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基本の3方向
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ラインマージ
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ハーフクローバー
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ハーフスパゲッティ
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コンパクトな3方向ジャンクション
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改良版コンパクト3方向
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究極の3方向ジャンクション
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Half Transmogrified
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Braided Junction
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基本の4方向
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ラウンドアバウト
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クローバー
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スパゲッティ
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スター
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コンプレックススター
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分岐-合流
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Tetrathorp
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高速フライオーバー/アンダー
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プレ信号付ラウンドアバウト
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発展的なラウンドアバウト
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優先権付きラウンドアバウト
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改良版ラウンドアバウト
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Transmogrified
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タイトロングジャンクション
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Deepblue2k8 4方向ジャンクション
その他のジャンクション
線路のレイアウト 役に立たないジャンクション
Contents |
ジャンクションの評価基準
ここではジャンクションの使いやすさを確認するためのリストを示している。 全ての項目を記載することによって、各ジャンクションについてメリットデメリットを明確にすべきである。 そのためにテンプレートを利用すること。
ジャンクションの定義
ジャンクションとは2つ以上の線路が出会うまたは交差する場所のことである。
特性
最も急なターン
- 2回曲がるときの間の距離
- コーナー、ゲームメカニクス#列車に記載されている速度に関する表を参照のこと。
(おおよその)コスト
- ドル($)表記のおおよそのコスト
建設の難易度
- 覚えやすさ
- 建設にかかる時間
渋滞
- ジャンクションに入る前にほかの列車を待つ必要があるかどうか
デッドロック(グリッドロック)
- デッドロックはジャンクションから列車が出られずに渋滞を引き起こしてしまうことをいう
登坂(丘)
- 列車がジャンクション内で坂を利用するかどうか
トンネル
- ジャンクションにトンネルがあるかどうか
橋
- ジャンクションで橋を利用するかどうか
自然なターン
- 列車は右に向かうために右折するのが自然である
- (逆の場合)列車が右に向かうために左折する。非常にまれだが、列車が迷子になることがある(通過点を利用すれば防げる)。
合流前に分岐
- 合流する前に分岐するかどうか(合流する前に分岐すれば渋滞のリスクが下がる)
対応可能な列車の長さ(最大または最小)
- 列車の最大または最小の長さ
面積
- WxHで記載される横幅と高さ
直進
- 直進する経路が曲がらずに進めるかどうか
- (逆の場合)非直行経路
対称性
- 非対称、1軸、2軸
Uターンとループ
- ループしてしまわないのならばUターンはあっても構わない
- ラウンドアバウトはその設計思想上例外である
信号
- 閉塞信号、プレ信号、パス信号
故障
- ある個所で発生した列車の故障がジャンクション内のどのように影響するか
- 1レーンが故障によりふさがった場合にどれだけのレーンに影響するか
分類
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単線
- 線路が1本
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単線の本線(複線)
- 各々の方向に1本の線路
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複線の本線(複々線)
- 各々の方向に2本の線路
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複線で分離した本線
- 各々の方向に2本の線路
- 内側と外側の線路が合流しない