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基本の3方向
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ラインマージ
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ハーフクローバー
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ハーフスパゲッティ
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コンパクトな3方向ジャンクション
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改良版コンパクト3方向
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究極の3方向ジャンクション
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Half Transmogrified
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Braided Junction
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基本の4方向
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ラウンドアバウト
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クローバー
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スパゲッティ
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スター
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コンプレックススター
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分岐-合流
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Tetrathorp
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高速フライオーバー/アンダー
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プレ信号付ラウンドアバウト
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発展的なラウンドアバウト
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優先権付きラウンドアバウト
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改良版ラウンドアバウト
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Transmogrified
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タイトロングジャンクション
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Deepblue2k8 4方向ジャンクション
その他のジャンクション
線路のレイアウト 役に立たないジャンクション
ジャンクションは線路が別の線路へ接続する場所に作られる。OpenTTDではジャンクションと言われたときは基本的に線路のことである。なぜなら鉄道以外の輸送手段にはジャンクションは必要なく、些細なことだからである。
全てのジャンクションでは鉄道事故を防ぐために信号が必要となる。また、ジャンクションは非常にシンプルなものから非常に複雑なものまで様々である。そして線路の本数、列車が向かう方向やジャンクションを同時に利用する列車の本数によって最適なジャンクションが異なる。
線路のレイアウトには合流や分岐のないレイアウトも含まれている。
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ジャンクション建設のコツ
- 鋭角なカーブは列車を減速させる。45°カーブの間に最低でも1タイルは直線を設けること。直線区間は長ければ長いほど良い。
- S字カーブは列車を減速させない。
- 列車の加減速モデルをオリジナルにしていない限り、坂を登ることは列車を急減速させる。ジャンクション内に傾斜路を設置しないことは最も重要な観点である。
- 3タイル以下の長さの橋(橋の始まりから終わりまで)は制限速度が低い。橋を利用する際は最低でも4タイル以上にする。
- トンネルには制限速度がない。
- ジャンクションで分岐する前に合流することはグリッドロック(列車が身動きが取れなくなる状態)を引き起こしやすい。分岐してから合流するように構築する。
- 合流する前にほかの列車が通過するのを待たなければならないようなジャンクションは交通渋滞を引き起こす。各々の出口用の支線は列車より長くなるようにする。
ジャンクション建設前に考慮すべき設計上のコツ
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最も効率の良いジャンクションはジャンクションを作らないことである。
- 最善のジャンクションでさえ、経路がふさがれてしまった場合には列車に遅延が発生する可能性がある。このような遅延は異なる目的地に向かう列車同士が完全に異なる線路を走行している場合には発生しない。
- 条件によっては既存の線路を再利用する必要がある。例えばいくつかのマルチプレイヤーサーバーにあるような建設やメンテナンスに法外な費用を要求する場合だったり、非常に小さいマップでスペースに制約がある場合に考慮すべきだろう。
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可能な限り少ない方向に分岐させる。
- 分岐方向を増やすということは限られたスペースにより多くの線路を詰め込むことを意味する。これにより、さらに鋭く曲がったり、多くの橋やトンネルを必要としてしまう。
- 例えば3つの炭鉱から1つの発電所へ経路を構成したいとき、4方向ジャンクションを作成する必要はなく、3つのline mergesを設置することでより効率的に輸送できる。
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実際に利用する方向にのみジャンクションを建設する。すべてのジャンクション内にすべての入口からアクセスできる出口が必要なわけではない。
- 使用していない経路は貴重な場所を占有してしまう。そのような場所は実際に利用される経路がより緩やかに曲がれるように活用されるべきである。
- 上記の3つの炭鉱が発電所に向かう経路の場合、石炭を積載する3つの駅同士が行き来できる必要はない。つまり、これら3つの駅にはお互いにアクセスできる経路は不要である。
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平たんな経路は退屈である。
- 壮大なジャンクションを構築して見せびらかして楽しもう!