen effect.

Beoordelingspunten Beoordeling
-1.000 tot -400 Verschrikkelijk
-399 tot -200 Erg slecht
-199 tot 0 Slecht
0 tot 200 Matig
201 tot 400 Goed
401 tot 600 Erg goed
601 tot 800 Uitstekend
801 tot 1.000 Voortreffelijk
Spelers actie Vereiste beoordeling* Effect op beoordeling
Bouw een station -200 n.v.t.
Vernietig een stuk van een 'randweg' 16 / 64 / 112 -18, aflopend tot -100.
Vernietig een stuk van een 'binnenweg' 16 / 64 / 112 -50, aflopend tot -100.
Vernietig een stadstunnel of -brug 144 / 208 / 400 -250, aflopend tot 0.
Vernietig een gebouw** 40 to 300 -40 tot -300
Plant een boom op een leeg vierkant n.v.t. +7, oplopend tot 220.
Wis een vierkant met bomen n.v.t. -35
Succesvol omkopen n.v.t. +200, oplopend tot 800.
Onsuccesvol omkopen n.v.t. Teruggezet naar -50.
* "Vereiste beoordeling" is opgesomd voor de instellingen Toegeeflijk / Neutraal / Vijandig van de waarde van Houding van gemeentebestuur ten opzichte van herstructurering omgeving.
** Voor standaardgebouwen. NewGRFs kunnen deze waarde aanpassen tussen 0 en >1000, wat een gebouw praktisch niet-verwijderbaar maakt.

Elke maand verandert de reputatie van een speler automatisch:

Voorbeeld

Stel een speler heeft een reputatie van -300 (Erg slecht), 2 actieve stations en 1 niet-actief station in het invloedsgebied van een gemeenteraad.

De code voor de reputatie bij de gemeenteraad is te vinden in de bestanden town.h, town_cmd.c, tree_cmd.c en road_cmd.c.

Productie door industrie

Hier wordt aangegeven hoe in het spel wordt bepaald hoeveel vracht een industrie produceert per maand. Productie van ruwe materialen gebeurt 8 of 9 keren per maand. Het gebeurt elke 256 ticks. Er zijn 74 ticks in een dag en 28 tot 31 dagen in een maand, zie date_type.h. Dit betekent dat ongeveer 9% van de industrieën 9 keren zullen produceren in een maand met 28 dagen, maar dat 96% van de industrieën 9 keren zal produceren in een maand met 31 dagen. De productie zal altijd een veelvoud van 8 of 9 zijn, tenzij de productiehoeveelheid aangepast wordt in die maand.

Deze tabel geeft een overzicht van mogelijke startproducties die worden bestuurd door de optie vloeiende economie. Deze waarden zijn veelvouden van 8. Als het spel een nieuwe kaart genereert, zal elke industrie 8 keren geproduceerd hebben en zullen de productiehoeveelheden niet veranderd zijn in de december die vooraf ging aan het begin van het spel.

Ruw materiaal Geproduceerde vracht Initieel productiebereik
Kolenmijn Kolen 56 tot 176
Bos Hout 48 tot 152
Olieplatform Olie 56 tot 176
Boerderij Graan en vee 40 tot 112
Kopermijn Kopererts 56 tot 112
Oliebron Olie 48 tot 152
IJzermijn IJzererts 40 tot 112
Bank Kostbaarheden 24 tot 64

Goudmijn Goud 24 tot 80

Diamantmijn Diamanten 24 tot 80
Boomgaard Fruit 40 tot 112
Rubberplantage Rubber 40 tot 112
Watervoorraad Water 48 tot 152
Boerderij Maïs 40 tot 128
Timmerhoutzagerij Hout 180 of 225 (als bomen beschikbaar zijn)

Suikerspinbos Suikerspin 48 tot 152
Batterijenboerderij Batterijen 40 tot 128
Colabronnen Cola 48 tot 136
Plasticfontein Plastic 56 tot 160
Bellenblazer Bubbels 48 tot 152
Toffeegroeve Toffee 40 tot 112
Suikermijn Suiker 40 tot 128

Kijk in _origin_industry_specs als je deze tabel wilt berekenen. De suikermijn heeft waarde CT_SUGAR, 11, wat betekent dat de productie van de suikermijnen start op 11. Pas de formule uit DoCreateNewIndustry toe: vermenigvuldig de productie met een willekeurig getal tussen 128 en 383, deel door 256 en rond af naar beneden. Zo transformeert de beginwaarde 11 tot het bereik 5 tot 16. Vermenigvuldig tot slot met 8 om 40 tot 128 te bekomen.

Productiewijziging

Elke maand verandert het spel willekeurig sommige productiehoeveelheden.

Standaard / TTD-achtige economieregels

Voor een kaart van 256x256 tegels is er een verandering per maand mogelijk (één industrie verandert). Numeriek schaalt dit netjes met de kaartafmeting sinds de introductie van de functie "Dagelijkse productiewijzigingen" in versie r14332.

Echter - producties zijn begrens tot 6 productieniveaus: laagste, lager, normaal (met een nieuw spel gestart of een nieuwe industrie gebouwd), hoger, 2x hoger en de hoogste. Productieveranderingen tussen deze niveaus zijn of een 50% verlaging (halveren) of een 100% verhoging (verdubbeling).

Laten we eens kijken wat de veranderingen zijn voor 256x256 kaarten om de dingen eenvoudig te houden (max. 1 verandering per maand = max. 1 industrie per maand verandert de productie):

Regels bij vloeiende economie

Maak onderscheid tussen vloeiende economie en stabiele economie

Voorbeelden

Wanneer de productie van een kolenmijn voor 70% is getransporteerd is er een kans van 3% (4,5% * 67) op een verhoging van de productie met 3-23% en een kans van 1,5% (4,5% * 33%) op een verlaging van de productie met 3-23% (met een gemiddelde van 13%):
(1 + (0,03 - 0,015) * 0,13) ^12 - 1 = 0,0237 of 2,37%

De kolenmijn groeit met een gemiddelde van 2,37% na het eerste jaar
(1.0237 ^20) - 1 = 59.6% na twintig jaar
(1.0237 ^50) - 1 = 321.8% or 3.22x na vijftig jaar
(1.0237 ^100) - 1 = 10.35x na honderd jaar

Wanneer de productie van een kolenmijn voor 80% is getransporteerd is er een kans van 3.75% op een verhoging van de productie en een kans van 0.75% op een verlaging van de productie:
(1 + (.0375 - 0.0075) * .13) ^12 - 1 = 0.0478 of 4.78%

De industrie groeit naar verwachting 4,78% na het eerste jaar
(1.0478 ^20) - 1 = 2.54x na twintig jaar
(1.0478 ^50) - 1 = 10.32x na vijftig jaar
(1.0478 ^100) - 1 = 106.62x na honderd jaar

Met een goede bediening kost het gemiddeld 29,6 jaar om te verdubbelen; met een zeer goede bediening kost het 14,8 jaar. Wanneer in het spel een dag 2,36 seconden is de verdubbelingstijd met een goede bediening 7,1 uur; met zeer goede bediening de verdubbelingstijd is 3,6 uur. Om de productie te laten stijgen van bijna niets (100) naar bij het maximum (2100) duurt 130 jaar met een goede bediening en 65 jaar met een zeer goed bediening.

In het spel echter zal de productie van industrieën zeer wisselend zijn. Bovenstaande voorbeelden zijn alleen geldig wanneer vele industrieën worden bestudeerd gedurende lange termijn; individuele industrieën kunnen grote afwijkingen vertonen van deze gemiddelden. Statistisch gezien zullen 6 op 10 industrieën niet binnen 65 jaar van 100 naar 2100 gaan en ongeveer bij 1 op 9 industrieën zal de productie zelfs dalen wanneer ze worden bediend op 60-80% over een periode van 50 jaar.

Voor een groter aanbod van de industrieën moet het aantal wagons worden aangepast op de productie (voor de laagste productie moeten twee wagons worden gebruikt). Voor dit soort vrachttreinen wordt gewoonlijk de order [Alle vracht volladen] gebruikt.

Opmerking: De exacte formule kan worden gevonden in industry_cmd.cpp in de functie "ChangeIndustryProduction()".

Betalingstarieven bij aflevering

De hoeveelheid die je betaald krijgt voor levering van de vracht is gebaseerd op 4 factoren: de hoeveelheid vracht die je aflevert, de waarde van de vracht, de afstand waarover wordt geleverd en hoeveel op tijd wordt geleverd.

Vracht Eenheden Vroegste levering
Tijd (dagen)
Laatste levering
Tijd (dagen)
Start vracht
betaling (ponden)
Passagiers - Onmiddellijk 24 £39
Kostbaarheden Zakken 1 32 £91
Vee Stuks 4 18 £53
Graan Tonnen 4 40 £58
Goederen Kratten 5 28 £75
Kolen Tonnen 7 Geen £72
Staal Tonnen 7 Geen £69
IJzererts Tonnen 9 Geen £62
Hout Tonnen 15 Geen £61
Olie Kiloliters 25 Geen £54
Post Zakken 20 90 £55
Specifiek voor arctisch
Tarwe Tonnen 4 40 £58
Papier Tonnen 7 60 £66
Goud Zakken 10 40 £71
Voedsel Tonnen Onmiddellijk 30 £69
Specifiek voor tropisch
Rubber Kiloliters 2 20 £54
Fruit Tonnen Onmiddellijk 15 £51
Mais Tonnen 4 40 £53
Tropisch hout Tonnen 15 Geen £97
Kopererts Tonnen 12 Geen £59
Water Kiloliters 20 80 £57
Diamanten Zakken 10 Geen £71
Specifiek voor speelgoedland
Suiker Tonnen 20 Geen £54
Speelgoed - 25 Geen £68
Batterijen - 2 30 £53
Snoep Tonnen 8 40 £75
Toffee Tonnen 14 60 £58
Cola Kiloliters 5 75 £59
Suikerspin Tonnen 10 25 £61
Bubbels - 20 80 £62
Plastic Kiloliters 30 Geen £54
Frisdrank - 30 50 £76

Betaling van goederen is voor afleveren van 100 stuks over 1 landtegel. De betaling gaat omhoog met de inflatie als het spel vordert.

Boetes voor te laat afleveren:

Voorbeelden (geen inflatie):
Lever 200.000 liter olie 20 landtegels verder af in 10 dagen:
2 * £54 * 20 landtegels * 100% = £2160

Lever 100 zakken post 100 landtegels verder af in 100 dagen:
£55 * 100 landtegels * (1 - 80*0.004 - 10*0.004) = £3520

Opmerkingen:

economy.cpp "GetTransportedGoodsIncome()" and Vrachtinkomsten.

Voertuigsnelheden

OpenTTD werkt intern met een eenheid genoemd "km-achtig/uur", dit is gelijk aan "mph/1.6". De conversiefactor van km-achtig/uur naar km/uur is 1.00584, en de conversiefactor van km-achtig/uur naar mph is 1.6.

Een landtegel is, voor het meten van voertuigsnelheden, 664,|216| km-achtig, 668 km of 415 mijl lang. Dit is gebaseerd op de volgende feiten:

Stel nu voor dat een voertuig 1km-achtig/uur gaat: (1 * 16 * 256) / (74 * 2) * 24 = 664,|216|.

Vliegtuigen

Wegvoertuigen

(Opmerking: Dit geldt niet wanneer het verbeterde wegvoertuigen versnellingsmodel wordt gebruikt.)

Schepen

Treinen

(met de optie realistische treinacceleratie)

Kromming Maximale snelheid (km/h)
Normaal spoor Monorail Mag-Lev
0 (90° bocht) 61 91 121
1 (2x45° bocht) 88 132 176
2 111 166 221
3 132 198 264
4 151 226 301
5 168 252 336
6 183 274 365
7 196 294 392
8 207 310 413
9 216 324 432
10 223 334 445
11 228 342 456
12+ 231 346 461
Kromming Max. snelheid (mi/h)
Normaal spoor Monorail Mag-Lev
0 37 56 75
1 54 82 109
2 68 103 137
3 82 123 164
4 93 140 187
5 104 156 208
6 113 170 226
7 121 182 243
8 128 192 256
9 134 201 268
10 138 207 276
11 141 212 283
12+ 143 214 286

Kromming betekent hier het gemiddelde aantal wagons van de trein tussen bochten. Zeer scherpe bochten (kromming 0 en 1) worden niet uitgemiddeld over lange treinen.

/File/en/Manual/Game Mechanics/Speed-limits.png

Zie ook: Realistische acceleratie en Bochten.

Zie ook: aircraft_cmd.cpp ship_cmd.cpp train_cmd.cpp vehicle.cpp for code.

Groei van gemeenten

Zie Gemeente/De groei van een gemeente.