Game Mechanics
OpenTTD Kılavuzu
Kurulum · Öğretici
SSS · Oyun Arayüzü
Benioku.txt
Altyapı

Demiryolları:

Sinyaller · İstasyonlar · Kavşaklar · Taşıma kapasitesi · Ray Tasarımları ve İpuçları
Karayolları · Tramvaylar · Suyolları · Havaalanları · Çevre düzeni
Araçlar
Trenler · Kara taşıtları · Gemiler · Uçak · Talimatlar
Ayarlar
Seçenekler · Ayarlar · YZ Ayarları · Özel grafikler · Hileler
Diğer konular
İklimler · Kasabalar · Ekonomi · Endüstriler · Felaketler · İpuçları · Gizli özellikler · Kısayollar · Konsol · Oyun mekanikleri · Çoklu Oyuncu · Senaryo düzenleyici · Çevrimiçi içerik
Sorun Giderme · Bağlantılar

Burada OpenTTD'nin oyun içi rakamları nasıl hesapladığı hakkında bilgi bulabilirsiniz.

İstasyon puanının nasıl oluştuğunu her zaman bilmek istediniz mi? Mal dağıtımının nasıl çalıştığını? İşte burada bulabilirsiniz!

Contents

Şirket puanı

Şirket puanının her parçası doğrusal bir işlevdir; yani bir bileşen için hedefin %50'sini kazanmak, o bileşene ayrılan puanların %50'sini verir. Bileşenler parasal tutarlar içeriyorsa, bunlar mevcut oyunun para birimine dönüştürülür; dahili olarak bu tutarlar pound tutarı olarak saklanır. Bileşenler zaman içeriyorsa ve oyun duvar saati zaman ölçümü kullanıyorsa, bunlar yılda 12 dakika, ayda bir dakika ve günde 2 saniye oranında dakikaya dönüştürülür.

Bileşen Hedef Puan (min) Puan (maks) Yüzde
Geçen yıl kâr eden şirket sahibi araç sayısı >=120 0 araç için 0 puan en az 120 araç için 100 puan 0 ile %10
Şirketin sahip olduğu yakın zamanda hizmet verilen istasyon parçası sayısı >=80 0 parça için 0 puan en az 80 parça için 100 puan 0 ile %10
En az iki yaşındaki araçların en düşük kârı >=£10.000 zarar veya £0 için 0 puan en az £10.000 için 100 puan 0 ile %10
Son 3 yılda kazanılan en düşük üç aylık gelir >=£50k £0 için 0 puan en az £50k için 50 puan 0 ile %5
Son 3 yılda kazanılan en yüksek üç aylık gelir >=£100k £0 için 0 puan en az £100k için 100 puan 0 ile %10
Geçen yıl teslim edilen kargo birimi >=40.000 0 birim için 0 puan en az 40.000 birim için 400 puan 0 ile %40
Geçen çeyrekte teslim edilen kargo türü sayısı >=8 0 kargo türü için 0 puan en az 8 kargo türü için 50 puan 0 ile %5
Bankadaki mevcut nakit >=£10m £0 için 0 puan en az £10m için 50 puan 0 ile %5
Bankadan mevcut kredi £0 ≥£250k için 0 puan £0 için 50 puan 0 ile %5
Toplamlar

0 puan 1000 puan 0 ile %100
Şirket Lig Tablosu puanları
Puan Unvan
0 ile 127 Mühendis
128 ile 255 Trafik Müdürü
256 ile 383 Ulaşım Koordinatörü
384 ile 511 Rota Denetçisi
512 ile 639 Direktör
640 ile 767 Genel Müdür
768 ile 895 Başkan
896 ile 959 Cumhurbaşkanı
960 ile 1000 Kodaman
2050 Yüksek Skor puanları
Puan Unvan
0 ile 319 İş insanı
320 ile 447 Girişimci
448 ile 575 Sanayici
576 ile 703 Kapitalist
704 ile 831 Magnat
832 ile 959 Mogul
960 ile 1000 Yüzyılın Kodamanı

İstasyon puanı

Bu bölüm, istasyon puanını etkileyen faktörleri gösterir. Tüm hesaplamalar her kargo türü için ayrı ayrı yapılır.

Faktör Koşul Puan puanı Puan %
Kargo yükleyen son aracın azami hızı (255 km/s sınırıyla)
Kara taşıtıysa hızı 2'ye, uçaksa 12,8'e bölün.
85 km/s (52 mph) üzerinde (Hız (km/s) - 85) / 4 %0 ile %17
Kargo yükleyen son aracın yaş (yıl) 2 10 %4
1 20 %8
0 33 %13
Son kargo alımından beri saniye
Son araç gemiyse "Koşul" sütunundaki saniyeleri 4 ile çarpın.
Not: Bir araç kargo almaya hazırdıysa ancak kargo yoksa, bu yine de kargo alımı sayılır.
Ancak bir araç dolu olarak geldiğinde, hiçbir kargo alımı kaydedilmez ve zamanlayıcı sıfırlanmaz.
60 ile 105 25 %10
30 ile 60 50 %20
15 ile 30 95 %37
15'ten az 130 %51
İstasyonda bekleyen kargo birimi
Not: kargo diğer istasyonlara aktarılmışsa, oyun BEKLEYEN kargo olarak bu istasyonlardan herhangi birindeki azami bekleyen kargoyu kaynak istasyon için dikkate ALABİLİR: TruncateCargo(). Bu, oyun kargoyu kıstığında tetiklenir (waiting_changed = true); istasyonlardan herhangi biri şu koşulları sağladığında olur:
  • Bu istasyonlardan herhangi birinden 637,5 gündür (21 dakika 15 saniye) kargo alınmamıştır. [1]
  • İstasyon puanı %25 veya daha düşük VE 200'den fazla kargo birimi bekliyor. [2]
  • İstasyon puanı %50'den düşük VE 0'dan fazla kargo birimi bekliyor; bu, istasyon puanıyla orantılı RASTGELE OLASILIKLA gerçekleşir. Yani istasyon puanı %49 ise ~%1 şans, %25 puanda ~%50 şans ve %0 istasyon puanında %100 şans vardır. [3]
  • İstasyonda 4096'dan fazla kargo birimi bekliyor. [4].
1500'den fazla -90 -%35
1001 ile 1500 -35 -%14
601 ile 1000 0 %0
301 ile 600 10 %4
101 ile 300 30 %12
100'den az 40 %16
İstasyonun kasabasındaki heykel İnşa edilmiş 26 %10
Olay Koşul Puan değişimi Puan % değişimi
Küçük reklam kampanyası satın alındı İstasyon kasaba merkezinin 10 karesi içinde +64 +25pp
Orta reklam kampanyası satın alındı İstasyon kasaba merkezinin 15 karesi içinde +112 +44pp
Büyük reklam kampanyası satın alındı İstasyon kasaba merkezinin 20 karesi içinde +160 +63pp
Kara taşıtı kaza yaptı İstasyon kazanın 22 karesi içinde -160 -63pp
Tren veya uçak kaza yaptı İstasyon kazanın 30 karesi içinde -160 -63pp
Uçak kaza yaptı
Bu ayrıca uçağın kaza yaptığı istasyonda depolanan tüm kargoyu derhal kaldırır. [5]
İstasyon uçak kazasının yeri -255 -100pp
Kasaba rüşveti başarısız İstasyon kasaba etkisi içinde -255 -100pp

Yüzde puanı elde etmek için toplam puan puanlarını 255'e bölün. Olası azami puan %100'dür.

Her 2,5 günde bir (5 saniye veya 185 tick), istasyon puanları hesaplanır; puanlar döngü başına 2 puandan (%0,78) fazla değişemez; "Olay" altındaki maddeler hariç. Olaylar, yakındaki istasyonların puanlarına anlık, geçici bir artış (veya ceza) verir. Puan, 2,5 günde veya 5 saniyede 2 puan kuralını izleyerek kademeli olarak normale döner.

Bir endüstriden taşınabilecek kargo miktarı tamamen istasyon puanına bağlıdır. Bu, bir endüstriye hizmet veren tam olarak bir istasyon varsa, endüstrinin kargo ürettiği tick'lerde kargonun tam olarak istasyon puanı %'sinin istasyona taşınacağı anlamına gelir. Yani bir endüstriden taşınan kargo miktarı düşükse, muhtemelen istasyon puanı da düşüktür.

Not: Tam formül station_cmd.cpp içinde "UpdateStationRating()" altında görülebilir. Bu, economy.cpp içindeki "LoadUnloadVehicle()" içinde hesaplanan bazı değerleri kullanır.

Not: Puan %50'nin altındaysa, istasyon kargo kaybetmeye başlar.

Not: Bekleyen kargo miktarı 4096 birimden (veya 4.096.000 litre) fazlaysa, istasyon da kargo kaybetmeye başlar. Bir istasyonda bekleyebilecek kargo için 32.768 birimlik sert bir üst sınır vardır. Bundan fazlası her birkaç günde bir tamamen yok olur. [6]

İstasyonlara kargo teslimatı

Mallar, puanlarına göre istasyonlara dağıtılır.

Çevrede yalnızca bir istasyon varsa, her 2,5 günde bir (5 saniye) mevcut malların istasyon puanına eşit bir yüzdesi ona dağıtılır.

Birden fazla istasyon varsa, mallar puana göre aralarında bölünür. Birden fazla şirkete ait istasyonlar varsa, mallar önce her şirketin en iyi istasyonuna göre şirketler arasında bölünür: bir C şirketine tahsis edilen mal oranı, C'nin en iyi istasyon puanının tüm şirketlerin en iyi istasyon puanları toplamına oranına eşittir. Tüm istasyonlar tek bir şirkete aitse bunun %100 olacağını unutmayın. Ardından her şirketin tahsisi istasyonları arasında alt bölümlere ayrılır. C'ye ait bir S istasyonu, C'nin şirket tahsisinin, S'nin puanının C'ye ait tüm istasyonların puanları toplamına oranına eşit bir kesrini alır.

Yerel yönetim puanı

Puanlar bazı oyuncu eylemlerini sınırlar; +500'de başlarlar ve bazı eylemlere göre değişebilirler.

Şu anda bir kasabanın etki yarıçapı içinde yaklaşık 200 ağaç dikerek oyunu istismar edebilirsiniz. Dikmek için yer açmak amacıyla önce bir alanı temizlemeniz gerekebilir, ancak 200 ağaç dikmek -1000'lik asgari bir puanı bile 220'ye yükseltir. Puanınız Orta veya daha düşükse, 30 ağaç dikmek yaklaşık olarak bir istasyon inşa etmenin puan cezasını siler; istasyonun boyutuna ve alanın ne kadar ormanlık olduğuna bağlıdır. Çok İyi veya daha iyi bir puandayken ağaç dikmenin etkisi yoktur.

Puan puanı Puan
-1000 ile -400 Berbat
-399 ile -200 Çok Kötü
-199 ile 0 Kötü
0 ile 200 Orta
201 ile 400 İyi
401 ile 600 Çok İyi
601 ile 800 Mükemmel
801 ile 1000 Olağanüstü
Oyuncu eylemi Gerekli puan* Puan üzerindeki etki
İstasyon inşa et -200 y/d
Yolun 'kenar' parçasını yok et 16 / 64 / 112 -18, -100'e kadar.
Yolun 'iç' parçasını yok et 16 / 64 / 112 -50, -100'e kadar.
Şehir tüneli veya köprüsünü yok et 144 / 208 / 400 -250, 0'a kadar.
Bina yok et** 40 ile 300 -40 ile -300
Boş bir kareye ağaç dik y/d +7, 220'ye kadar.
Ağaçlı bir kareyi temizle y/d -35
Yakındaki bir nehir karesini yok et y/d -200
Başarılı rüşvet y/d +200, 800'e kadar.
Başarısız rüşvet y/d -50'ye ayarla.
* "Gerekli puan", Difficulty (en) seçeneği Yerel yönetim tutumu için Hoşgörülü / Tarafsız / Düşmanca ayarları için listelenmiştir.
** Varsayılan binalar için. NewGRF'ler bu sayıyı 0 ile >1000 arasında ayarlayabilir;
bu da binayı fiilen kaldırılamaz hale getirir.

Her ay (veya dakika), tüm şirketlerin puanları otomatik olarak değişir:

Örnek:
Bir şirketin bir kasabada -300 (Çok Kötü) puanı, 2 aktif istasyonu ve 1 pasif istasyonu vardır.
5p + 2 * 12p - 15p = ayda 14p puan kazancı.
(-200 - -300)p / 14p/ay = kasabanın şirketin başka bir istasyon inşa etmesine izin vermesinden önce 8 ay (veya dakika).

Kasaba puanı kodu town.h, town_cmd.c, tree_cmd.c ve road_cmd.c içindedir.

Yolcu ve Posta Üretimi

Kasabalar ve şirket merkezleri yolcu ve posta üretirken, petrol platformları yalnızca yolcu üretir.

Kasaba Yolcu Üretimi

Periyodik işlemenin her turunda (yani her 256 tick'te), her ev karesi için 0<=X<=255 rastgele bir değer üretilir. X karenin nüfusundan küçük değilse yolcu üretilmez. Aksi halde X/8+1 yolcu üretilir (aşağı yuvarlanır). Durgunluk varsa, üretilen yolcu sayısı yarıya iner; ancak bu bölme aşağı yerine yukarı yuvarlanır. Posta üretimi benzer şekilde gerçekleşir, ancak yeni bir rastgele değerle ve nüfus yerine posta üretim çarpanına karşı kontrol edilerek. HouseProps için varsayılan değerlerin tam listesine bakın: [7]

Şirket Merkezi

Şirket Merkezi, seviyesine bağlı olarak yolcu ve posta üreten benzersiz bir yapıdır; seviye de şirketin performans puanına bağlıdır. Daha yüksek seviyeli şirket merkezleri daha fazla yolcu ve posta üretir; merkezin çıktısı, aşağıdaki formüllere göre kare başına dört kareye eşit dağılır:

Endüstri üretimi

Oyun, bir endüstrinin ayda ne kadar kargo üreteceğini şöyle belirler. Hammadde üretimi ayda 8 veya 9 kez gerçekleşir. (Her 256 tick'te gerçekleşir. Bir günde 74 tick ve bir ayda 28 ile 31 gün vardır (date_type.h). Bu, endüstrilerin yalnızca yaklaşık %9'unun 28 günlük Şubat'ta 9 kez üreteceği, ancak yaklaşık %96'sının Mart gibi 31 günlük bir ayda 9 kez üreteceği anlamına gelir.) Üretim her zaman 8 veya 9'un katı olacaktır; o ay endüstri üretimi değişmediyse.

Bu tablo, pürüzsüz ekonomi yamasıyla yönetilen olası başlangıç üretimlerini listeler. Bu sayılar 8'in katlarıdır. Oyun yeni bir harita oluşturduğunda, her endüstri 8 kez üretmiş ve oyun başlamadan önceki Aralık'ta üretim değişikliği olmamıştır.

Hammadde endüstrisi Üretilen kargo Başlangıç üretim aralığı
Kömür madeni Kömür 56 ile 176
Orman Kereste 48 ile 152
Petrol platformu Petrol 56 ile 176
Çiftlik Tahıl ve Canlı hayvan 40 ile 112
Bakır madeni Bakır cevheri 56 ile 112
Petrol kuyuları Petrol 48 ile 152
Demir madeni Demir cevheri 40 ile 112
Banka (ılıman) Değerli eşyalar 24 ile 64

Altın madeni Altın 24 ile 80

Elmas madeni Elmaslar 24 ile 80
Meyve plantasyonu Meyve 40 ile 112
Kauçuk plantasyonu Kauçuk 40 ile 112
Su kaynağı Su 48 ile 152
Çiftlik Mısır 40 ile 128
Kereste fabrikası Kereste 180 veya 225 (ağaç varsa)

Pamuk şeker ormanı Pamuk şeker 48 ile 152
Pil çiftliği Piller 40 ile 128
Kola kuyuları Kola 48 ile 136
Plastik çeşmeleri Plastik 56 ile 160
Baloncuk üreteci Baloncuklar 48 ile 152
Toffee ocağı Toffee 40 ile 112
Şeker madeni Şeker 40 ile 128

(Bu tabloyu hesaplamak için, endüstri ve kargosu için table/build_industry.h içindeki _origin_industry_specs altına bakın. Şeker madeninin CT_SUGAR, 11 değeri vardır, dolayısıyla üretim 11'de başlar. industry_cmd.cpp içindeki DoCreateNewIndustry() formülünü uygulayın: üretimi 128 ile 383 arasında rastgele bir tamsayıyla çarpın, sonra 256'ya bölün, aşağı yuvarlayın. Böylece 11, 5 ile 16 olur. Son olarak 8 ile çarparak 40 ile 128 elde edin.)

Üretim değişimi

Her ay oyun bazı endüstri üretimlerini rastgele değiştirir.

Varsayılan / TTD benzeri Ekonomi Kuralları

256x256 kare haritalar için ayda bir değişiklik mümkündür (yalnızca 1 endüstri değişir). Sayı, trunk'ta (r14332) "Günlük üretim değişiklikleri" işlevinin getirilmesinden beri harita boyutuyla güzel ölçeklenir.

Ancak - üretimler 6 üretim seviyesiyle sınırlıdır: en düşük, daha düşük, normal (yeni bir oyun başlatıldığında veya yeni bir endüstri inşa edildiğinde), daha yüksek, 2x daha yüksek ve en yüksek. Bu seviyeler arasındaki üretim değişiklikleri ya %50 azalma (yarıya) ya da %100 artıştır (iki katına).

İşleri basitleştirmek için, 256x256 haritalar için şanslara bakalım (ayda maks. 1 değişiklik = ayda maks. 1 endüstri üretim değiştirir):

Pürüzsüz Ekonomi Kuralları

/File/en/Outdated content.png
Out of Date
This article or section is outdated. Some of its content may no longer be accurate due to changes in the latest release. Please update this article.
Zorluk ayarı ve Gelişmiş ayar, Ayarlar ile değiştirilmiştir
Pürüzsüz ekonomi (gelişmiş ayar) ile Dengeli ekonomi (zorluk ayarı) ayırt edin
Özel Durumlar

Örnekler

Bir kömür madeninin çıktısının %70'i taşınıyorsa, %3-23 arası üretim artışı için %3 şans (%4,5 * %67) ve %3-23 arası (ama ortalama %13) üretim azalması için %1,5 şans (%4,5 * %33) vardır.

(1 + (0,03 - 0,015) * 0,13) ^ 12 - 1 = 0,0237 veya %2,37

Kömür madeni ilk yıldan sonra ortalama %2,37 büyür.
(1,0237 ^ 20) - 1 = yirmi yıl sonra %59,6
(1,0237 ^ 50) - 1 = elli yıl sonra %321,8 veya 3,22x
(1,0237 ^ 100) - 1 = yüz yıl sonra 10,35x

%80'den fazla puana sahip bir endüstri için %3,75 artış ve %0,75 azalma şansı vardır:
(1 + (0,0375 - 0,0075) * 0,13) ^ 12 - 1 = 0,0478 veya %4,78

Endüstri ilk yıldan sonra ortalama yaklaşık %4,78 büyür.
(1,0478 ^ 20) - 1 = yirmi yıl sonra 2,54x
(1,0478 ^ 50) - 1 = elli yıl sonra 10,32x
(1,0478 ^ 100) - 1 = yüz yıl sonra 106,62x

only_decrease bayrağı ayarlı bir endüstri için (şu anda Ilıman Petrol Kuyuları), yalnızca %4,5 azalma şansı vardır:
(1 + (0 - 0,045) * 0,13) ^ 12 - 1 = (0,99415) ^ 12 -1 = -0,068 veya -%6,8

Endüstri ilk yıldan sonra ortalama yaklaşık %6,8 küçülür.
(0,9320 ^ 20) = yirmi yıl sonra başlangıç üretiminin %24,46
(0,9320 ^ 50) = elli yıl sonra başlangıç üretiminin %2,96

ln(0,5) / ln(0,99415) = 118,1 ay veya 9,84 yıl, bir only_decrease endüstrisinin yarı ömrüdür.
ln(8 / 48) / ln(0,99415) = 305,9 ay veya 25,4 yıl, ılıman Petrol Kuyularının ortalama ömrüdür (ayda 48 petrol ile başlayarak).
ln(8 / 152) / ln(0,99415) = 501,8 ay veya 41,8 yıl, ılıman Petrol Kuyularının ortalama ömrüdür (ayda 152 petrol ile başlayarak).

İyi hizmet için ortalama iki katına çıkmak 29,6 yıl, mükemmel hizmet için 14,8 yıl sürer. Oyunun zamanında bir gün 2 saniye ise, iyi hizmetle ikiye katlanma süresi yaklaşık 6 saat, mükemmel hizmetle yaklaşık 3 saattir. Üretimin 100'ün altından 2040 veya 2295'in azamiye yakın değerine gitmesi iyi hizmetle 130 yıl, mükemmel hizmetle 65 yıl sürer.

Ancak oyunda endüstrilerin üretim oranlarını çok rastgele değiştirdiğini göreceksiniz. Yukarıdaki örneklerin yalnızca uzun vadede birçok endüstri gözlemlendiğinde doğru olduğu vurgulanmalıdır; bireysel endüstriler bu ortalamalardan büyük ölçüde sapabilir. İstatistiksel olarak konuşursak, 10 endüstriden 6'sı en iyi hizmetle bile 65 yıl içinde 100'den 2040-2295'e gitmeyecektir. Yaklaşık 9 endüstriden 1'i, 50 yıl boyunca %60-80 kargo taşınarak hizmet verildiğinde bile üretimini düşürecektir.

Endüstrilerden daha fazla duyarlılık için vagon sayısını endüstri üretimine ve hizmet sıklığına uyarlayın (iyi sıklıkla en düşük üretim için iki vagon kullanmalısınız). Bu tür kargo trenleri için genellikle [Tam Yükle] talimatları kullanılır.

Not: Tam formül industry_cmd.cpp içinde "ChangeIndustryProduction()" altında görülebilir.

Teslimat ödeme oranları

Kargo teslimi için aldığınız ödeme 4 faktöre dayanır: teslim ettiğiniz kargo miktarı, kargonun değeri, teslim ettiğiniz mesafe ve ne kadar zamanında teslim ettiğiniz.

Kargo Birim Erken teslimat
süresi (gün)
Geç teslimat
süresi (gün)
Başlangıç kargo
ödemesi (pound)
Yolcular

Anında 24 £39
Değerli eşyalar Torba 1 32 £91
Canlı hayvan Adet 4 18 £53
Tahıl Ton 4 40 £58
Mallar Kasa 5 28 £75
Kömür Ton 7 Yok £72
Çelik Ton 7 Yok £69
Demir cevheri Ton 9 Yok £62
Kereste Ton 15 Yok £61
Petrol Kilolitre 25 Yok £54
Posta Torba 20 90 £55
Kutup özel
Buğday Ton 4 40 £58
Kağıt Ton 7 60 £66
Altın Torba 10 40 £71
Gıda Ton Anında 30 £69
Tropikal özel
Kauçuk Kilolitre 2 20 £54
Meyve Ton Anında 15 £51
Mısır Ton 4 40 £53
Tropikal Kereste Ton 15 Yok £97
Bakır cevheri Ton 12 Yok £59
Su Kilolitre 20 80 £57
Elmaslar Torba 10 Yok £71
Oyuncak diyarı özel
Şeker Ton 20 Yok £54
Oyuncaklar

25 Yok £68
Piller

2 30 £53
Şekerleme Ton 8 40 £75
Toffee Ton 14 60 £58
Kola Kilolitre 5 75 £59
Pamuk şeker Ton 10 25 £61
Baloncuklar

20 80 £62
Plastik Kilolitre 30 Yok £54
Gazlı içecekler

30 50 £76

Başlangıç kargo ödeme değerleri, 100 parça kargoyu 1 kare mesafeye teslim etmek içindir. Oyun ilerledikçe ödeme enflasyonla artar.

Geç teslimat cezaları:

Aşırı geç teslimat cezası:

Örnekler (enflasyon yok):
10 günde 20 kare mesafeye 200.000 litre petrol teslim et:
2 * £54 * 20 kare * %100 = £2160

100 günde 100 kare mesafeye 100 torba posta teslim et:
£55 * 100 kare * (1 - 0,80*0,4 - 0,10*0,4) = £3520

İPUCU kolay hesapla:
Gelir = kargo birimi * kargo değeri * 0,4
Kargo değeri, oyun içi belirli taşınan mallar grafiğindeki Y ekseninden gelir
gerçek teslimat sürenizi gün olarak ölçün ve x eksenine çizin Bu sonuç, %5 sapmayla gelirinizin kolay bir tahminini verir

Notlar:

Araç hızları

Dahili olarak OpenTTD "km-ish/h" adlı bir birimle çalışır; bu "mph*1,6"ya eşittir. km-ish/h'den km/s'ye dönüşüm faktörü 1,00584, km-ish/h'den mph'ye dönüşüm faktörü 1,6'dır.

Araç hızı amaçları için bir kare 664,(216) km-ish, 668 km veya 415 mil uzunluğundadır. Bu şu gerçeklere dayanır:

Şimdi 1 km-ish/saat giden bir araç varsayalım: (1 * 16 * 256) / (74 * 2) * 24 = 664,(216).

Net sonuç, 100 km/saatin ~3,6 kare/gün (1,8 kare/sn) olduğudur.

Uçak

Kara taşıtları

(Not: Bu, geliştirilmiş kara taşıtı ivme modeli kullanılırken geçerli değildir.)

Gemiler

Trenler

(gerçekçi tren ivmesi yaması ile)

Eğrilik Azami hız (km/s)
Demiryolu Tek ray Maglev
0 (90° dönüş) 61 91 121
1 (2x45° dönüş) 88 132 176
2 111 166 221
3 132 198 264
4 151 226 301
5 168 252 336
6 183 274 365
7 196 294 392
8 207 310 413
9 216 324 432
10 223 334 445
11 228 342 456
12+ 231 346 461
Eğrilik Azami hız (mph)
Demiryolu Tek ray Maglev
0 37 56 75
1 54 82 109
2 68 103 137
3 82 123 164
4 93 140 187
5 104 156 208
6 113 170 226
7 121 182 243
8 128 192 256
9 134 201 268
10 138 207 276
11 141 212 283
12+ 143 214 286

"Eğrilik", tren vagonlarının dönüşler arasındaki ortalama sayısı anlamına gelir. Ancak çok keskin dönüşler (eğrilik 0 ve 1) daha uzun trenlerde ortalamaya alınmaz.

/File/en/Manual/Game Mechanics/Speed-limits.png

Ayrıca bakınız: Realistic acceleration (en) ve Corners (en).

Kod için ground_vehicle.cpp, aircraft_cmd.cpp, roadveh_cmd.cpp, ship_cmd.cpp, train_cmd.cpp, vechicle.cpp dosyalarına bakın.

OpenTTD 1.6.1 itibarıyla, hp cinsinden güç, kN cinsinden azami çekiş gücü, ton cinsinden trenin toplam ağırlığı, tren parçası sayısı (motorlar ve vagonlar), trendeki ilk motorun hava direnci değeri (NewGRF ayarı, varsayılan min(192,max(1,floor(2048/max_speed))), yani daha hızlı trenler daha aerodinamik inşa edilir), şu anda yokuş yukarı olan herhangi bir tren parçasının (motor veya vagon) birleşik ağırlığı, şu anda yokuş aşağı olan herhangi bir tren parçasının birleşik ağırlığı, yokuş dikliği (oyun ayarı [1-10], varsayılan 3) ve km/s cinsinden trenin mevcut hızı verildiğinde, maglev olmayan bir trenin ivmesi şu şekilde hesaplanabilir:

force = min((max_te * 1000), floor((power * 746) / (current_speed * 5/18))) [N]

slope_force = weight_on_upslope * slope_steepness * 100 - weight_on_downslope * slope_steepness * 100 [N]

axle_friction = total_weight * 10 [N]

rolling_friction = floor((current_speed + 512) * 15 / 512) * total_weight [N]

air_drag_coefficient = 14 * floor(air_drag_value * (1 + number_of_parts * 3/20)) / 1000

air_drag = floor(air_drag_coefficient * current_speed^2) [N]

acceleration = (force - (slope_force + axle_friction + rolling_friction + air_drag)) / (total_weight * 4) [yarı-tick başına km/s'nin 256'da biri]

Not: trenin herhangi bir parçası tüneldeyse air_drag_coefficient iki katıdır.

Aynı değerler verildiğinde denge hızı, yani aynı koşullar süresiz devam ederse trenin sonunda oturacağı hız, şu şekilde hesaplanabilir [Sabit bir rolling_friction varsayarak (yani hız 512 km/s'nin altında kalır) ve force ile air_drag'in tamsayıya yuvarlanmasını yok sayarak]:

p = (slope_force + axle_friction + rolling_friction) / air_drag_coefficient

q = (-power * 746 * 18/5) / air_drag_coefficient

C = (27/2*q + ((27/2*q)^2 + 27*p^3)^(1/2))^(1/3)

equilibrium = min(max_speed, p/C - C/3, max(0, max_te * 1000 / air_drag_coefficient - p)^(1/2))

Kasaba büyümesi

Bkz. Kasabalar#kasaba-buyumesi.