発展的なラウンドアバウト
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README.md
鉄道のジャンクション
ジャンクションの評価基準
3方向ジャンクション
基本の3方向
ラインマージ
ハーフクローバー
ハーフスパゲッティ
コンパクトな3方向ジャンクション
改良版コンパクト3方向
究極の3方向ジャンクション
Half Transmogrified
Braided Junction
4方向ジャンクション
基本の4方向
ラウンドアバウト
クローバー
スパゲッティ
スター
コンプレックススター
分岐-合流
Tetrathorp
高速フライオーバー/アンダー
プレ信号付ラウンドアバウト
発展的なラウンドアバウト
優先権付きラウンドアバウト
改良版ラウンドアバウト
Transmogrified
タイトロングジャンクション
Deepblue2k8 4方向ジャンクション
巨大なジャンクション
多方向/複数線路クローバー
二重Tetrathorp
二重Transmogrified
二重分岐-合流
四重分岐-合流
四重Tetrathorp
六重分岐-合流
8方向スター
高速4方向
その他のジャンクション
列車庫の建設
二重トンネル
側線によるUターン
優先権付き車線変更
優先合流
線路のレイアウト
4方向3重斜めジャンクション
4方向3重斜めジャンクション2
Triple Via Mini
高い丘
役に立たないジャンクション
クロスオーバー
3/4ジャンクション
究極の3方向4線ジャンクション

基本的なラウンドアバウトと異なり、ジャンクションが通常の線路より1段高い位置に設置される。列車は環状線に入らずに直進して通過したり右左折することができる。

いくつかの問題はプレ信号により最小化できる。

発展的なラウンドアバウトジャンクション(右側通行)

ジャンクションの評価基準
コスト高価
建設難易度普通
トンネルあり
なし
故障
故障した列車は全ての左折に影響する
最も急なターン3
登坂あり
合流前に分岐なし
直行パスあり
自然なターンなし
デッドロックあり
ループあり
信号 プレ信号
  • 北-東、南-西に移動する大量の列車を処理できる。
  • 左折する列車だけがラウンドアバウトを利用する。
Tips
  • 左折する列車がラウンドアバウト内を最高速度で通過するために、(場所は広く必要になるが)円を大きく作る。
  • 内側の円を反対向きに走行するように作れば(出口線路の向きと信号の向きを変えるだけで良い)、速度を犠牲に処理能力を向上させることができる。これはラウンドアバウトを大きく回る代わりにショートカットができるようになるためである。
  • 面積 : 16 x 16

橋を使ったラウンドアバウト(右側通行)

デッドロックのない発展的なラウンドアバウト

Image caption

ジャンクションの評価基準
コストそれなり
建設難易度普通
トンネルあり
あり
故障
故障は1方向にのみ影響する (最悪の場合は、内側の円の2つの区間の間での故障で、3方向の左折をブロックする)
最も急なターン2
登坂あり
合流前に分岐なし
直行パスあり
自然なターンなし
デッドロックなし
ループあり
信号 プレ信号
メリット:
  • 高容量
  • 斜面は左折にのみ発生する (1回登って1回降りるのみ)
  • 左折する際にほかのラインの余裕を作るためのバッファがある。
デメリット:
  • 通過する場合の信号間距離が長い (4 または 5タイル)
  • 左折する際の信号間距離が長い (7タイル)
  • 面積 : 26 x 26

プレ信号は次の区間やその他の区間が空いている場合に列車を侵入させる。列車がジャンクションの各区間に収まる長さならば、これによりジャンクションは常に空きがある状態になる。

コンパクトでデッドロックのない発展的なラウンドアバウト

Image caption

ジャンクションの評価基準
コストそれなり
建設難易度難しい
トンネルあり
あり
故障
B故障は1方向にのみ影響する (最悪の場合は、内側の円の2つの区間の間での故障で、全方向の左折をブロックする)
最も急なターン2
登坂あり
合流前に分岐なし
直行パスあり
自然なターンなし
デッドロックなし
ループあり
信号 プレ信号
メリット:
  • 高容量
  • 斜面は左折にのみ発生する (1回登って1回降りるのみ)
  • 左折する際にほかのラインの余裕を作るためのバッファがある。
デメリット:
  • 通過する場合の信号間距離が長い (4 または 5タイル)
  • 左折する際の信号間距離が長い (7タイル)
  • 面積 : 18 x 18