究極の3方向ジャンクション
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README.md
鉄道のジャンクション
ジャンクションの評価基準
3方向ジャンクション
基本の3方向
ラインマージ
ハーフクローバー
ハーフスパゲッティ
コンパクトな3方向ジャンクション
改良版コンパクト3方向
究極の3方向ジャンクション
Half Transmogrified
Braided Junction
4方向ジャンクション
基本の4方向
ラウンドアバウト
クローバー
スパゲッティ
スター
コンプレックススター
分岐-合流
Tetrathorp
高速フライオーバー/アンダー
プレ信号付ラウンドアバウト
発展的なラウンドアバウト
優先権付きラウンドアバウト
改良版ラウンドアバウト
Transmogrified
タイトロングジャンクション
Deepblue2k8 4方向ジャンクション
巨大なジャンクション
多方向/複数線路クローバー
二重Tetrathorp
二重Transmogrified
二重分岐-合流
四重分岐-合流
四重Tetrathorp
六重分岐-合流
8方向スター
高速4方向
その他のジャンクション
列車庫の建設
二重トンネル
側線によるUターン
優先権付き車線変更
優先合流
線路のレイアウト
4方向3重斜めジャンクション
4方向3重斜めジャンクション2
Triple Via Mini
高い丘
役に立たないジャンクション
クロスオーバー
3/4ジャンクション
究極の3方向4線ジャンクション

Half Transmogrified (en)に似ているが、橋の代わりにトンネルを利用し、いくつかの線路は別の場所で接続している。

究極の3方向ジャンクション

ジャンクションの評価基準
コスト平均的
建設難易度普通
トンネルあり
なし
故障
故障は1つの線路にのみ影響する
最も急なターン3
登坂あり
合流前に分岐あり
直行パスあり
自然なターンあり
デッドロックなし
ループなし
信号 何でも可

メリット
  • 高速で通過できる。
  • 大量の列車を処理できる。
  • 渋滞のリスクはほとんどない。
  • 広い場所を必要としない。
  • きついカーブが無く、どのような列車の長さに対しても簡単に建設できる。
  • 曲がる列車のための適切な退避場所がある。
デメリット
  • トンネル内の信号間距離が長い(トンネルを2つに分けられるが、最低でも2x2タイル大きくなり、建設難易度も上がる)
Tips
  • "短い斜めの線路"から建設を始める。その長さを利用する最も長い列車と同じ長さにする。

バリエーション

本線を少し変更した例である。

橋とトンネルを利用した究極の3方向ジャンクション

ジャンクションの評価基準
コスト平均的
建設難易度難しい
トンネルあり
あり
故障
故障は1つの線路にのみ影響する
最も急なターン4
登坂なし
合流前に分岐あり
直行パスあり
自然なターンあり
デッドロックなし
ループなし
信号 何でも可

メリット
  • 大量の列車を処理できる。
デメリット
  • 線路が斜めでないと速度が遅い。
  • 究極の3方向ジャンクションに比べると渋滞が発生しやすい。
  • 線路の間にスペースが必要。
  • 線路が斜めでないと急なカーブがある。
  • 曲がる列車のための退避スペースが十分ではない。
  • 橋とトンネルのため、信号間距離が長い。
  • 高速なマグレブは橋で減速する。